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Rico em Detalhes 4.0

Mais uma vez nos encontramos em uma das salas escondidas e escuras dos esgotos de Carlin para discutir alguns dos mistérios do Tibia. Nós tentamos revelar alguns dos segredos que nos incomodaram por muito tempo. Após horas lendo os livros de história e debatendo, finalmente encontramos algumas possíveis explicações para pelo menos alguns mistérios dentro e em volta do Tibia. Claro, nós não queremos esconder os resultados de vocês. Aqui vamos nós. Aproveitem (mas não levem tudo no sentido literal):

Eu Ainda Estou Em Pé!

Desde o início dos tempos ou, pelo menos, até onde nos lembramos, uma das mais prováveis perguntas feitas no Tibia é "Por que os tibianos não sentam nas cadeiras ou não sentam em lugar algum?" Gerações ponderaram e discutiram essa questão pela eternidade e, hoje, nós queremos apresentar a vocês duas possíveis explicações:

1. O material tibiano é muito frágil
Talvez, o material que faz as cadeiras não podem carregar o peso dos Tibianos. Não que eles sejam acima do peso ou algo assim. Porém, os guerreiros não tiram suas armaduras e armas com frequência. Claro, o peso é demais para uma pequena cadeira de madeira ou de pedra, por exemplo. O mesmo serve para todos o magos inteligentes e espertos. Todas aquelas magias poderosas que carregam com si mesmos pesam muito, sem mencionar as runas e poções que eles possuem em suas mochilas.
Já que não existem apenas cadeiras de madeira, parece óbvio que equipamentos, mais conhecimento, mais o peso dos tibianos é muito pesado para qualquer material conhecido ao se tratar de onde sentar. Isso não soa lógico? Bem, se você viajar pelo Tibia, você encontrará muitos lugares onde cadeiras destruídas cobrem o chão que parece evidente a nós que as cadeiras tibianas não são feitas para aguentar tanto peso. Sem tempo para viajar por aí? Apenas pergunte ao Frodo. Ele confirmará nossa teoria. Claro, críticos dirão: Por que é possível, então, dormir em uma cama e, muito mais importante, ficar em pé sobre uma cadeira no Tibia? Obviamente, as leis da natureza tibiana são mais complexas que você pode imaginar. Como descobrimos em experimentos de força exaustivos, corpos sentados pesam muito mais que os de pé ou dormindo. Parece estranho, mas é um fato até que se prove o contrário.

De qualquer forma, se a primeira explicação não lhes satisfazem, há uma outra teoria tratando do problema de sentar também:

2. Nós não nos lembramos!jumpsit
De acordo com alguns historiadores, havia um tempo em que os tibianos eram acostumados a se sentar. Costumavam sentar em tudo. Em cadeiras, mesas, pedras, animais, camas, até em água, e por aí vai. A lista é muito grande, quase sem fim. Historiadores acreditam que devido à quantidade de guerras que tibianos lutaram no passado, o tempo para relaxar de uma batalha e sentar-se diminuiu durante os anos. Com isso, eles acabaram por esquecer como isso funciona. Passam quase todos segundos se suas vidas treinando táticas, aprendendo magias ou lutando contra seus inimigos. Não é de se espantar que os tibianos perderam o conhecimento e a habilidade de se sentarem. Sentar é mais complexo do que nadar, por exemplo. Um movimento errado enquanto sentado e você provavelmente cairá da cadeira e se machucará. De qualquer forma, pelo menos parece haver uma esperança. Há alguns anos atrás, tibianos redescobriram a habilidade de andar em certos animais e veículos. Então, talvez, é só uma questão de tempo até que saibamos de novo como sentar e essa história de sentar chegará a um fim satisfatório. Francamente, quem quer ficar em pé para sempre?

Smells Like Teen Spirit

Outra questão levantada frequentemente é por que não há nariz em nossas faces? Muitos podem não ter percebido ainda mas, sim, nós tibianos não temos narizes. Novamente, gostaríamos de apresentar à vocês duas possíveis explicações diferentes para esse mistério.

smell1. Evolução!
Como a maioria sabe, cheiros podem ser extremamente desagradáveis. Algumas vezes podem ser tão sufocantes que você teme a sua vida e seu membro. Por exemplo, o lixão de Venore é no meio dessa linda cidade. Toda sucata, restos de peixe, carne podre, queijo mofado, botas velhas e usadas e todo lixo criam um cheiro que os narizes humanos mal podem sentir sem sofrerem algum dano. Sem mencionar as criaturas desagradáveis que não são um desafio apenas para nossas habilidades de luta mas também para nossos nervos olfatórios. O mesmo serve para algumas pessoas que não usam sua escova de dentes diariamente. Ambos monstros e homens podem causar magias enfraquecedoras que poderiam causar mortes. Para resumir, o odor incômodo no Tibia é tão grande que a natureza por si só encontrou uma solução: No decorrer do tempo, a evolução retirou os narizes de nossas faces.

2. Peguei seu nariz!
Outra explicação menos acadêmica envolve um jogo para crianças. Você conhece a brincadeira do "Eu peguei seu nariz"? Alguns historiadores estão convencidos de que essa brincadeira inocente de criança é a razão pela qual os tibianos não têm mais narizes. De acordo com esses estudiosos, os pais tendem a fazer "Eu peguei seu nariz" excessivamente. Bebês e crianças apenas estavam extremamente incomodadas pelo fato que mães e pais sempre tentavam roubar seus narizes. Era apenas uma questão de tempo até que o código genético tomasse medidas apropriadas contra esse tipo de abuso. Então, aconteceu que uma nova geração de tibianos nascia sem nariz. Outros proponentes da teoria de "Eu peguei seu nariz!" concordam que crianças realmente se incomodavam com essa brincadeira, mas discordam da ideia de que essa é a razão dos tibianos não terem nariz. De fato, eles estão profundamente convencidos de que o comportamento dos pais e o tratamento que os bebês recebem são os motivos de não ter existido um único bebê por muito tempo, com exceção dos demônios infantis. Bem, como sabemos, ambas teorias são especulações e não podemos ter certeza se alguma delas está correta. Pelo menos temos algo que nos facilita a entender porque não há nariz em nossas faces.

O Herói Da Classe Trabalhadora

Vocês já perceberam que não há um horário de fechamento no Tibia? Não importa se você quer beber uma cerveja ou uma taça de vinho no Frodo durante a manhã ou se quer comprar uma nova planta de interior do Edvard em Edron depois da meia noite. Você sempre encontrará a mesma pessoa prestativa que só quer servir você. Pilotos de carpete e capitães de navios estão transportando seus passageiros de dia e à noite sem descanso. Guardas protegem as cidades constantemente. Líderes de vocação, treinadores de habilidades e magias estão oferecendo seu conhecimento todo tempo. Quase todo NPC no Tibia está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana. Isso levanta a questão: Como isso é possível? Eles não precisam dormir? Não existem famílias esperando por eles? Eles não têm nenhum hobby? Como alguém pode ficar em sua loja por tanto tempo e não morrer de exaustão?

Gêmeos, trigêmeos, quadrigêmeos?tired al dee
Uma ideia é que todos NPCs têm uma quantidade desconhecida de irmãos. Claro, eles parecem idênticos. Portanto, é mais provável, se essa teoria for verdade, que todos NPCs possuem dois, três, quatro irmãos gêmeos. Isso explicaria você poder encontrar eles a qualquer hora do dia. Também há alguma evidência que reforça essa teoria. Algumas vezes, ao visitar um NPC, ele pode conversar um pouco diferente que a última vez que você o encontrou. Por exemplo, em vez do "Seja bem vindo!" normal, ele pode dizer "Seja beem vindo!". Cientistas chamam esse fenômeno de "typo" e alguns vêem isso como a prova da teoria dos gêmeos.
Claro, não é todo mundo que está convencido de que esse é o motivo. Alguns têm certeza que NPCs são tão gananciosos por dinheiro que eles não dormem para não perderem qualquer chance de ganhar mais dinheiro. Nesse caso, é só uma questão de tempo até que esse comportamento faminto por dinheiro os esgotem.
Outros dizem que todos os NPCs são atores que fazem um belo trabalho enganando toda a população com seus disfarces e atuações. Agora vocês podem perguntar por que fazem isso e essa é uma boa pergunta. Entretanto, se você já se encontrou com um ator você sabe que eles são especiais, assim como artistas e músicos. Você não tem que entendê-los mas tenha certeza de que impossível não é nada ao se tratar de arte.
Um outro grupo de estudiosos tem a teoria de que todos NPCs são nada além de escravos e que um mal desconhecido os escravizaram há milhares de anos atrás para servir a um plano maligno. Infelizmente, esses estudiosos não podem ou não querem nos dar nenhum detalhe sobre esse plano.

Tibianos, o que vocês pensam? As teorias apresentadas fazem algum sentido para você ou são todas sem sentido? Vocês têm suas próprias ideias de como as coisas funcionam no Tibia? Se tiver, por favor, compartilhe seus pensamentos conosco.

Criatividade é o sabor do mês!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek
revisão por GrYllO


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Futura Prévia do PvP: Mortes Injustificadas

Em torno de um ano atrás, uma série de novas regras para o PvP foram lançadas após uma longa fase de testes. Naquela época já havia sido anunciado que o novo PvP era a base que precisávamos para trabalhar em futuras melhorias.

Finalmente nós podemos dar continuidade a isto! Uma nova prévia do PvP está na fase final e apresentará um sistema remodelado de mortes injustificadas baseado nas regras que foram implementadas no ano passado. Este novo sistema vai se ocupar principalmente em avaliar e medir a participação de um personagem em uma morte injustificada.

Para dar a vocês uma primeira impressão no que esperar da prévia e para fornecer algumas informações a respeito de como o feedback sobre o novo PvP foi incorporado, Craban, o principal gerente de conteúdo do Tibia e a game designer Evonary, se encontraram com os community managers e responderam algumas questões que os players provavelmente terão.

Para começar, você pode no dar um resumo do sistema de mortes injustificadas que nos aguarda na futura fase de testes? O que será mudado e por quê?

Craban: Evonary resumirá sobre o que se trata, deste modo vou citar apenas as principais mudanças e por que fazê-las.
A principal mudança será que a punição do PvP injutificado será fracionada ao invés de ser algo 8 ou 80 como é hoje (ou você fica impune, ou recebe a punição completa). Basicamente, isto significa que nós mediremos o grau de participação, semelhante ao que acontece na participação de um grupo em uma luta contra os bosses, que veio com o update de verão do ano passado. Este novo sistema irá garantir também que, todos aqueles que participarem de um ataque, de qualquer maneira será punido por isso, mas a soma geral das punições será limitada ao valor de 5 mortes injustificadas no total.
A segunda coisa que mudará é o uso dos novos modos de PvP. Ao invés de inundar todo mundo com todas as configurações de uma só vez, teremos uma definição padrão bem reduzida enquanto as opções específicas serão movidas para um "modo expert".

Evonary: Eu gostaria de complementar um pouco sobre as principais mudanças que o Craban acabou de mencionar. No momento, temos um sistema que conta apenas em frags completos, que é quando você tem uma participação na morte de alguém em PvP, independentemente da quantidade de impacto que suas ações tiveram. Por exemplo, o jogador que causou pouco dano a vítima tem a mesma punição de um jogador que deu mais danos e matou a vítima após o dano do primeiro jogador.
Com o sistema de mortes injustificadas revisado, nós queremos mudar isso para uma punição individual e justa, como toda ação que você tomar será medida em uma progressão em seu unjust level (nível de injusto) que mostrará o quão perto você está de pegar red/black skull. Ações diferentes, terão um impacto diferente em seu unjust level. Até mesmo a situação do PvP em si importará para isso.
Além disso, o sistema será semelhante a um sistema de "5 unjusts". Queremos ver como um sistema de "5 unjusts" contribui para os confrontos PvP e como os jogadores irão utilizá-los.

Então, quais objetivos vocês pretendem alcançar com essa reformulação no sistema de mortes injustificadas?

Craban: Em suma, esperamos que se torne mais justo, menos propenso a abusos, mais simples de se usar e, no final, nós esperamos que favoreça o PvP espontâneo em grupo ao invés de forçar os jogadores a pensar quem pode arriscar quantas mortes injustificadas antes de realmente ir pra batalha.

Evonary: Exatamente! Este sistema leva em consideração o que um PK tem feito e em que proporção. Ao mesmo tempo, queremos que esta informação esteja prontamente disponível para o jogador. Esperamos que isso leve a mais batalhas geradas "no calor do momento" novamente.

E como isso se encaixará com o conjunto de regras de PvP, que foi lançado em junho de 2013?

Evonary: Quando lançamos as regras de PvP em 2013, queríamos tornar o PvP mais transparente e fornecer aos jogadores a possibilidade de escolha entre diferentes modos de combate para que estes reagissem apropriadamente a situações de PvP específicas.
Então, fomos capazes de construir sobre este conjunto de regras de PvP e o desenvolvemos ainda mais o sistema de modo a torná-lo mais justo e fácil de compreender. Um exemplo de transparência será um novo display, o qual permitirá que você acompanhe o quão perto está de obter uma red ou black skull e quanto tempo levará para que você se livre delas.

