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Open PvP Retrô

PvPIsso é realmente o melhor que eu poderia fazer da minha vida? Caçar insetos repugnantes e gigantescos, mas também perigoss e fedidos sempre. Os estudiosos os chamam de Ancient Scarabs. Ancient... Isso soa muito honroso para uma criatura tão feia. De qualquer forma, não é da minha conta questionar os acadêmicos ou me preocupar com os nomes de alguns insetos grandes. Eu sou um guerreiro e acho que é o meu destino lutar contra o mal em tuda sua forma e, assim, proteger as terras tibianas... 

Sigam-me, camaradas. Ele deve estar próximo. Meu exiva me disse que ele está lá embaixo, e, claro, totalmente sem noção do que irá acontecer com ele em breve. Harhar. Será uma surpresa ruim para ele, ruim e mortal. Hahahaha. Vocês dois aí, junte-se a nossa party agora! Então, todo mundo está green skull? Ótimo, vamos lá! 

Mh. Eu estou ficando sem suprimentos. Vou fazer uma última rodada e, em seguida, voltar para a cidade para obter mais recursos. Gostaria também de vender meu loot para obter um pouco mais de cap. Talvez eu possa encontrar um amigo para se juntar a mim na hunt. É melhor fazer isso juntos. De qualquer forma, última rodada agora... 

Ok caras, ele está lá em baixo. Dois de nós bloqueam as escadas, o resto vai atrás dele. Knights na frente, mages logo atrás. Usem suas runas de magic walls e wild growth para prendê-lo. Ele deve ser presa fácil para uma equipe PK experiente como nós. Prontos? Go!

Agora, o que é isso? Ouço o barulho de armas e uma voz áspera gritando ordens. Ela vem desde as escadas. Parece Pvpum grupo pronto pro ataque. Eles estão vindo para mim? Estou hunted ou é apenas um time de PK aleatório em uma matança? ... Oh céus! Tantos contra um só? Isso é uma armadilha bem preparada, mas eu não vou desistir sem lutar ... TOME ISSO SEUS COVARDES! 

exori gran
utura gran
Using one of 30 mana potions...
Using one of 2 great health potions...
You healed yourself for 190 hitpoints
You lose 130 hitpoints due to an attack 
You lose 257 hitpoints due to an attack 
You lose 86 hitpoints due to an attack 
Using the last great health potion. 

Hehe. Bem, pelo menos ele não correu como uma galinha. Agora, vamos ver o que temos aqui. Um corpo vazio? Oh, droga! ... Ele estada com bless. Oh Grrr ... Bem, resmungar não nos levará a lugar nenhum. Apressem-se, homens! Precisamos matá-lo novamente antes que ele consiga suas blessings de volta. Eu não quero voltar para casa hoje de mãos vazias. Vocês aí, sim vocês dois com white skull, procurem por um esconderijo! Eu não quero sustentar quaisquer casualidades... Quem sabe se esse lutador tem alguns amigos que estão com sede vingança. Além disso, ambos não podem sequer viajar. Não reclamem! Vocês só têm que se esconder por cerca de vinte e cinco minutos... O que estão esperando? Vão! Agora! E o resto de nós: exiva nele e se preparem para a próxima rodada. Vamos lá! 

Bem, isso se intensificou rapidamente. Sim Quentin, eu respeito a pureza deste lugar. Sagrado... Por favor, deixe-me só. Eu preciso verificar se perdi algo. Mh... Salvo pelo gongo. Felizmente, tudo está onde deveria estar. Então, vou imediatamente para o White Flower Temple para obter a proteção novamente. Quem sabe o que vai acontecer a seguir? 

Haha! Eu lhes disse, companheiros. Eu sabia que ele iria sair da protection zone para obter suas bless de volta. Sem piedade, camaradas. Ataquem!

PvPLootOh céus... De novo não. Eles são rápidos... Não tão fácil, velhote. Desta vez, eu vou te dar uma luta que você irá se lembrar. 

exura ico 
exori 
exori gran 

Eu acho que eu falei demais... Esses caras são fortes demais para mim. Hora de voltar para a segurança do templo de Quentin. Ah, não... Eu não posso entrar no templo mais... Aaaah... 
Sim... Quentin, eu sei... Respeitar a pureza deste lugar... Eu sei... 

Haha. Boa, caras! Bem feito! You see a jewelled backpack (Vol:22). Que backpack mais bonita e cheia de coisas boas. Ótimo! Vamos nos encontrar no nosso local de encontro secreto para dividir o loot...



Em julho deste ano, a CipSoft surpreendeu a comunidade com uma notícia interessante: O plano para o desenvolvimento de mundos Open PvP Retrô. 