Craban: Portanto, sem o atual conjunto de regras de PvP como base, a reformulação do sistema de mortes injustificadas e outras medidas realmente não seria possível. Como dito anteriormente, essa nova atualização dependerá da mensuração e avaliação da participação de cada um dos envolvidos. Sem o novo conjunto de regras que veio no ano passado, o nosso sistema simplesmente não seria capaz de medir qualquer participação exceto se causasse dano, então ele foi realmente essencial para sermos capazes de desenvolver esta prévia.

Isso aborda o feedback que temos recebido sobre o novo conjunto de regras de PvP desde o seu lançamento? Uma das principais críticas é que ele é muito complexo e complicado ao invés de ser de fácil compreensão e auto-explicativo. Isto foi levantado como uma das razões pelas quais ele (conjunto de regras) impede a ação emocionante e dinâmica do PvP ao invés de encorajá-la.

Craban: Sim, nós dedicamos uma boa parte do processo de design para atender a este feedback. O novo sistema virá com um padrão definido onde você terá apenas uma simples troca. As 4 + 2 opções ainda estarão lá e não podemos retirá-las, pois cada uma representa um modo do funcionamento do sistema de PvP do Tibia, mas nós pensamos muito sobre isso e acreditamos que podemos deixá-las para um "modo expert" onde apenas aqueles que realmente gostam de PvP precisarão usá-las.

Evonary: Está certo. Nós trabalhamos nesse problema e alcançamos uma nova solução que manterá a possibilidade de reagir a uma situação de PvP exatamente como você quiser e ainda será simples ao mesmo tempo. Haverá um "modo fácil" com apenas duas das mais necessárias combinações de configurações PvP e um "modo expert" onde você encontrará todos os modos PvP como os conhecem agora.

Craban: O "modo fácil" será, basicamente, apenas o "modo de mão branca" (white hand mode) e a única mudança que você tem é ligar ou desligar o "modo seguro" (secure mode). Dessa forma, todos podem defender a si e a membros de um grupo automaticamente e, se quiser atacar alguém, tudo que precisa fazer é desligar o modo seguro e atacar. Os outros modos são mesmo para PvPers que querem realizar ataques sorrateiros em grupos ou "caçar caveiras" (skulls) em larga escala. Realmente esperamos que esses jogadores, que são tão ativos no PvP e fazem isso, estejam prontos para aprender e manusear essas 4 configurações.

Evonary: Pra resumir: o "modo fácil" será para os jogadores que ocasionalmente querem apenas uma ação PvP rápida sem precisarem saber todas as combinações de configurações de combate. No "modo expert" você pode simplesmente continuar usando os modos como você conhece hoje, combinando-os como quiser.

No contexto do novo conjunto de regras do PvP, os jogadores também mencionaram preocupações e insatisfações sobre a falta de maneiras adequadas e de meios para desafiar o domínio das guildas dominantes ou ter uma chance contra elas. Pode comentar essa crítica? Ela influenciou o redesenho do sistema de mortes injustificadas de alguma forma, afim de resolver este problema?

Craban: Bem, isso ainda é muito difícil de realmente avaliar. Todas as restrições das novas regras de PvP se aplicam a todos, não são apenas os jogadores que querem desafiar as guildas dominantes que não podem bloquear ou trapar sem pegar skull, mas os dominantes também. O maior problema apontado foi os números. Normalmente, as guildas dominantes são dominantes por que possuem grandes quantidades de membros mid a high level. Isso significa que, estatisticamente, um pequeno time que desafiar as dominantes será mais punido pelo sistema de 20 unjusts que um time maior: aqueles que começam as lutas ficam com a penalidade, mas com as penalidades limitadas a 20 personagens a cada jogador morto, times com muitos membros sofrerão menos impacto que times com menos de 20 membros.

Evonary: Portanto, queremos proporcionar aos jogadores a possibilidade de se reunirem em equipes de tamanho adequado afim de derrubarem oponentes fortes sem serem punidos tão pesadamente. Assim, no novo sistema de mortes injustificadas, grandes grupos de jogadores não serão tão punidos quanto são agora por matarem uma vítima. Entretanto, como o Craban disse, as coisas sempre funcionam em ambos os lados, então grandes guildas dominantes também receberão menos punição caso se reúnam em um grupo grande para caçar outro jogador. No entanto, gostaríamos de ver se um sistema de "5 unjusts" ajudará mais nesta questão em relação ao atual sistema de "20 unjusts".

Em junho de 2013 já havia sido anunciado que o novo conjunto de regras era apenas um primeiro passo que era necessário como base para trabalhar em outras melhorias no PvP, como refazer o sistema de mortes injustificadas. POr que levou tanto tempo para seguir com este plano?

Evonary: Em junho de 2013 eu acabava de entrar para a companhia então, em primeiro lugar, precisei aprender muito sobre PvP e Tibia em geral. Apenas algumas semanas depois, quando ataques DDoS pesados atingiram o Tibia, muitos projetos (e o PvP estava entre eles) tiveram que ser colocados em espera para focarmos em fazer com que os servidores ficassem jogáveis de novo.

Craban: Sim, os ataques DDoS e seu resultado no verão (europeu) de 2013 foi realmente lamentável tanto para a comunidade quanto para nós. Depois do lançamento do novo sistema de PvP e do Summer Update, já havíamos começado a trabalhar no sistema de mortes injustificadas quando os ataques DDoS nos atingiram. Isso manteve pessoas-chave (importantes) da equipe ocupadas pelo resto do ano. Adicionalmente, tivemos muitas mudanças na equipe desde o último verão (europeu) e o novo pessoal precisa de tempo para tornarem-se prontos e eficientes. Duas das novas pessoas-chave foram apresentados recentemente à comunidade, Evonary é uma delas, mas também há mais alguns desenvolvedores também. Agora, alguns meses depois em 2014, estamos ganhando tração novamente, o que finalmente nos permite pegar temas como o PvP de novo.

Voltemos para a futura prévia: o que você espera da fase de testes?

Craban: Muito feedback sobre a usabilidade do sistema de PvP e, é claro, sobre os efeitos das novas medidas de mortes injustificadas. Levará algum tempo para que possamos observar o real efeito, pois o relevante é quando você recebe uma red skull. Assim, precisaremos de pelo menos um mês antes que ocorra uma mudança geral no comportamento do PvP devido ao novo sistema e que consigamos observar uma tendência confiável de longo prazo. Então esperamos que, nas primeiras semanas, o feedback será concentrado na interface e opções, enquanto mais tarde haverá mais feedback e ajuste do real impacto das ações de PvP nos níveis de "unjust".

Evonary: Eu não espero um determinado resultado da fase de prévia. Gostaria de ver como a comunidade reage a esse novo sistema de mortes injustificadas e como ele é exibido. Estou curiosa para escutar quais aspectos serão apreciados ou depreciados e por qual razão.

Como os jogadores podem dar feedback durante a prévia? E que tipo de retorno vocês esperam?

Craban: Teremos tópicos de feedback novamente, como no ano passado. Todo feedback é bem vindo, incluindo discussões sobre valores e limites. Obviamente, esperamos que seu teor seja bastante construtivo nas áreas mencionadas, mas estamos abertos para todos os outros comentários também.

Evonary: Sim, o feedback construtivo é a melhor maneira de nos ajudar a detectar e corrigir eventuais falhas neste novo sistema. Queremos entregar um sistema de PvP melhorado e precisaremos do seu feedback para conseguir completar esta tarefa. Portanto, experimente e teste-o! Compare-o com o sistema de PvP atual e aponte exatamente quais aspectos você gosta e não gosta.


Uma pequena pergunta à parte: Há anos muitos jogadores insistem que a CipSoft retorne ao velho sistema de "2 unjusts". Por que esse pedido ou a proposta para testá-lo tem sido rejeitada?

Craban: Nós entendemos o porquê deste pedido existir. Na verdade, este (novo) sistema deve trazer parte do sistema de "2 unjusts" de volta, que é a razão por trás deste pedido. Não voltaremos a esse (velho) sistema pois, apesar de sabermos o que havia de bom nele, também sabemos que ele tinha grandes falhas e que não estamos prontos para traze-las de volta. Em vez disso, com esse novo sistema, nosso objetivo é oferecer aos jogadores o que eles tinham naquela época (dos "2 unjusts"), porém sem as grandes falhas que o sistema possuia.
O que havia de bom no antigo sistema é que as pessoas podiam sair e lutar sem pensar muito sobre quantas mortes injustificadas elas poderiam arriscar. O "2 unjusts" eram de algum modo distribuídos entre o time ao longo de várias mortes, então isso realmente não os limitava. A falha consistia no fato de aqueles que não pegavam uma dessas "2 unjusts" não sofriam qualquer penalidade.
Atualmente, um inimigo morto pode custar até 20 mortes injustificadas. Isto significa que matar um high level pune muito mais do que matar um low level, por causa da quantidade de atacantes necessários para derrubar cada um deles. No novo sistema, o máximo de 5 mortes injustificadas ainda será aplicado mesmo que você utilize 100 personagens para matar aquele knight level 400. No entanto, esses "5 unjusts" serão distribuídos entre todos os atacantes, mesmo que existam 100 deles. Deste modo, um grupo não terá de pensar sobre a contagem de mortes injustificadas, mas ainda teremos a garantia de que ninguem escape sem punição. Pensamos que este é o melhor dos dois mundos, o "2 unjusts" e o "20 unjusts".

Então, o novo sistema de mortes injustificadas é uma tentativa de achar um lugar comum para os jogadores que gostavam do sistema de "2 unjusts" e aqueles que não gostavam?

Craban: Sim, o novo sistema pode ser entendido como o melhor equilibrio entre os partidários e opositores do sistema de "2 unjusts". Esperamos que ele unirá o que cada grupo gosta no sistema que eles apoiam, a liberdade das "2 unjusts" e a prevenção de abuso das "20 unjusts".

Você pretende prosseguir com esse sistema, não importando como ele será recebido pela comunidade?

Craban: Naturalmente, nós consideraremos as críticas e também estamos abertos à mudanças no sistema ou até mesmo não lançá-lo se ele realmente não funcionar. No entanto, estou convencido de que ele não será rejeitado por toda a comunidade. Sempre existirão grupos que gostarão e outros que não. Este foi o caso do ano passado. Esta prévia abordará muitas das críticas em relação ao novo conjunto de regras de PvP, por isso, esperamos que ele será recebido de forma mais positiva do que a versão do ano passado.

Evonary: Eu só posso enfatizar o que o Craban disse: temos que acompanhar os nossos jogadores e suas opiniões como um todo. Com base em tudo isso é que devemos decidir se prosseguimos com este update e quais alterações serão realizadas. Portanto, eu gostaria novamente de incentivar os jogadores a nos escreverem por que eles gostam ou não de certos aspectos, para que possamos relacionar melhor os seus pontos de vista.

O que vocês acham, tibianos? Curiosos sobre a próxima prévia? Darão uma chance a esse novo sistema? Compartilhe a sua opinião conosco no tópico de feedback! Forneceremos mais informações sobre a prévia assim que tivermos novos detalhes para compartilhar.

Fiquem ligados!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek, Necrotar WarriorSilkGrYllO
revisão por GrYllO


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O Nascimento de Ferumbras

Testemunhe os primeiros segundos de minha eterna dominação mundial! - ele disse... Bom, sim, nós vamos realmente fazer isso. Não há jeito melhor de conseguir informações exclusivas dos primeiros segundos da poderosa dominação mundial de Ferumbras senão ouvindo Knightmare, um velho conhecido do Tibia. Ele é literalmente uma verdadeira testemunha dos primeiros dias e aparições de Ferumbras no mundo tibiano. Então, Knightmare conta sua história:

A epítome de um maligno feiticeiro em Tibia percorreu um longo caminho. Ele foi um companheiro de viagem na evolução do jogo por muitos anos. Ferumbras tem suas raízes nos primeiros dias de Tibia, em uma das suas primeiras incarnações. Ele era de alguma forma um arauto de novos tempos e coisas por vir.

Nos primeiros dias, sem nenhum sistema de magias, não havia nem remotamente uma opção de implementar uma poderosa criatura controlada por um usuário no jogo. Simplesmente não fazia sentido. No entanto, após o sistema ser (radicalmente) mudado, uma criação dessas repentinamente virou uma opção. Então após os jogadores terem evoluído e se acostumado com o novo sistema e vocações, o palco estava montado para a primeira aparição da perdição de Tibia.

Para fazer com que Ferumbras parecesse realmente uma ameaça aos jogadores reunidos, o que provavelmente eram cerca de 50 em níveis relevantes naquela época, ele recebeu não apenas stats ridiculamente melhorados, mas também runas personalizadas que o concederam maior flexibilidade. Por exemplo, ele podia usar essas runas para encher sua mana ou vida completamente e também causar dano extra com elas. Além disso, suas runas possuíam mais cargas do que aquelas que eram utilizadas pelos jogadores. Naturalmente, ele podia invocar qualquer criatura que havia sido criada para o jogo naqueles tempos.

Com esta configuração, um membro da CipSoft (embora não existisse "CipSoft" até então) conectava com o Ferumbras e desafiava os jogadores através de broadcasts. Os jogadores começavam a perseguição e após algumas duras e terríveis batalhas, conseguiram encurralar o poderoso mago em alguma área remota do mapa - que nos dias de hoje é infestada de demônios - e então eventualmente o mataram em uma luta emocionante.
A notícia se espalhou e logo todo mundo estava falando sobre Ferumbras, comparando a sua periculosidade com as hordas de monstros e coisas do tipo - e as pessoas queriam mais.

Ferumbras foi reconfigurado levando a experiência anterior em consideração e então solto novamente em algumas outras ocasiões. Como as pessoas ficavam mais e mais ansiosas para lutar contra ele e estas batalhas estavam exigindo um pouco mais de tempo de desenvolvimento do Tibiado que era esperado, me foi oferecido um "pegue ele e divirta-se" enquanto eu conversava com o seu "controlador". Pronto para o desafio, decidi esperar alguns dias e tentar a minha sorte como o mago mais maligno de todos os tempos.

Quando eu entrei, no entanto, apareci no templo em Thais. Eu não esperava por isso. É claro, Ferumbras tinha sido morto na sua última luta. Ele deve ter perdido alguns níveis e skills também, mas dada a sua sobre-potência, aquilo não me incomodou muito.

Por sorte, escolhi um horário de menor movimento para me conectar ao único servidor que existia naqueles dias. Então eu pude entrar furtivamente no depot sem ser detectado... E encontrei o meu armário (locker) vazio. O mago artificialmente fortalecido nunca havia posto os pés no depot. Então lá estava eu, o ser mais poderoso do servidor, mas sem dinheiro e nu.
Bem, dado o poder bruto do Ferumbras, considerei a possibilidade de me equipar rapidamente e, em seguida, ensinar aos jogadores algumas lições. Então sai da cidade para pegar algum dinheiro e equipamento básico.

Ferumbras era sem dúvidas poderoso mas, sem uma runa ou arma, realmente as suas opções ficavam limitadas. Após adquirir algumas coisas ficou evidente que o maior mago de todos os tempos obviamente nunca se importou em melhorar qualquer skill que não fosse o seu magic level.
Qualquer luta contra o mais insignificante oponente tornou-se um spam de magias de cura e dano. Não havia maneira de sequer pensar em conseguir algumas coisas realmente boas desta maneira. Ficou mais e mais evidente que se você só dispõe de carne looteada para recuperar mana, mesmo a ridiculamente alta reserva de mana do Ferumbras poderia rapidamente escassear.
Para piorar a situação, alguns dos poucos jogadores online me avistaram em sua lista online e, em seguidas, me lançaram desafios através de mensagens. Apenas o baixo número de jogadores online e sua ignorância sobre a minha situação impediu que eles me caçassem.

Finalmente descobri que levaria séculos para acumular ouro o suficiente para ter um número razoável de runas, sem mencionar a compra mana fluids suficientes para encher essa enorme reserva de mana ao menos uma vez. E eu já havia experimentado em primeira mão a rapidez com que a mana acabou sendo usada. Então, depois de algumas manobras em Thais e comprar algumas runas, tive de aceitar que minhas realizações não suportariam nem mesmo uma pequena luta. Então eu resolvi desistir por enquanto e encontrar outra maneira de perseguir e aterrorizar a população tibiana mais tarde - e aqui estou ;o)

Então - bem - o mais patético Ferumbras de todos os tempos tinha deslogado de uma vez por todas. Sua próxima encarnação foi um pouco mais aprofundada e complicada. Na verdade, Ferumbras retornou completamente invulnerável! Os jogadores tiveram que completar alguma tarefa RPGística para torná-lo vulnerável novamente. Naquela época funcionava assim: quando a pessoa que controlava Ferumbras via que as condições foram feitas e a tarefa foi cumprida, ele re-logava, então, em uma versão vulnerável do Ferumbras. Então, novamente, o poderoso mago foi derrotado. Essa foi a última vez, se bem me lembro, que ele esteve ativo como uma criatura controlada por um usuário.

Fizemos sua "filha" Fortinbrae aparecer em uma ou duas ocasiões, mas de algum modo ela nunca adquiriu, mesmo remotamente, a fama que seu pai havia acumulado.

O jogo evoluiu, servidores foram adicionados e a lembrança de Ferumbras resistiu. As pessoas continuaram pedindo por esses eventos de novo e de novo e pediram especificamente pelo reaparecimento de Ferumbras.
Até então, eu havia jogado como Papai Noel tibiano de tempos em tempos e vivenciei em primeira mão o quão estressante era dar a cada um dos poucos servidores que existiam naquela época a atenção que mereciam. Sempre senti que estava fazendo pouco, independentemente do que fiz.
Com o número de servidores aumentando, logar como qualquer adversário tornou-se cada vez menos uma opção. Além disso, para tornar a sua aparição ameaçadora, você tinha que usar um personagem poderoso e realmente matar ativamente alguns jogadores com ele. Isso também não parecia certo. A solução então foi, é claro, a introdução das invasões (raids).

Desde os primeiros dias de Tibia, as pessoas pediam algumas invasões de monstros e cercos nas cidades que seriam imprevisíveis e desafiadoras. As invasões que foram adicionadas eram uma tentativa de adotar essa ideia em um formato jogável.
O conceito também me abriu a porta para a introdução de bosses especiais. Primeiro tive que medir até que ponto isso era possível. Com o bom e velho Ferumbras em mente, criei uma criatura acima da média que realmente se tornaria uma lenda por sí própria: Orshabaal.

A primeira tentativa de introdução de um mega-monstro no espírito do Ferumbras foi muito bem. Após sua primeira série de aparições, Orshabaal foi considerado imbatível, até que certas táticas de luring e o uso de obstáculos naturais levaram às primeiras vitórias gloriosas.
Esta foi a prova de que não era apenas possível ter algum tipo de "boss" no jogo, mas que isso também era divertido e algo que os jogadores realmente queriam desde os dias em que Ferumbras fez a sua primeira aparição.
Então podemos dizer que Orshabaal é de algum modo um segundo filho do Ferumbras.

Enquanto isso, o Ferumbras original foi oficialmente referenciado dentro do jogo e assim tornou-se uma parte fixa da história geral do Tibia. Sem qualquer fundo RPGístico real, ele se encaixou retroativamente em alguns mitos crescentes e histórias do Tibia que evoluiram separadamente. Assim, o palco parecia pronto para mais, para uma espécie de retorno glorioso.
No entanto, não parecia certo manchar a memória de seus ataques ao torná-lo em mais um monstro enfurecido que apareceu em algum lugar nos confins ou em alguma caverna. Ferumbras merecia uma melhor e mais dramática re-entrada no mundo.
O tempo passou e nos tornamos mais experientes e confortáveis com a criação de bosses, além de termos mais ferramentas à nossa disposição. Então finalmente o flagelo do Tibia recebeu o seu próprio lugar em uma programação de atualização.
Ao invés de se ater à sua origem como um personagem overpower controlado por um usuário, decidimos que ele merecia um pouco mais de grandeza do que um wizard outfit re-colorido. O novo Ferumbras deveria ter uma aparência única, mais adequada ao seu estado lendário.
Também a sua fortaleza foi criada como o seu palco pessoal e ele ganhou alguns loots únicos para enfatizar seu impacto e significância.

Esta nova encarnação visitou muitos mundos desde então, matando muitos heróis e sendo morta várias vezes por um esforço heroico. Naturalmente, com os jogadores aumentando em poder e número, até o Ferumbras deixa de ser novidade um dia. Outras criaturas já vieram para rivalizá-lo em poder e ameaça, mas nunca em notoriedade.

Ainda assim, não apenas o jogo está evoluindo, mas também seus desafios. Conforme o poder dos jogadores cresce, também cresce a possibilidade de criar mais divertidas e desafiadoras lutas com as novas ferramentas à nossa disposição. Então, o que o futuro reserva para a mais antiga ameaça do Tibia?

Bem, nós ainda não acabamos, é claro, com o tema Ferumbras. Ainda há histórias a serem contadas sobre ele, sua origem e sua agenda. E ainda existem oportunidades de aparecerem coisas desafiadoras que giram em torno de sua pessoa e enredo. A última cortina do Ferumbras ainda não caiu, isso é certo. Veremos o que o futuro trará.

Fique alerta!

Você já tinha imaginado que mesmo um grande bruxo maligno como Ferumbras poderia encontrar-se de mãos vazias e sem opções de sobrevivência no templo de Thais? Já se deparou com uma nova versão do Ferumbras ou mesmo encontrou uma de suas antigas aparições?

Conte-nos sua história do Ferumbras!

"The seals on Ferumbras old citadel are glowing. Prepare for HIS return mortals." ("Os selos da velha cidadela do Ferumbras estão brilhando. Preparem-se para o SEU retorno, mortais.")
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artigo por Tibia.com
tradução por Dark Black Magician, Dark MatterGrYllO
revisão por GrYllO


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Um caminho a escolher

Prólogo:

Estou farto de ranger os dentes carregando tantas encomendas e cartas de um fim de mundo até outro. Eu simplesmente não posso dedicar toda minha vida para entregar encomendas. Não é um caminho satisfatório, e não é bem remunerado considerando quantas vezes você tem que arriscar sua vida apenas para trazer um pacote de Venore para Darashia, por exemplo. Bem, eu economizei o suficiente, e agora me convenci. Deixei o meu emprego agora mesmo!
Vou selar minha decisão com uma cerveja gelada na cabana do Frodo. Não o visito faz muito tempo e como eu estou em Thais esta é uma boa oportunidade para conversar com ele.

Capítulo 1:

Bem, foi uma noite maravilhosa! Tive uma gostosa conversa com meu velho amigo Frodo. Ele entendeu e me apoiou totalmente com minha decisão. Infelizmente, ele tem seus próprios problemas também e eu não posso fazer nada para ajudá-lo. Mas deixa quieto, vamos mudar de assunto. O que eu vou fazer agora? Eu preciso de um novo trabalho, mas que tipo de trabalho?Eu vi uma pequena nota pendurada na parede do bar do Frodo:


Nossos deuses precisam de VOCÊ! Se junte a Santa Inquisição para lutar contra os inimigos dos deuses e de seu país! Entre em contado com Henricus no quartel da Inquisição abaixo da prisão de Thais!

Para ser honesto isso parecia ser um pouco perigoso. Eu não sou famoso por minha coragem ou bravura. Não sei nem mesmo com empunhar uma espada. No entando, essa oferta me tentou de alguma forma.

Mas talvez haja um outro trabalho para mim! Frodo me contou a respeito de uma guilda que fica perto desse bar. De acordo com ele, a guilda sempre está procurando por novos recrutas. Pelo que sei, uma guilda não é formada apenas de lutadores e guerreiros. Talvez eles precisem de um cozinheiro, ou um tesoureiro, ou de alguém que possa limpar a guildhall? Eu poderia conseguir uns trocados...

Um caminho para escolher

Agora é com vocês, tibianos! Que destino vocês querem para essa história? Que caminhos deve percorrer este nosso glorioso herói? Se unir a Inquisição ou bater na porta da Warriors Guildhall em Thais? Entrem no tópico referente à história no site do Tibia (aqui) até o server save do dia 10 de março (segunda-feira). Dependendo da decisão dos leitores, a história irá continuar até que seja tempo de você escolher novamente o destino que ela seguirá.

Não deixem de votar!

artigo por Tibia.com
tradução por Aiko05 e Dark Black Magician
revisão por GrYllO


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Histórias do Knightmare IV - O Segredo dos Segredos

Em 2013, Knightmare nos levou em uma jornada literária através do processo de criação de enredo, trazendo-o aos jogadores e deixando-o evoluir ao longo do tempo com a ajuda de conceitos como a ascensão. Neste mês, nossa jornada chegará ao fim e Knightmare vai deixar-nos entrar no segredo da concepção de segredos...

De fato, nenhum segredo e sua solução podem ser tão esplêndidos quanto à mente de um investigador imaginativo possa vislumbrar. Após dias ou semanas se perguntando como algo pode funcionar e quais recompensas o aguardam, expectativas que foram construídas de modo que dificilmente serão atingidas. No entanto, este é apenas o pensamento mais básico que você precisa ter em mente ao projetar um segredo. Os desafios começam bem antes.

Tão simples quanto possa parecer, é realmente difícil criar um enigma difícil. Isso não se deve apenas ao fato de que você é apenas um contra algumas centenas, se não milhares de mentes criativas, também é difícil chegar a um enigma que remotamente faça algum sentido e que não se resolva dentro de um dia ou dois.
Por exemplo, uma determinada torre (e não me refiro à Paradox Tower, por sinal) já estava lá por algum tempo antes que nós pudéssemos finalmente implementar uma quest conectada a ela. Ainda assim, foi melhor do que fazer a torre aparecer do nada e, assim, deixar óbvio que havia uma conexão com uma quest descoberta em um update.
A quest citada é um bom exemplo de algo extremamente difícil de resolver em teoria, mas hoje em dia é frequentemente realizada com ajuda de instruções encontradas online com mínimo esforço. Logo de cara o início da quest já foi concebido com o pressuposto de que alguém teria de explorar um pouco e fazer coisas incomuns até mesmo para encontrar a quest em primeiro lugar. Isso fez com que a quest fosse bem escondida, mas tão indisponível às massas que era mais provável aprender sobre ela navegando em sites do que jogando. Isto não significa que a quest foi ruim ou entediante, mas mostra alguns dos problemas mais fundamentais da concepção de enigmas e segredos.