Logo após esse anúncio, muitos de vocês estavam esperando ansiosamente por mais notícias e detalhes sobre esse projeto retrô da CipSoft. Finalmente, sua paciência e sua persistência serão gratificadas. Após semanas de investigações detalhadas, discussões internas e reestauração de mecanismos antigos, a espera chegou ao fim. 
Com o server save de hoje, uma fase prévia do novo sistema retrô de PvP começou em ambos os mundos preview, Aurora e Aurera. Com este preview queremos testar se todos os recursos que planejamos para mundos Open PvP Retrô funcionarão como previsto. 
A fim de dar uma visão geral sobre as mudanças que esperam por você durante a prévia, aqui está um breve resumo:Cena PvP

  • 2 Unjusts, ou seja: Não importa quantos personagens participaram de uma morte PvP injustificada, somente o personagem que deu o maior dano e o personagem que deu o golpe final irão enfrentar as consequências. 
  • Sem ghosting (ou seu antecessor, swap), o que significa: Todo mundo sempre bloqueará todos os outros characters em qualquer lugar. 
  • Sem regrad de luta justa, ou seja: Não importa quantos atacantes participaram de uma morte PvP, a pena de morte da vítima não será reduzida. 
  • Sem Twist of Fate, o que significa: Não há uma bless adicional que irá protegê-lo de perder suas blesses normais em caso de morte PvP. 
  • Retorno da Green Skull, o que significa: É possível atacar as pessoas em sua party novamente. Além disso, você pode treinar seus skills on-line, mais uma vez, junto com outros membros da party. 
  • PZ block para todos, ou seja: Não importa se você é o agressor ou o defensor, desde que você tome parte em uma luta, você vai levar PZ block.
  • Sem modo de expert PvP, que significa: Você não pode ativar outros modos PvP. Você só terá a opção de ligar ou desligar o modo seguro.
  • Nenhum frame de PvP, o que significa: quadrados marrons, laranjas amarelas ao redor de seu character estão desativados, ao se tratar de PvP.
Além disso, a CipSoft preparou algumas perguntas e respostas que podem ter vindo à sua mente ao ler este artigo. Por favor, leia-as antes de você ir para os world boards de Aurora e Aurera ou para o Auditorium para deixar o seu feedback:

Quanto tempo durará a fase de preview e quais são os planos da CipSoft para depois? 

A fase de prview durará o tempo que for necessário para ter certeza de que tudo funciona como deveria. Embora eles não podem da um prazo concreto, esperam que os testes durem pelo menos uma semana. O próximo passo após a prévia é liberar os novos mundos em questão de tempo.

Quantos mundos Open PvP Retrô haverá? 

Atualmente, A CipSoft planeja começar com dois novos mundos Open PvP Retrô que serão bloqueados para transferências: um localizado na América do Norte e outro localizado na Europa. 
Além disso, eles pretendem criar dois mundos Open PvP Retrô em que as transferências são permitidas. Provavelmente, tranformarão os servidores Hardcore PvP com transferência livre Calva e Calvera em dois mundos Open PvP Retrô. É planejado dar aos habitantes destes mundos a escolha de ficar ou usar um voucher de transferência de mundo. Por favor, tenha em mente que somente será possível voltar para um servidor com o mesmo tipo de PvP do servidor original do personagem ou ir para um servidor com PvP ainda mais restrito. Mais informações sobre o que exatamente irá acontecer com Calva e Calvera e sua comunidade virá em breve.

Quando a CipSoft planeja lançar os novos mundos? 

Isso depende da fase de prview. Se tudo funcionar como planejado, você pode esperar que os novos mundos Open PvP Retrô em breve.

Quais serão os nomes dos novos mundos Open PvP Retrô?era-a

Enquanto a CipSoft planeja manter Calva e Calvera como nomes para os mundos Open PvP Retrô que permitem transferências, eles ainda não decidiram o nome dos outros dois mundos. Aqui é o lugar onde todos entram. Você tem alguma idéia de como a CipSoft deve chamar os novos servidores Open PvP Retrô? Responda no tópico correspondente no Auditorium do Tibia.com. Pode postar quantos nomes quiser. Os nomes para os dois locais devem ser semelhantes, assim como foi feito com Aurora e Aurera, ou Calva e Calvera. Eles irão recolher os nomes favoritos e, em seguida, iniciarão uma enqute com essa seleção, onde você poderá votar nos nomes que você mais gostar. Já que eles já estão preparando o lançamento dos mundos Open PvP Retrô enquanto a právia está ativada, A CipSoft precisará de suas sugestões de nomes rapidamente. Assim, eles começarão a votação amanhã à tarde já, então você tem até amanhã, 5 horas da manhã (horário de Brasília), para postar algum nome. A enquete terá duração de cerca de um dia, também. Portanto, seja criativo e envie seu nome!

Será que vocês vão adicionar outros recursos para os mundos Open PvP Retrô ou planejam criar outros mundos do jogo com versões mais antigas do Tibia? 

Neste momento, a CipSoft não tem planos para novas funcionalidades ou para lançar outros mundos com uma versão mais antiga do jogo. O primeiro passo é esta prévia e, posteriormente, a criação dos primeiros mundos PvP Retrô com as características mencionadas acima. Claro, nada é escrito em pedrá, portanto, aguardemos o que o futuro nos reserva.