Some-se a estes desafios o fato de que a recompensa no jogo é a mesma para todos, independentemente se alguém procurou a solução ou descobriu tudo por conta própria. Infelizmente, como um designer, você não pode realmente resolver este problema sem colocar uma competição não-saudável em algo que deveria ser mais como um esforço comum. Se nós rastreássemos quem resolveu primeiro e déssemos algo especial para esta pessoa apenas, não seria justo em muitos casos e, provavelmente, seria contraproducente, uma vez que as pessoas deixariam de compartilhar informações e pensamentos, guardando tudo para si.

Quanto mais aleatório e abstrato um segredo fica, menos divertido, envolvente e solucionável ele se torna. Na história do Tibia, já tentamos abordagens bem diferentes para este assunto. As primeiras quests eram um pouco triviais. O mundo era incrivelmente pequeno naquela época - não havia nada mais do que Thais e alguma terra em torno dela. Assim, com poucas coisas a explorar, as quests contavam com alavancas e chaves mais ou menos bem escondidas. O loot só ficava disponível por algumas horas após o refresh do mapa mas, eventualmente, cada um dos poucos jogadores deste único mundo possuiam a mesma coleção de itens. Mesmo neste mundo limitado, já era o boca a boca que contava às pessoas onde ir e o que fazer. Então os benefícios e desvantagens do compartilhamento de informações já existia naquela época, mas em uma escala muito menor, é claro.

Então, houve um tempo em que havia uma forte dependência das primeiras explorações. Tenha em mente que isso ainda foi nos primeiros dias do Tibia, quando só tínhamos um mundo. A ideia era recompensar apenas o primeiro jogador que atingisse uma determinada área, enquanto as outras pessoas não receberiam nada - ordem de chegada. No entanto, esta era foi assombrada por problemas provenientes de outra fonte: o servidor era bastante instável, então havia numerosos crashes. Por exemplo, você podia realmente "matar" o servidor ao usar uma arma à distância em um personagem que estivesse no mesmo lugar que você. Um servidor travado levava a um reboot e o mapa era completamente recarregado também, então os tesouros eram obtíveis mais uma vez, apesar da ideia original de recompensas únicas. Apenas a imprevisibilidade de quando um reboot aconteceria (poderia levar dias) impediu o pior. No entanto, como você provavelmente pode imaginar, o "respawn forçado" dos tesouros era bastante comum - na realidade, de uma forma que as pessoas preferiam manter um bug em segredo para poder abusar dele. A implementação do sistema de magia tornou a coisa ainda mais falha, devido ao desequilíbrio entre as vocações, permitindo que certas vocações obtivessem recompensas sem nenhum risco ao usar invisibilidade para evitar lutas com monstros.

Como você pode ver, no fim das contas havia mais sigilo sobre algum abuso do que sobre a quest propriamente dita. com o surgimento dos baús de recompensa e afins, as coisas relaxaram um pouco. Havia mais espaço para que fizéssemos experimentos com recompensas, mas o maior problema continuava: Como fazer isso de forma justa? Você ainda tinha a disparidade de recompensas entre aqueles que fizeram a pesquisa pesada e os turistas de quest que aproveitaram suas recompensas com muito menos ou nenhum esforço.
Com o passar do tempo, as mudanças se tornaram mais e mais físicas. Você tem que fazer certas coisas e lutar com certos bosses, gastar uma determinada quantia de tempo trabalhando duro por algo e assim por diante. Com quests prontamente providenciadas por NPCs e instruções claras havia menos desafios em explorar. Embora você possa obter dicas de como sair vitorioso de um certo evento, você ainda terá que conquistar isso por si só. Isto foi adequado para um diferente estilo de jogo, embora também no final também há sensação de ser algo um pouco mais justo. Isso foi uma mudança bem gradual, mas foi sentida ao longo do tempo. Eu penso que a área de Ankrahmun e suas tumbas é um bom exemplo para essa evolução. Lá podemos ver a mistura de desafios e enigmas pela primeira vez. Certas coisas não estavam diretamente explicadas ou referidas em livros, e sim, se você procurou isso em algum lugar esse era o caminho mais fácil. Ainda, há desafios de luta e enigmas que podem ser resolvidos. As tumbas vieram com enormes áreas de caça, de forma que se você não está a procura de solução de enigmas também há o que se fazer. O Dream Challenge é um exemplo de uma quest que depende fortemente de segredos: é bastante difícil de ser encontrada e tem enigmas que podem ser resolvidos sem depender um do outro, além disso não há áreas de caça por lá.

Agora, quão frequentemente os jogadores vão lá? Eles visitam áreas secretas uma vez com dada personagem e também outra vez ao guiar alguém. Agora, pergunte a si mesmo: Você já fez alguma das quests citadas acima por si mesmo? Como você aprendeu mais sobre ela? Como você encontrou sua solução?
Creio que poucos de vocês já fizeram isso sem a ajuda de alguém ou de algum outro meio. Muitos jogadores provavelmente foram levados em quests por seus amigos que os instruíram - e isso é perfeitamente aceitável, levando em consideração que integração e troca de informações entre jogadores é o que se espera que aconteça em um jogo multiplayer. Então o problema não está do lado dos jogadores.
Leva muito tempo criar esse conteúdo. Com esse tempo outra área de caça poderia ter sido criada e ela seria visitada por dezenas de jogadores diariamente. Então chega um ponto em que nós, desenvolvedores, temos de nos perguntar: O que justifica o esforço e o tempo?

Independentemente do que você faça, quão complicados e difíceis você desenvolve seus enigmas, eles serão resolvidos, eventualmente. Conforme a solução se espalha, mais e mais as quests são vistas mais como recompensas por atingir determinados levels do que um segredo ou um enigma.

Aqui está outra coisa a se considerar como um designer de conteúdo: mesmo que você esconda algo bem, na verdade você quer que as pessoas vejam suas coisas. Se você der uma olhada nos chamados Easter Eggs em jogos populares, é bastante óbvio que nem todo mundo consegue descobrir uma determinada referência ou tem a ideia de fazer combinações estranhas de botões enquanto estão em uma determinada área do jogo. No entanto, essas alusões são encontradas por algumas pessoas e então testadas por outras - mas sem aqueles postarem sobre isso, uma grande quantidade de conteúdo seria simplesmente perdido ou permaneceria desconhecido.

Mesmo que você consiga a proeza de fazer algo secreto, porém acessível, as atualizações vem e vão, fazendo com que a recompensa por resolver um enigma talvez esteja ultrapassada mesmo antes de alguém conseguir encontrá-la.
Do ponto de vista de um designer, fica mais fácil quando os segredos são recompensas por conta própria, como descobrir que o NPC X e o NPC Y realmente se odeiam. Aqui, a recompensa é mais algum tipo de conhecimento que não está disponível para todos. Ainda assim, a recompensa é insignificante o suficiente para que você não se sinta enganado quando outra pessoa procurar a solução, uma vez que a alegria e orgulho que você sentiu quando descobriu (a solução da quest) é algo que ninguém pode tirar de você. Ele tem um valor sentimental que não é estragado pelo fato de que outra pessoa com menor ou nenhum esforço descobriu essa informação. No entanto, algo assim é raramente visto como uma recompensa (o que é compreensível).

Outro problema que é facilmente esquecido: quando uma nova área é lançada ou um novo NPC é adicionado, é difícil esconder isso. Jogadores exploram uma nova área esperando por novas quests e talvez segredos. Isso deixa bem mais fácil para jogadores veteranos encontrarem algum lugar moderadamente ou mesmo extremamente secreto: eles simplesmente buscam em toda nova área e podem focar nisso. Um novo jogador, no entanto, enfrenta mais de 10 anos de conteúdos adicionados regularmente. Isso é mais do que esmagador e, na verdade, torna bem difícil para novos jogadores entenderem o que fazer, onde ir e começar. Sem contar que pode haver algumas áreas secretas... Sobrecarregado com todas as possibilidades que já são oferecidas pelo núcleo do jogo, é fácil se perder - e um recém-chegado pode não ter tempo ou paciência para procurar conteúdo oculto, como os segredos. Bem, aí você tem outro dilema...

Não estou dizendo que atualmente eu sou totalmente contra os enigmas e segredos, mas com certeza é incrivelmente difícil balanceá-los e, independentemente do que você faça, sempre há desvantagens que você precisa aceitar.
Bem, provavelmente eu poderia continuar e continuar mas, você sabe, a coisa mais importante com os segredos é... sigilo. ;o)

Com estas reflexões, a nossa série literária "Histórias do Knightmare" chega ao fim. Quais são os seus pensamentos sobre segredos e mistérios no Tibia? Você se interessa por eles? Você os resolve por conta própria ou em conjunto com outras pessoas, ou você apenas faz uma pesquisa quando a solução foi encontrada? Deixe-nos saber em nosso tópico de feedback!

Riddle on!
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artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e Aiko05
revisão por GrYllO


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A Melhor Vocação pra Vida Real

De tempos em tempos, nós CMs coletamos feedback sobre assuntos que nós temos interesse e então apresentamos os resultados para vocês em artigos oficiais. Em setembro do ano passado, começamos este processo novamente. Em primeiro lugar, pedimos que vocês sugerissem uma pergunta em que vocês poderiam se interessar. Então, escolhemos uma das perguntas aleatoriamente e propomos essa questão para todos os tibianos em um novo formulário de feedback.

A pergunta escolhida foi "Se a vida real fosse como no Tibia, qual vocação você escolheria? Por quê?" 1890 tibianos participaram desse formulário de feedback e deram várias razões para a escolha da sua vocação. Assim como fizemos em outros formulários, lemos todos os comentários, categorizamos e agora temos listas enormes de características para cada uma das quatro vocações.

Resultados Gerais

Se a vida real fosse como o Tibia, 37.14% dos tibianos escolheriam ser um druid, 29.31% decidiriam ser um knight, 19.15% preferem o estilo de vida dos paladins e 14.39% gostariam de ser um sorcerer.
Mais ou menos surpreendentemente, esses números não condizem com a distribuição de vocações entre os tibianos. Conferindo o nosso último artigo oficial sobre estatísticas, podemos ver que 28% dos tibianos são knights, 18% são paladins, 17% são sorcerers e apenas 16% são druids (o restante não escolheu seu destino no Oráculo de Rookgaard).
Parece que na vida real outras características tornam-se mais importantes do que no jogo. Assim, vamos dar uma olhada nas razões pelas quais as pessoas decidiram pela vocação que escolheram.

Druids

Sendo uma vocação menos favorecida in-game de acordo com meras estatísticas, os druids possuem muitas habilidades bacanas que as pessoas adorariam ter na vida real. Ao todo, 702 tibianos escolheram esta vocação e reunimos 54 categorias a partir de seus comentários, as quais descrevem bem os druids.
A principal habilidade, a qual foi mencionada 320 vezes, é, naturalmente, a habilidade de curar. É incrível a quantidade de tibianos que querem ser médicos ou enfermeiras e quantos deles já possuem trabalhos na área de saúde.
As pessoas usariam suas habilidades para curar suas famílias e amigos, para curar câncer e eles ajudariam pessoas que não tem dinheiro para pagar por qualquer tratamento médico.
A segunda categoria mais mencionada é a forte conexão dos druids com a natureza. Fora mencionado 117 vezes que as pessoas usariam suas habilidades para acabar com a poluição e curar a natureza. Eles criariam árvores nos desertos, acabariam com o desmatamento, usariam magias de gelo para prevenir o derretimento dos polos e acabariam com o aquecimento global.
A terceira categoria foi mencionada 102 vezes. A chamamos de "suporte à humanidade" e incluímos comentários como "ajudar pessoas mais velhas", "estar disponível para outros" e "oferecer algo à sociedade e ser um cidadão valioso" nela.
A quarta categoria sobre o que druids fariam na vida real, foi acabar com a fome e pobreza mundiais, criando alimentos em qualquer lugar e a qualquer hora.
A quinta categoria praticamente resume as quatro anteriores. Druids trariam paz, felicidade e harmonia para o mundo, fazendo-o um lugar melhor. Isso foi mencionado 37 vezes.
Assim, ter druids na vida real seria uma coisa boa, na verdade, mesmo se nem todas as coisas que druids poderiam e fariam fossem tão sérias. Aqui estão alguns exemplos de outras coisas interessantes que os druids poderiam fazer:

Sempre que eu sentisse a necessidade de companhia, apenas invocaria alguns elfos para descontrair. Paralisia também seria muito necessária. Sempre que eu me encontrasse cercado por muitas pessoas estressadas, eu apenas usaria paralisia em todas elas e desfrutaria o ambiente calmo que eu criei.

Recebemos até um lindo pequeno poema sobre o que um druid poderia fazer:

I would be able to disappear whenever I'm feeling down,
(Eu desapareceria toda vez que me sentisse pra baixo,)
heal my wounds when I have a frown,
(curaria minhas feridas sempre que tivesse uma carranca,)
light my path so I can travel further down,
(iluminaria meu caminho então poderia viajar mais pra baixo,)
deeper in the cave where I'll find my crown.
(mais fundo na caverna onde eu encontraria minha coroa.)

E aqui está uma abordagem mais prática sobre ser um druid:

Minha namorada é um knight e druids são as almas gêmeas dos knights. Se eu demorar a usar o "find person" e ela tornar-se "berserk" sobre mim por me encontrar com outras damas knights, eu terei de usar "cure bleeding" e precisaria de um monte de magias de cura. Eu poderia usar minha magia de alimento para fazer jantares até convencê-la de que ela é a única knight que estará sempre com o nome em minha hotkey de "exura sio".

Ou este druid abriria um negócio completamente novo com suas habilidades:

Ressaca após uma longa noite fora? Faça uma visita ao seu druid mais próximo.

Knights

Os Knights foram escolhidos por 554 participantes. Coletamos 77 categorias diferentes a partir de seus relatos, sendo a principal delas, é claro, para quê os knights existem. 108 desses participantes usariam suas habilidades para proteger os mais fracos, as crianças, os amigos e a familia.
A segunda categoria mais citada também descreve os Knights muito bem. Eles estão sempre na linha da frente, podem enfrentar os inimigos diretamente e olhá-los diretamente nos olhos. Isto foi mencionado 67 vezes.
A terceira categoria também se refere à habilidade de luta dos knights. 66 pessoas disseram que gostam de lutar com suas próprias mãos. Eles preferem ser dependentes de sua própria força física ao invez do uso de mana, magias ou munições. Os knights estão interessados ??em sua forma física e seus músculos. Eles estão sempre preparados e podem entrar em qualquer luta a qualquer momento.
Além disso, eles vivem mais e são praticamente invencíveis e invulneráveis??, se forem bem treinados. Esta constitui a quarta categoria que foi mencionada 64 vezes.
61 pessoas ressaltaram que o treino é realmente muito importante para os knights, para ficarem fortes, mentalmente e fisicamente, para ter um corpo e uma mente saudável.

O porquê de todo esse treinamento fica mais claro na sexta categoria: Knights conquistam as mulheres, eles são os cavaleiros da armadura dourada que muitas mulheres desejam. 39 pessoas declaram explicitamente que esta é a razão pela qual escolheriam ser um knight.

Embora isso não seja verdade para todos os knights. Nós escolhemos algumas citações para mostrar do que eles são realmente feitos e o que realmente importa:

Eu seria uma das pessoas mais fortes ao redor e usaria a minha força para proteger os mais fracos do que eu. Se eu encontrasse alguém sofrendo bullying, eu iria usar Challenge para desafiar o valentão com minha magia exeta res. Também gostaria de ajudar velhinhas, carregando suas compras, ou talvez derrubar uma árvore para ajudar um gatinho que ficou preso em um galho.

Essa vocação requer força e coragem, a usar sua armadura e escudo com honra e sua lâmina com orgulho, mas ao mesmo tempo ser humilde e dar a mão para as pessoas que dela necessitam. Além disso, você é capaz de explorar um monte de lugares sozinho e enfrentar monstros fortes - essas são algumas das razões pelas quais eu escolheria ser um KNIGHT!

Aço frio é mais confiável do que qualquer magia ou projétil. Ele nunca deixa sua mão e ele se baseia em nada mais do que sua própria habilidade para manejar.

Eu seria capaz de estar em contato com meus amigos, meus filhos, minha esposa, meu tio, minha tia, meus primos, meus avós, meu irmão e minha irmã, minha mãe, meu pai, minha casa, meu cachorro e meu papagaio - tudo em minha mochila. Eu poderia até mesmo ser capaz de guardá-los em bolsos diferentes!

Outros foram mais simples, usando menos palavras:

Eu gosto dos knights.

Paladins

Paladins foram descritos por 362 tibianos em 59 categorias diferentes. A habilidade mais óbvia que descreve um paladin é sua luta à distância. Então não é surpresa que as duas primeiras categorias se refiram a isso. Por 60 vezes as pessoas disseram que a luta à distância é melhor do que a luta corpo-a-corpo, já que você não se machuca muito. Para eles é extremamente importante evitar qualquer dano para prevenir o próprio sofrimento.
Por 43 vezes as pessoas explicaram por que eles gostam da emoção de matar sem ser notado. Eles compararam paladins aos snipers da vida real ou simplesmente gostariam de serem bons atiradores, capazes de dar tiros precisos e ter a visão perfeita.
Na terceira posição, a categoria é feita de pessoas que realmente são arqueiros de coração. Eles simplesmente amam arcos e flexas. Muitas dessas pessoas que deram esta razão realmente possuem arcos e flexas na vida real, como este homem, que representa as 41 outras pessoas:

...Eu amo arcos e flexas! De fato, tenho uma coleção deles na vida real (relaxem, eu não os uso para matar animais ou pessoas, apenas atiro em um alvo na parede) e sou um bom homem, uma boa pessoa, do lado direito da luz, então... Arcos e flexas com ações santas fazem um bom paladin, como eu. Saudações a todos!

40 pessoas mencionaram que o que elas mais gostam nos paladins é que eles são grandes multi-uso. Paladins podem lutar à curta distância, à longa distância, eles podem usar magias, runas, eles podem bloquear, eles podem curar - eles são "pau pra toda obra" e podem se adaptar facilmente à todas as situações.
36 pessoas disseram que eles prefeririam ser paladins pois poderiam ser completamente independentes e capazes de sobreviverem por conta própria quando eles exploram o mundo. As características dos paladins os preparariam muito melhor para esta tarefa do que todas as outras vocações.
Outras características dos paladins que são importantes para as pessoas que escolheram essa vocação são de que eles são ágeis, rápidos, focados e precisos. 33 pessoas se veem como assassinos e ninjas.
Os ídolos mais mencionados pelos paladins foram Robin Hood e Legolas. Combinados, houve 19 referências a estes personagens fictícios, porém, Robin Hood claramente superou Legolas: o elfo só foi mencionado por 4 pessoas.

Outros tomaram as habilidades dos paladins de forma figurativa, no entanto:

Como um paladin no jogo, eu certamente escolheria ser um fora dele. Não por causa da adrenalina, dos ataques mortais ou coisa do gênero. Ser um paladin poderia me ajudar a ser uma pessoa mais feliz. Como? Imagine se você pudesse atacar todos os seus problemas a partir de uma distância longa e segura, sem ferir a si mesmo e também os sentimentos daqueles pelos quais você tem zelo... Um sonho.

Sorcerers

Apenas 272 pessoas escolheram ser sorcerers na vida real. A natureza sombria dos sorcerers veio através das 52 categorias que elas escolheram. A principal, com 50 referências, poderia contar para isso. Sorcerers são considerados os mais poderosos e com o seu poder ilimitado, eles são os governantes do mundo. Eles são invencíveis e podem fazer o que quiserem.

Eu escolheria ser um sorcerer na vida real, porque eles são o verdadeiro significado do poder. Eu poderia fazer tudo, queimar meus inimigos até a morte, me curar das piores lesões com apenas uma palavra. O mundo inteiro temeria o meu nome e sentiria a fúria do meu poder, enquanto meus lábios pronunciam estas simples palavras: "exevo gran mas flam"...

A segunda categoria mais citada está mais voltada ao lado da luz, no entanto. Por 46 vezes as pessoas disseram que simplesmente queriam ter uma explosão com suas habilidades. Elas poderiam pregar peças em outras pessoas, transformando-as em dragões e objetos e nunca ficariam entediadas.

Eu realmente gostaria de poder usar magia e mexer com meus amigos. Seria divertido ficar invisível e brincar com eles. Eu poderia assustá-los e faria alguns truques de mágica, é claro.

Outra citação do lado da luz dos sorcerers:

Ser um sorcerer poderia ser como seguir o meu ídolo. Existe apenas um verdadeiro e todo poderoso mago que já tocou esta terra. Ser como Mary Poppins sempre foi o meu sonho. Com poderes como conjuração, ilusão, levitação e teletransporte trans-dimensional e ser o produto de tudo o que há de bom, Poppins prova que feitiçaria é um caminho de sabedoria e força.

Esta última citação não é apenas um grande contraste com a primeira citação de um sorcerer, mas também o ídolo que foi escolhido como exemplo foi inesperado. Os ídolos mais comuns que os aspirantes a sorcerer mencionaram foram Gandalf, Harry Potter, Lord Voldemort e David Copperfield.
A terceira categoria de por que as pessoas escolheriam ser um sorcerer é bastante neutra também. 30 pessoas afirmaram que prefeririam usar inteligência sobre força bruta e que elas prefeririam confiar em suas mentes do que em sua força física, pois conhecimento é o poder maior.
Além disso, a quarta categoria mostra traços positivos dos sorcerers. 28 pessoas escolheriam ser sorcerers para defender as pessoas e proteger a família e amigos.
A quinta categoria, por outro lado, traz a possível natureza sombria dos sorcerers à luz novamente. 20 pessoas afirmaram que escolheriam ser más e sinistras. Elas escolheriam o lado negro da magia e não mostrariam nenhuma piedade. Você acredita que 10 pessoas chegaram a declarar que gostariam de sair em um passeio de PKlização?
Para salvar a honra dos sorcerers, no entanto, aqui também estão algumas das coisas mais práticas que as pessoas fariam com seus super poderes:

Eu poderia economizar muito dinheiro! Imagine nunca ter de pagar por eletricidade novamente! Tudo o que você precisa é inventar uma maneira de usar suas magias para alimentar um circuito. E não vamos esquecer das contas de aquecimento que você poderia economizar! Imagine... É tempo de inverno e você fica com frio e... BAM! Exevo gran mas flam! Aquecimento gratuito. Embora você possa precisar de uma casa nova...

Como atualmente é inverno aqui no Hemisfério Norte, este realmente soa como um plano aceitável!

Tibianos, obrigado por seus comentários divertidos e por participarem!
Agora vamos trazer todos esses druids, knights, paladins e sorcerers de volta ao Tibia. Ao ouvir o que alguns de vocês fariam, Tibia é provavelmente o melhor lugar para este tipo de magia!

Feliz 2014!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e ShyrusBean
revisão por GrYllO


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2013 - Uma Retrospectiva

As areias do tempo estão passando rápido e, novamente, outro ano está quase no fim. Enquanto 2013 chega lentamente ao seu final é hora de nós, community managers, olharmos para trás e revermos o que aconteceu nos últimos doze meses. 

Em janeiro, a CipSoft mudou para um novo escritório. Ainda estamos localizados em Ratisbona, mas temos um escritório maior agora, com muito mais espaço. Você encontrará algumas fotos de nossa nova residência ao longo deste artigo. Assim, nós já celebramos o aniversário de 16 anos de Tibia em nosso novo escritório. Muitos de vocês participaram das celebrações participando do concurso "Legende Isto".
Além disso, outro concurso foi realizado em janeiro. Pedimos que vocês fizessem perguntas para um monstro ou NPC tibiano. Nós CMs e a equipe de conteúdo escolhemos nossos favoritos e respondemos algumas das cartas no artigo oficial seguinte.

Em fevereiro, começamos uma nova iniciativa para fomentar a troca de feedback entre os jogadores e os desenvolvedores: o Concíclio Tibiano (Tibia Council). Jogadores selecionados foram convidados a dar o seu feedback e sugestões em uma nova seção do fórum e discutir suas ideias com os nossos devs. No primeiro Concílio, a equipe de conteúdo e os jogadores trabalharam para melhorar vários locais de caça no Tibia. Os resultados desta discussão produtiva e construtiva foram implementados ainda neste ano e, devido ao sucesso do primeiro Concílio, provavelmente existirão outros.
Além disso, fizemos um ajuste que os jogadores estiveram esperando por um longo tempo: aumentamos a taxa de respawn de modo a tornar as caçadas mais excitantes e desafiadoras novamente, especialmente em mundos menos populosos.

No artigo oficial exibido em março, nós apresentamos a vocês os resultados do feedback “Se você pudesse mudar alguma coisa...”, no qual solicitamos que vocês prestassem as suas colaborações até o fim de Novembro de 2012. Com certeza foi uma leitura muito interessante que gerou uma excelente contribuição para nós. 
Além disso, implementamos o novíssimo “Facebook Linkup”.
A ferramenta passou a permitir que vocês conectassem a sua conta de Tibia com o seu perfil no Facebook, proporcionando uma experiência aprimorada e mais veloz aos usuários. Ademais, como vocês podem ver, nós reformulamos juntamente com essa implementação a nossa própria página de destino.
Nós também tivemos um pequeno patch de conteúdo em março. No qual, entre outros ajustes, adicionamos um gráfico de cadáveres único para os monstros do jogo.
Mais uma vez, a world quest “The Colours of Magic” tomou o seu lugar. Com o objetivo de torna-la mais interessante e divertida, nós realizamos algumas alterações no evento. Agora é possível ganhar pontos bônus e trocá-los por peças de “Zaoan Chess”, feitas de jade e obsidiana. O kit completo de peças não seve apenas para jogadores de xadrez, mas também, pra todos aqueles que gostam de decoração, coleções e artigos de iluminação.
Outro concurso também fora realizado nesse mesmo mês. Nós solicitamos que vocês desenvolvessem frases de efeito que capturassem a essência Tibiana e descrevessem aquilo que vocês mais gostam sobre o jogo. Dentre todas as frases construtivas que recebemos, nossos gerentes de produto e de marketing escolheram algumas que hoje podem ser encontradas na nossa página de destino. Por exemplo: “Tibia unindo aventureiros desde 1997!” ou “O que alguns não conseguem fazer nem com 3D o Tibia faz com 2D.”
Então, finalmente era chegada a hora de introduzirmos a tão esperada prévia do sistema de PvP – que foi lançada em Aurora e também em Aurera em 19 de março. Durante a prévia, vocês tiveram a opção de contribuir com o seu feedback a respeito desse novo sistema, tratando diretamente com o nosso lead product manager, Craban, que tentou esclarecer suas dúvidas e responder o máximo de questionamentos possível dentro dos referentes tópicos de feedback.

Após este mês movimentado, abril começou com um anúncio surpreendente. Apresentamos a vocês novas formas de morrerComo de costume, a maioria dos nossos jogadores descobriram muito rapidamente que se tratava apenas de uma brincadeira de 1º de abril. Mesmo assim, alguns jogadores nos contaram que gostariam de ter algumas das mencionadas formas de morrer no Tibia, se fosse apenas pelo fator RPG.
Após esta pequena brincadeira, tivemos um novo recurso real para vocês. A função "browse field". Graças a esse novo sistema, entupir depots e loots com lixo são coisas do passado.
 Além disso, iniciamos uma nova série de artigos, as Histórias do Knightmare. Em sua primeira edição, nosso famoso designer de conteúdo lhes contou sobre a gênese do genesis do Tibia. 
No meio do mês, adicionamos free blessings no jogo para aliviar o impacto negativo causado por problemas de conexão e surpreendemos a comunidade com alguns dias de double exp e skills.
Por último, mas não menos importante, finalmente implementamos os resultados do primeiro Concílio Tibiano no jogo: as mudanças nos locais de caça

Maio teve um início tranquilo. Após outro Tibia City Guide e a world quest Demon's Lullaby, era hora de um novo concurso. Pedimos que vocês criassem o seu próprio NPC contador de histórias. O vencedor ganhou 360 dias de premium e um CM Token. O NPC que ele criou, The Spirit Speaker, foi implementado no Summer Update deste ano.
No fim do mês, informações adicionais sobre morte foram introduzidas no jogo, de modo a prover mais detalhes no caso da morte do seu personagem. Começamos também a série de teasers sobre o Summer Update, que foi dividido em duas partes pela primeira vez na história do Tibia.

Em junho, continuamos com a série de teasers sobre a primeira parte do Summer Update. Além disso, publicamos a segunda parte de nossa série literária "Histórias do Knightmare". Desta vez, Knightmare falou sobre como trazer o enredo do Tibia para os jogadores.
Finalmente lançamos o novo conjunto de regras de PvP e lançamos dois novos mundos Hardcore PvP, Calva e Calvera. O feedback que recebemos desde o lançamento mostra que a maioria de nossos jogadores não está satisfeita com a versão atual do PvP. Estamos plenamente cientes deste fato e de que ainda temos muito trabalho a fazer.

Em 17 de julho, a primeira parte do Summer Update foi lançada. Ab'Dendriel e Drefia foram reformuladas e, juntamente com algumas novas criaturas, também implementamos as animações de caminhada suavizadas para todos os outfits. Por último, mas não menos importante, melhoramos o sistema de raids e adicionamos várias novas e assim elas estão ocorrendo com mais frequência no Tibia.

No fim de julho, afrouxamos as restrições para transferências de premium scrolls, o que facilitou a sua vida na hora de levar mais scrolls para o jogo.

Em agosto, publicamos a terceira parte das "Histórias do Knightmare". Em seguida, o pior momento do ano começou. Um desafio para todos nós. Sofremos com ataques DDoS por várias semanas. Estes ataques tornaram quase impossível jogar o jogo e trabalhamos duro por uma solução. Para mantê-los atualizados sobre nossas medidas e a situação, nosso lead product manager, Craban, abriu um tópico dedicado para responder suas perguntas e explicar nossos planos futuros.

Assim, quase todo o mês de agosto e até partes de setembro foram ofuscados pelos ataques DDoS em curso. Uma vez que ativamos uma solução temporária de proxy juntamente com um conhecido especialista em mitigação de ataques DDoS, tentamos fazer a reparação das perdas e frustrações a que vocês foram expostos: vouchers de premium time e double exp/skills. Neste momento a situação está muito melhor e a configuração final com a Prolexic será completada em breve para todos os mundos. A esta altura, gostaríamos de agradecê-los uma vez mais pelo seu suporte e paciência inacreditáveis. OBRIGADO!
Setembro também foi o mês em que lançamos a segunda parte do Summer Update 2013. Adicionamos um novo local de caça, um novo sistema de recompensas e IA para os montros. Além disso, ajustamos algumas world changes e adicionamos uma nova opção gráfica no Tibia, permitindo que você ligue ou desligue o anti-serrilhamento.
Além disso, perguntamos a vocês em um formulário de feedback especial: "Se a vida real fosse como no Tibia, qual vocação você escolheria? Por que?" Atualmente, estamos trabalhando nos resultados e publicaremos um artigo oficial sobre isso no próximo ano.

Enquanto outubro foi um mês tranquilo, sem quaisquer alterações realmente importantes, lançamos outro recurso no início de novembro: o recurso Smart-Click para o Flash Client, o qual permite que os jogadores escolham entre diferentes controles para o mouse. Agora é até mesmo possível personalizar o seu mouse e criar o seu próprio conjunto de comandos.
Além disso, publicamos um artigo oficial sobre o visual 2D pixelado do Tibia. O artigo definitivamente vale a leitura e, citando-o, "... é uma declaração de amor!"
Novembro também foi o momento em que a world quest The Lightbearer ocorreu mais uma vez. Infelizmente, outro bug ocorreu desta vez, mas conseguimos corrigí-lo rapidamente. Além disso, começamos com os teasers do Winter Update deste ano.

Então agora que já publicamos todos os teasers e o test server foi fechado, estamos esperando ansiosamente o Winter Update, que será lançado ainda em dezembro. No fim das contas, o ano começou muito bom, mas não prosseguiu como nós esperávamos. Como foi dito, ainda estamos aguardando pelo passo final à respeito da nossa proteção contra ataques DDoS. Além disso, estamos levando a sério o feedback sobre o novo sistema de PvP e faremos o nosso melhor para levar em consideração as suas preocupações quando trabalharmos nos ajustes e próximos passos. É claro, este não será o único tópico que nos manterá ocupados em 2014. A luta contra os cheaters ainda é uma de nossas maiores prioridades. Além disso, planejamos trabalhar em um novo client durante o próximo ano. Não há muito que possamos dizer sobre este projeto agora, mas procuraremos unir as vantagens de ambos os clients existentes. Então seja curioso, pois nós estamos também.

Agora que o Winter Update e os feriados de fim de ano estão próximos, é hora de respirar fundo e desfrutar o que está diante de nós. Seja no Tibia ou no tempo que muitos de vocês passarão com suas famílias e amigos.
Há apenas uma última coisa a dizer:

Obrigado por estar conosco. Nos bons e nos maus tempos.
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e Serafan
revisão por GrYllO


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Tibia é Feito de Pixels

Uma das características mais marcantes do Tibia são, sem dúvida, seus gráficos 2D. Embora novos gráficos tenham sido constantemente adicionados e antigos remodelados ao longo dos anos, nós sempre nos fincamos às raízes do Tibia e preservamos seu marcante visual 2D com o passar do tempo. Com a popularização dos jogos Indie e os de plataformas portáteis, os gráficos 2D ganharam mais força ainda no mundo dos games, e muitos hoje são feitos a fim de terem um visual retrô. Então, enquanto muitos desenvolvedores de jogos tenham propositalmente se voltado ao lado ''old school'' dos gráficos ultimamente, o Tibia não precisou copiar ou reproduzir visual retrô algum pois este manteve seus gráficos e tudo o mais por mais de 16 anos. Ele sobreviveu à investida violenta e massiva dos jogos 3D ao abraçar e manter suas origens, e, como não para menos, é um verdadeiro veterano no mundo dos games.

Arte dos pixels em poucas palavras

Video games traçaram um longo caminho desde os dias de ouro dos sistemas 8-bits dos anos 80 e início dos 90. Lá atrás, no início da era dos jogos 2D, desenvolvedores tinham que trabalhar com muitas restrições, e uma vez que o hardware não era tão avançado e poderoso à época, os gráficos dos jogos eram geralmente criados através de uma edição de imagens à nível de pixels, organizando os menores blocos de uma imagem digital a fim de que pudessem formar uma imagem que remetesse à algo. Designer gráficos muitas vezes mostravam grandes habilidades ao fazerem o máximo e melhor possível como quando lidando com as limitações das resoluções de imagens e as cores disponíveis para uso. Então, por pura necessidade, a arte minimalista de pixels emergiu como uma forma de arte digital.

Conforme a tecnologia ia avançando com o tempo, gráficos 3D tornaram-se mais comuns e populares, e a arte dos pixels não estava mais tão em alta assim. Muitos passaram a considerá-la ultrapassada e desajeitada. Entretanto, acompanhada por uma revitalização e fomentação junto à cultura popular do visual retrô, arte pixelada e chip music experimentaram uma enorme ressurgência nos últimos anos. Apesar do apelo mais nostálgico da arte pixelada, as pessoas acabaram vindo a reconhecer e admirar seu visual e se focar em controle e precisão.

Hoje em dia, porém, trabalhar com restrições quando trabalhando com arte pixelada é uma escolha, não mais uma obrigação. Não há regras formais que claramente definem o que é e o que não é considerado arte pixelada. As pessoas definem suas próprias regras e escolhem as limitações que às quais querem se prender. Todavia, muitos aderentes e desenvolvedores da arte pixelada propõe uma contagem baixa de cores e baixas resoluções, e, claro, modelando e organizando os pixels manualmente, e, deste modo, agregando um propósito.
Enquanto que nem todos os pixels precisam ser colocados manualmente, filtros e ferramentas que criam efeitos de blur ou smudging através de antialising automáticos, por exemplo, são geralmente evitados. Eles destroem o contador de cores e interferem no controle que o artista tem sob a imagem, a precisa distribuição e colocação de pixels. Em outras palavras, a decisão de onde colocar um pixel não mais seria feita pelo artista, mas pelo computador.

Gráficos pixelados do Tibia

A abordagem 2D do Tibia foi sempre uma medida a fim de tornar os requisitos de hardware os mais baixos possíveis, e, deste modo, assegurar uma boa performance em uma grande gama de sistemas operacionais e hardwares operantes. Até hoje, a mecânica baseada em pisos com sprites 2D do Tibia permitem alcançar uma qualidade visual atraente e consistente através do uso de gráficos facilmente modificáveis. Quando o Tibia foi criado, alcançar esta meta não era inteiramente possível com a tecnologia 3D da época sem comprometer ou se arriscar que o jogo acabasse não dando certo no futuro.

O mundo, ou mapa, do Tibia consiste de pisos (tiles) 2D, uma enorme quantidade de de pixels 2D manualmente desenhados. Então, todos esses ''pisos'' são como peças de um quebra cabeça que se encaixam para formar uma imagem muito maior. Criaturas, jogadores, e outras coisas como itens e etc. são sprites de duas dimensões que são muitas vezes animados também. Mas porque o Tibia emprega arte pixelada em primeiro lugar em vez de imagens coloridas ou animações, por exemplo?

Lyxoph, um dos artistas gráficos do Tibia e um mago dos pixels, fala da baixa resolução do Tibia: "Cada quadrado no Tibia é de 32 x 32 pixels Se você criar gráficos para tal baixa resolução, você tem de fazer um uso muito eficiente do pouco espaço disponível, pois cada pixel conta. É possível utilizar, por exemplo, gráficos 3D pré-renderizados, arte vetorizadas ou imagens pintadas e redimensioná-las para as dimensões exigidas para Tibia utilizando algoritmos de software. Entretanto, se você fizer isso, você perde o controle sobre os detalhes representados nos sprites finais. Só a pixel-art torna possível para um artista trabalhar os mínimos detalhes que são necessários para dar vida aos sprites neste pequeno tamanho - um exemplo muito óbvio para isso são os olhos do outfit, que, literalmente, consistem em apenas um pixel. Muitas criaturas, por outro lado, tem olhos que consistem em dois ou mais pixels, o que pode mudar totalmente as características de qualquer rosto e abrir possibilidades para representar 'o olhar do mal' que muitas criaturas de Tibia possuem."

Portanto os gráficos de Tibia são Pixel-Art? Estritamente falando, e de um ponto de vista estilístico, eles não são 100% arte em pixels, de acordo com o que os apreciadores de pixel-art geralmente associam com o termo. Lyxoph explica que "às vezes você apenas tem que ser pragmático e escolher o que funciona melhor, para conseguir o resultado que você está buscando e manter prazos em mente. Por exemplo, a paleta de Tibia não é limitada de forma nenhuma, e nós estamos fazendo uso disto, enquanto tentamos nos certificar de que os novos gráficos se encaixem visualmente e combinem com o estilo existente." Apesar de, ocasionalmente, quebrar algumas das diretrizes estabelecidas por artistas de pixel mais hardcore, os gráficos do Tibia ainda exibem o visual nítido e claro que é típico de pixel art. Isso é mais visível caso você não estique ou encolha a janela do jogo, uma configuração que você pode selecionar no menu de opções gráficas dentro do jogo. Até há pouco tempo, esticar a janela do jogo sempre empregava uma função automática de anti-serrilhamento (anti-aliasing) para suavizar a aparência irregular de gráficos de pixel do Tibia. No entanto, o anti-aliasing automático também tira as bordas e, portanto, leva a um visual menos grosseiro, mas muito mais borrado ou desfocado, como pode ser visto nesta imagem ampliada de um item de Tibia, logo abaixo.

O rubi vermelho do lado esquerdo é mostrado de uma forma perfeita de pixels sem anti-aliasing: você vê claramente os pixels individuais, o rubi é feito de maneira que a dar uma aparência limpa e clara de seu desenho. O rubi vermelho da direita parece ser diferente, embora seja uma captura de tela do mesmo rubi. Os resultados diferentes se devem à ativação da ferramenta de anti-aliasing. O anti-aliasing automático gera uma imagem mais suave, mas também muito mais embaçada e uma contagem de cores maior. Além disso, ele escurece a imagem, o que você pode observar facilmente se comparar os pixels brancos no ruby da esquerda com os tons de cinza no ruby à direita. Não há mais pixels realmente brancos ali. Se você clicar nesta imagem dos rubys, poderá ver uma screenshot dessaturada de Darashia que também exemplifica este efeito. Preste atenção em como os espinhos dos cactos escurecem com o anti-aliasing ativado.

Os mesmos efeitos podem ser vistos na screenshot feita em uma das áreas mais recentes do Tibia, onde uma atenção especial foi dada à criação de gráficos em um estilo mais verdadeiro à típico das restrições de pixel art. Fiehonja, a área Deepling. Abaixo, você pode ver como a área parece em sua beleza inalterada - se você não esticar ou encolher a janela do jogo - o que traz a visão dos designers da melhor forma possível. Se você clicar na imagem abaixo você verá uma comparação entre a janela do jogo esticada sem anti-aliasing ativado e uma janela do jogo esticada com anti-aliasing ligado. Obviamente, a versão com anti-serrilhamento desligado é a que se aproxima mais da imagem original.

Lyxoph resume por que a opção de ligar/desligar o anti-aliasing foi adicionada ao jogo: "Incluímos esta opção uma vez que estamos tentando representar os gráficos retrô do Tibia da maneira que eles foram feitos pra ser. Todos os gráficos do jogo são criados com bordas limpas e nítidas, mantendo todo e cada pixel em mente. Eles são feitos para parecerem pixelados. Se não nos importássemos em manter cada pixel reconhecível, poderíamos ter escolhido uma técnica completamente diferente para representar os gráficos do jogo em primeiro lugar, não apenas pixel-art. sentimos que a filtragem dos gráficos in-game prejudicava nossa visão sobre como o jogo deveria parecer. Mas, é claro, isso também é uma questão de gosto e também como você está acostumado a ver os gráficos depois de todos esses anos. É por isso que deixamos a opção para ativar ou desativar o anti-aliasing."

A Criação do Pixel-Art

Embora a única restrição gráfica imposta para Tibia seja a baixa resolução, uma coisa que certamente acrescenta um outro desafio é a perspectiva de Tibia. A Pixel-art é geralmente feita ou usando projeção isométrica para produzir algum tipo de efeito tridimensional, ou escolhendo uma perspectiva não isométrica.

Lyxoph nos conta que "se você jogou outros jogos e viu a perspectiva do Tibia pela primeira vez, provavelmente ficará tentado a chamá-la de isométrica." Ele então passa a explicar a parte incomum disso: "No entanto, Tibia na verdade usa a chamada projeção oblíqua. A diferença entre a projeção oblíqua e a perspectiva isométrica é que no Tibia tudo o que está paralelo ao solo é visto de cima para baixo e o ângulo entre os eixos x e y é de 90º. O eixo vertical z, no entanto, fica em um ângulo de 135º em relação ao eixo x, o que causa uma distorção nesta direção. Em perspectivas isométricas, porém, os ângulos entre todos os eixos é igual, levando à dimensões iguais em todos os lados de um objeto."

Nem todos os gráficos do Tibia correspondem estritamente à esta perspectiva, no entanto. Os artistas gráficos se valem de sua liberdade artística para escolher o que funciona melhor e alcança o resultado desejado.

Uma das mais recentes e proeminentes peças de pixel-art adicionadas foi a nova tela de login do Tibia, criada por Lyxoph. Afim de obter algum insight sobre a criação deste pixel-art, perguntamos a ele sobre as intenções e etapas de trabalho por trás desta maravilhosa imagem. "A tela de login deveria transmitir um evento bastante mundano na vida dos tibianos: o retorno de um grupo de aventureiros à cidade de Thais. Obviamente, a imagem está tomando algumas liberdades artísticas, mas eu estava tentando imaginar como seria estar ali, de pé ao norte de Thais, olhando para baixo em direção à cidade. A ilustração começou como um pequeno esboço simples feito em papel. O próximo passo foi levar a imagem para o Photoshop e começar a traçar as formas básicas de todos os elementos da imagem. Mantive a imagem monocromática neste momento para tentar ter uma ideia melhor para a composição e escala de valores. Após todos os elementos terem sido traçados, é hora de começar a adicionar detalhes e cores. Comecei com os personagens, e depois trabalhei no campo médio de visão e no fundo da imagem, começando a preencher com mais detalhes, até chegar ao nível de detalhe de pixel. Também comecei a mudar algumas coisas que destoavam da imagem geral, recebendo insights e conselhos de meus colegas de trabalho. Seguindo a tradição de pixel-art, eu tentei manter baixa a contagem de cores de minha paleta, reutilizando uma cor sempre que possível. Um exemplo é o tom verde usado na grama onde nossos heróis estão em pé. Esta cor foi reutilizada tanto na capa do caçador, quanto no dragão circulando acima. Isto, juntamente com uma mudança para cores mais quentes na imagem em geral, ajudou a manter a paleta unificada."

"Também comecei a adicionar anti-aliasing manual em todas as bordas ásperas, como por exemplo o contorno das árvores e personagens. Essa técnica mistura duas cores adjacentes por meio da colocação de pixels com valores intermediários entre as duas cores que estão sendo misturadas. Próximo do fim, eu percebi que ainda havia algo faltando na ilustração. A foto ainda não contava muito da história, e havia um ponto muito vazio no canto inferior direito. Portanto, eu adicionei um Troll Champion prestes a armar uma emboscada contra nossos heróis (e provavelmente prestes a levar uma bela surra). Após alguns toques finais, principalmente no primeiro plano, o trabalho estava pronto para ser incluído no cliente."

Conclusão

Em última estância, ainda é uma questão de gosto você preferir pixel-art em 2D ou gráficos em 3D. No entanto, nós esperamos que nosso artigo-destaque ajude a demonstrar que ainda existem diversas razões para apreciar o pixel-art, ou pelo menos para considerar os gráficos em pixel-art do Tibia como uma opção estilística que se adéqua ao jogo e transmite uma mensagem, ao invés de rebaixá-las como algo sem importância que não possui sentido algum.

Pixel-art é, antes de tudo, um estilo atemporal de arte que não persegue as últimas tendências tecnológicas. Ele possui um visual clássico que não mira o realismo, mas que prefere focar na abstração. Enquanto ele costuma passar claramente os propósitos de uma imagem, ele também encoraja sua imaginação a preencher as lacunas entre a imagem e a realidade. Essa forma de investida pessoal ajuda a criar uma experiência de jogo imersiva.

Nós sentimos fortemente que o icônico visual pixelado 2D do Tibia é merecedor de ser amado como algo muito valioso, como uma parte integral do jogo que exibe seu coração e alma, inflamando a imaginação de todos os heróis e aventureiros que põem seus pés neste mundo de fantasia. Não é uma fraqueza para ser reprovada; é uma força da qual estamos orgulhosos. E sim, essa é uma declaração de amor. <3

Cada pixel conta!
Seus Community Managers

Artigo por Tibia.com
Tradução por Gildão, Vassariah, Pedrinhospf e GrYllO
Revisão por GrYllO


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Contos Perdidos - O que a lua traz consigo

Autor: Gabriellk~

Revisores: Pedrinhospf; skilledfloyd


O que a lua traz consigo

Teríamos uma noite clara. Eu observava Fafnar e Suon, cálidos e vivazes, percorrendo desimpedidos um céu de profundo e límpido azul. Não havia nuvens para esconder a beleza dos sóis, assim como não haveria à noite, quando a lua pálida viria para tomar-lhes o lugar e preencher o mundo com sua claridade lúgubre.

Eu remava, velozmente. Alguns até poderiam dizer que desesperadamente, como alguém que foge de algo que lhe está à espreita. Mas a minha volta só havia o oceano, a não ser para trás, onde ficava a costa e o povoado de Porto do Norte, cada vez mais distantes à medida que eu os deixava. Eu suava, levando meus braços ao limite ao manusear os remos, sem, no entanto, descansar nem por um segundo. Pequenas ondas salgadas quebravam junto ao casco do bote, fracas e calmas, porém dando à embarcação um balançar enjoativo. Mais de uma vez encostei-me à amurada para vomitar, lamentando minha falta de familiaridade com o mar.

Logo, avistei à frente uma pequena mancha cinzenta no horizonte, e permiti-me um raro momento de alívio, pois os sóis já estavam bem adiantados em seu percurso diário, e tinha medo de não conseguir a tempo. Se a noite caísse enquanto eu ainda estivesse no mar, somente os deuses sabiam o que poderia acontecer. Alguns metros de água não o conteriam. Deveria ser por volta das cinco da tarde quando cheguei à pequena ilha. Eu a havia sondado alguns dias atrás, quando ainda dispunha de tempo.

Era um pedaço de terra insignificante, sem nome. Deveria ter algumas centenas de metros, e havia uma pequena praia de areia fofa no sul. Foi lá que desembarquei, amarrando o bote em um toco velho e queimado. Mais ou menos no centro da ilha havia uma antiga e decrépita cabana de pescador, há muito abandonada. A madeira da casa estava apodrecendo, mas eu encontrara a porta em um estado relativamente bom. Em meu bote, eu trazia um martelo, alguns pregos, tábuas fortes de madeira, outra corda grossa de navios e algemas de aço conseguidas há muito tempo nas prisões de Carlin. Levei todos esses utensílios para a cabana.

A porta rangeu ao ser aberta, revelando um interior escuro e úmido. O cheiro de sal e de madeira podre encheram minhas narinas. Uma velha rede de pesca estava jogada a um canto, quase decomposta. Antes de fechar-me dentro do casebre, dei uma última olhada para trás. O bote ainda encontrava-se parado na praia, mas o que me deixou desconfortável foi ver que ainda era possível distinguir, ao longe, a linha cinzenta da costa de Porto do Norte. Julguei até mesmo perceber algumas construções, muito indistintas. Havia andado muito menos do que gostaria.

Fechei a porta atrás de mim, encerrando a casa em uma escuridão quase completa, exceto pelos pequenos raios de sol que invadiam o interior, através das fendas na madeira. Havia uma tranca de ferro, felizmente ainda em bom estado. A porta trancou-se com um clique. Imediatamente, comecei o trabalho de vedar a porta com as tábuas de madeira. Após o que me pareceram vários minutos de cansativo martelar, tinha em minha frente uma porta completamente bloqueada. Os raios de sol dentro da cabana já se tornavam mais escassos.

Em seguida suspirei e comecei a amarrar meus pés e pernas com a grossa corda de navio. Enrolei-a em minha volta da melhor forma que pude, terminando no nó mais apertado que fui capaz de atar, próximo à cintura. Não mais podia mover as pernas, e deixei-me cair sentado ao chão. De um bolso da camisa, retirei uma chave de ferro. Joguei-a a um canto distante da cabana, e em seguida tranquei minhas mãos com as algemas de ferro. E então nada mais pude fazer, a não ser esperar.

Enquanto as horas passavam, eu me perguntava se tinha feito o suficiente. As amarras eram fortes, mas seriam o bastante? As horas passadas naquela cabana solitária foram horríveis. Nada se ouvia, exceto o quebrar das ondas ao longe, e minha própria respiração, que se tornava mais ofegante a cada minuto. Os raios de sol afinavam-se cada vez mais, se tornando mais fracos, mergulhando a cabana na mais completa escuridão. Eu nada via em minha frente, mas sabia que os sóis já deveriam estar se pondo no horizonte; e a lua brilharia em seguida, cheia e prateada...

Eu já sentia o vazio, o terrível vazio que só a fome é capaz de provocar, e a raiva que lhe era inata começar a crescer dentro de mim, dominando-me, subjugando toda a minha vontade. Antes, bastava eu não olhar para a lua luminosa, manter meus olhos cravados no chão enquanto vagava pelas noites de lua cheia, que ele não viria. Agora, bastava a mera presença, o simples conhecimento de que o astro encontrava-se nos céus, para acordá-lo... As amarras afrouxavam-se, mas não pareciam ceder.

***

A fera estava inquieta e absurdamente raivosa. Acordara para encontrar-se amarrada sem poder se mover. Debatia-se loucamente, uivando a todo o momento, e o nó da corda afrouxava-se cada vez mais. Queria sair dali, e queria rápido. Sua fome era insuportável. Tentou roer as algemas de ferro, mas elas eram muito fortes. Soltou um rugido frustrado. No entanto, seus esforços não foram em vão, pois o ferro ficara mais fraco onde o mordera. Com uma força descomunal, rompeu as algemas no centro. Após isso, libertar-se das cordas foi fácil.

O lobisomem levantou-se, zanzando pela cabana, procurando algum lugar por onde escapar. Viu a porta bloqueada, e lançou-se sobre ela com toda a força. A madeira era forte, e não cedeu. No entanto, a cabana era velha e podre, e as paredes romperam-se após alguns minutos de peleja. Alguns resquícios em sua memória eram de um lugarejo que existia após o mar. Ele viu algumas luzes, fracas e distantes. Ignorando completamente o bote, lançou-se ao mar. A água gelada o incomodava, e o sal entrava pelos olhos, deixando-os vermelhos e irritados. Mas era bom nadador, e logo chegou à costa.

A luta contra o confinamento o cansara, mas não o suficiente. Correu, tão sorrateiro quanto mortal, para as casas dos moradores. Uma porta de madeira foi quebrada em um golpe, com um ruído que cortou a noite silenciosa. O lobisomem farejou o interior da casa, sentindo o delicioso cheiro da carne.

No céu, a grande lua iluminava a cena, indiferente à presença anômala da criatura naquelas bandas. O passar das horas foram empregando a seu brilho uma tonalidade cada vez mais avermelhada e anormal. Aquela noite alongou-se por muito tempo, e os sóis demoraram a chegar.

 


Gostou? Aproveite então para conhecer nossa seção Roleplay, onde você pode encontrar muitas histórias relacionadas ao Tibia, como esta. Gostou das ilustrações? Visite então o Mundo Fake, onde você encontrará diversas histórias contadas por meio de imagens tibianas.

Abraços, e até a próxima edição dos Contos Perdidos!


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"Que pub legal você tem", disse um deles...

Meu caro Karl,

Espero que tudo esteja ótimo com você. Como está Toothless Tim? Ainda só conversando com bêbados? E o William? Ele ainda continua tendo aquele problema pra se lembrar do próprio nome? Como a resistência está indo?

Infelizmente, estou lhe escrevendo para o informar de algumas más notícias. Terei que cancelar nossa reunião secreta sobre aquela possível ajuda para a sua resistência. Tenho tido alguns dias realmente ruins. Deixe-me explicar o que aconteceu. Tenho certeza que você entenderá o motivo pelo qual terei que recusar o seu convite desta vez.

Tudo começou alguns dias atrás quando tive alguns problemas com os termos de pagamento e entrega com meu distribuidor de vinhos e cervejas. De costume, eu fazia as compras para apenas pagar mais tarde, mas agora a gerência da minha distribuidora mudou de ideia e apenas aceitam pagamentos à vista mediante a compra. Você, sendo dono de um bar que você é, pode provavelmente imaginar que eu não sou rico, e que eu não consigo de formar alguma pagar aquela quantia em dinheiro de forma adiantada. Os negócios não estão indo tão bem. Cada vez menos e menos pessoas vêm até a taverna, e o dinheiro acaba não sendo tanto. Maus tempos para nós, donos de bares.
Enfim, eu decidi que precisava de um plano para arranjar dinheiro o bastante para pagar meu fornecedor. Caso contrário, correria o risco de acabar ficando sem vinho e cerveja, e isso muito provavelmente me arruinaria. Então, o que eu poderia fazer?

Bom, minha primeira ideia foi de subir com os preços, mas, como eu já disse, os negócios não estão lucrando tanto assim, e não queria correr o risco de perder mais clientes ainda. E também tinha o fato de que eu precisava do dinheiro para momento, à curto prazo. Jogos de azar me pareciam ser um bom jeito de conseguir dinheiro rápido. Mas não, claro que não iria querer tentar a minha própria sorte no dado, então ofereci a oportunidade para meus convidados. Acho que não preciso te explicar que estes tipos de jogos são proibidos aqui em Thais, e que a guarda municipal aqui é bastante rápida e eficiente quanto à detecção de crimes pequenos como este. Claro, acabou que eles um dia fizeram uma procura no meu bar e me pegaram com a faca e o queijo na mão. Então, acabei no final continuando com meu problema de falta de dinheiro para meus fornecedores e uma bela de uma multa que precisava quitar junto a guarda municipal nos próximos dias.

Dava pra piorar? Sim! A situação toda por si era extremamente frustrante, e eu não sabia o que fazer.

Enquanto estava sentado lá no meu bar, pensando em como arranjar algum dinheiro para resolver meus problemas, a porta se abriu e algumas estranhas pessoas entraram. Meu primeiro pensamento foi: "Finalmente, clientes! Minha sorte mudou rápido."

"Que belo pub o senhor tem aqui", um deles disse. "Seria uma pena se alguns certos caras decidissem trazer encrenca pra cá, não?"

Eu respondi dizendo que coisas do tipo costumavam acontecer com frequência em pubs, mas que tinha a situação sob controle.

"Mesmo assim, algo ruim pode sempre acontecer", ele disse com um riso maléfico em seu rosto. "E o que você faria se estes caras destruíssem seu amado bar?"

E naquele ponto da conversa eu já sabia para onde aquilo tudo estava indo...

"Eu e meus companheiros te oferecemos proteção, por uma pequena quantia em dinheiro, mas, quero ser honesto com você, se você não quiser nossa proteção é bem provável que algo ruim aconteça ao seu bar. Não se preocupe, Frodo, não somos arruaceiros, não tardaremos a voltar para ouvir de você sua resposta quanto a nossa proposta de proteção e receber o primeiro pagamento de seu novo seguro." E dizendo isso, dois de seus comparsas agarram um barril de cerveja e saíram do bar.

"... Ótimo... Agora posso adicionar um esquema de proteção aos meus outros problemas com dinheiro", pensei comigo mesmo. Eu precisava de dinheiro para o meu fornecedor, para o fiscal e agora dinheiro para a gangue. Ai, ai! Naturalmente, eu poderia pedir ao xerife ou os guardas para me ajudarem com o esquema de proteção, mas depois do problema com o cassino ilegal eu realmente tinha dúvidas se eles sequer considerariam me ajudar. Então eu precisava de outra solução. Bem, decidi parar por ali e dormir. Sabe como é, algumas vezes o mundo parece melhor após uma soneca.

E, de fato, o dia seguinte começou com boas notícias. Lynda, a sacerdotisa do Grande Panteão, que possuía um templo próximo ao meu pub, visitou-me com um pedido:

"Frodo, meu querido vizinho, tenho um problema e realmente espero que você possa me ajudar."
"Hey, Lynda, farei o meu melhor. O que você precisa?"
"Veja, tenho um grande casamento nesta tarde e, infelizmente, os noivos esqueceram de reservar um lugar para celebrar após a cerimônia. Inicialmente eles tentaram reservar o Salão de Jogos mas, para ser honesta, aquele lugar está sempre cheio de... você sabe. Então eu sugeri que eles reservassem a Cabana do Frodo. Eles pareceram animados e me perguntaram, já que eu e você somos vizinhos, se eu poderia reservar o pub para eles. Então, Frodo, cá estou. Eu sei que o pedido está um pouco em cima da hora, mas você me faria um grande favor."
"Oh, Lynda, é um prazer ajudá-la. Não se preocupe sobre o prazo. Darei um jeito nisso. Diga aos noivos que eu farei um bom preço para eles."

Depois que conversamos sobre os detalhes da festa, Lynda saiu. Eu não pude acreditar nisso. Havia realmente alguma luz no fim do tunel. Nem ela nem o casal de noivos disseram nada a respeito do preço. Festas de casamento são caras. Qualquer um sabe disso. Então, ali estava uma chance real de ter parte de meus problemas resolvidos. Imediatamente, comecei com os preparativos:
Limpei toda a taverna e peguei meu melhor vinho e minha melhor cerveja da adega. Busquei as mais bonitas e adoraveis flores do Marvik. Busquei alguns instrumentos legais com Quero, e eu até poderia conseguir algumas joias com Hanna - no caso do noivo querer comprar para sua esposa alguns maravilhosos diamantes ou algo do tipo. Além disso, comprei algumas cadeiras novas com Gamon para os convidades dos noivos. E por último mas não menos importante, encontrei alguns fogos de artificio para a festa. Tudo estava preparado e pronto.

Para encurtar essa história, digo que a noite foi um grande sucesso. O casal de noivos e todos os convidados estavam emocionados. Eles me pagaram muito bem e ainda me deram uma generosa gorjeta. Eu estava realmente atordoado. Com esse dinheiro eu poderia pagar facilmente meu fornecedor e a multa.
Eu estava confiante que os guardas e o xerife poderiam me ajudar a resolver o problema com a gangue e me proteger daquela bagunça. Eu estava feliz.
Então, decidi beber um gole de cerveja. Bem, você pode imaginar que um gole é sempre seguido de outro gole. E depois de algumas canecas eu acabei nos braços de Aruda. Realmente, foi uma noite agradável, mas eu deveria ter sido mais sabio... Depois quando acordei no dia seguinte, precisei de apenas alguns segundo para notar que todo o meu dinheiro havia sumido. Aruda! Eu me deixei seduzir por ela. Todo mundo em Thais sabe que ela é uma legendária batedora de carteiras, mas eu, Frodo, tinha que ser seduzido por ela. Droga!

Eu me conformei com meu destino e me afundei em meus lamentos. Os dias passaram voando e eu quase não notei o que estava acontecendo ao meu redor. Eu estava apenas sentado na minha taverna, olhando para o espaço, e fazendo nada. Bem, então dois dias se passaram e um par de fortes mãos me sacudiu. Eu estava demasiadamente cansado e desesperado para perceber a situação. Então perguntei amigavelmente:

"Como eu posso te ajudar, Senhor?"

Uma gargalhada escandalosa foi a resposta. "Essa pequena criatura não lembra quem somos nós", disse o rapaz que tinha me apanhado. "Vamos ajudá-lo a refrescar sua memoria!"

A venda de meus olhos caiu e então entendi... A gangue estava aqui novamente para exigir dinheiro em troca de proteção... Antes que eu pudesse dizer uma única palavra a multidão começou a causar grandes estragos na taverna. Depois que eles quebraram algumas cadeiras e mesas, o lider da gangue começou a falar novamente:

"Veja Frodo, o que pode acontecer se você não tem nenhuma proteção. O mundo é mal e tem muitos vilões. Então, conseguimos te convencer que é melhor você assinar um contrado de proteção conosco?", ele perguntou com um sorriso maligno no rosto.

Eu comecei a balbuciar e a transpirar, procurando por uma desculpa que eles caras malvados pudessem aceitar. Eu tinha certeza que "Eu não tenho nenhum dinheiro" não iria colar.

De repente, a porta se abre novamente, e o xerife juntamente da guarda municipal entram em minha taverna. Acho que você pode imaginar o que aconteceu em seguida. Obviamente, os dois grupos se conheciam e tinham uma simpatia mútua limitada um pelo outro. A situação se agravou e eu não poderia fazer nada além de observar e esperar. A luta entre eles durou somente alguns minutos mas eles quebraram todo o pub e o deixaram em pedaços.


Enfim, a coisa boa: A gangue estava presa e eu não os veria por um longo tempo, então um de meus problemas estava resolvido.
Mas havia uma coisa ruim: o xerife não havia esquecido que eu tinha que pagar uma multa. Ele me disse que voltaria ainda nessa semana para recebé-la. Você pode me dizer como eu faço para ganhar dinheiro com um pub que é apenas uma pilha de lixo? Quem quer visitar um pub que se parece mais com o lixão da cidade de Venore? Porém sem um pub aberto eu não serei capaz de conseguir nenhum dinheiro e sem dinheiro eu não posso consertar meu pub. O que é um círculo vicioso! Agora eu preciso de muito dinheiro para reformar o pub, preciso de dinheiro para pagar o xerife e preciso de dinheiro para o fornecedor...

E por último mas não menos importante, meu tio virá me visitar. Ele ficou realmente rico depois que conseguiu um tesouro lutando contra um dragão. Normalmente, eu pediria a ele para me ajudar com um empréstimo. Infelizmente, eu perdi o anel que ele me pediu para manter em segurança. Me mata a certeza de que ele vai realmente se chatear com a perda. Ele realmente ama aquele anel, até o chama de seu precioso... Parece que estou metido em mais problemas.

Bem, Karl, é isso. Eu espero que você entenda que eu não possa ir à nossa reunião. Aliás, você não poderia me emprestar algum dinheiro?

Saudações,
Frodo

via Tibia.com


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