Mais detalhes sobre a prévia podem ser encontrados nos anúncios e tópicos correspondentes nos boards de Aurora e Aurera. O gerente de conteúdo da CipSoft, Umrath, cuidará dos tópicos e fará seu melhor para ali responder sobre suas dúvidas acerca da prévia.

Nos vemos no Tibia!

 


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Uma visita a Edron

Edron, uma cidade em que a ciência e as artes estão prosperando, foi fundada por marinheiros thaianos e uma ilha de mesmo nome localizada à leste do continente principal.

History

Não há muito tempo atrás, os marinheiros de Thais descobriram uma ilha em formato crescente a leste do continente principal. Alegadamente, eles escolheram o nome Edron para ela, em referência ao jardim secreto dos deuses.

Não se sabe muito sobre a história de Edron antes da chegada dos primeiros colonos. Rumores dizem que uma poderosa raça antiga habitava a ilha, mas tornaram-se extintos antes da Corpse War.
Após a descoberta da ilha, o exército de Thais começou a explorá-la em nome do rei Tibianus III. General Benjamin, o melhor general do rei, levou seus homens para o norte da ilha, onde descobriram ruínas antigas que, obviamente, abrigavam segredos obscuros. Eles sentiram um grande poder maligno lá que também atraiu o poderoso mago Ferumbras. Eles se depararam com o mago corrompido enquanto ele procurava algo naquelas ruínas e uma feroz batalha se seguiu. Só Benjamin conseguiu sair vivo. Ele trabalha como carteiro hoje e, enquanto ele mal consegue se lembrar de nada hoje em dia, é claro que a sua alma e mente ainda está atormentada pelas lembranças horríveis.

Apesar deste incidente trágico, o interesse do rei Tibianus III em explorar e colonizar a ilha não diminuiu, uma vez que esperavam encontrar ricos recursos minerais nas montanhas de Edron.
Então, o Rei Tibianus confiou à Ordem Sagrada dos Cavaleiros de Sangue de Banor (Sacred Order of the Knights of Banor's Blood), sob o comando de Sir Daniel Steelsoul, a segurança da ilha. Um enorme castelo de pedra foi construído como uma fortaleza e retiro sobre fundações antigas que eles descobriram e, em breve, uma cidade pitoresca se desenvolveu ao redor, a qual os colonos de Thais a nomearam de acordo com a própria ilha: Edron. O rei nomeou Steelsoul como governador da jovem colônia e apoiou fortemente com o dinheiro, recursos e trabalhadores baratos - os criminosos foram forçados ao trabalho como castigo.

Stonehome

É uma aldeia ao leste de Edron com um charme rural distinto. Viajantes procurando por um lugar despretensioso e quieto, provavelmente se sentirão em casa. Além disso, pode-se desfrutar ótimas refeições saudáveis lá, já que Stonehome abriga excelentes criaturas pequeninas que podem virar um excelente churrasco. E caso você procure um pouco mais de emoção, sempre se pode visitar a cripta de pedra no cemitério local ou Wyvern solitário ao norte.

Ansiosos pela exclusão, todavia com um local completamente preparado para suas pesquisas e experimentos, alguns dos melhores magos tibianos se juntaram ao primeiros imigrantes que se moveram para Edron. Por ordem do rei para convencê-los a ficar, o Rei Tibianus III fundou a luxuosa torre das sete isolações, uma instituição real para os melhores pesquisadores no departamento de magia, qual ele nomeou em homenagem ao seu amado poodle Noodles: Academia Noodles de Magia Moderna.
Sob tais excelentes condições, a ciência e a educação floresceram em Edron e rápidamente os levaram ao descobrimento de novas magias extraordinárias. Em poucos anos, a academia acumulou uma imensa quantia de conhecimento e facilmente se tornaram os melhores pesquisadores e estudiosos de todo o reino Thaian. Adicionalmente, os seus habilidosos magos até mesmo conseguiram exilar o poderoso Ferumbras para a sua cidadela em Kharos.

Enquanto isso, as ruínas nortenhas continuavam a atrair pessoas com sussurros de poder incontável. Um dos homens mais valorosos de Steelsoul, Kaine, seu segundo em comando, cometeu o que ainda é conhecido como "a traição" entre os habitantes. Juntamente com a sacerdotiza Agaltha e alguns de seus irmãos cavaleiros, ele libertou os trabalhadores forçados e dirigiu-se para as ruínas. Eles não retornaram, no entanto, mas estabeleceram um culto sinistro ali e se aliaram a bestas demoníacas e monges sombrios desde então.
Alguns dizem até que Agaltha era uma falsa sacerdotiza enviada por algum poder maligno para seduzir os honrados cavaleiros. O que realmente aconteceu em seguida está envolvido em mistério, no entanto, mas hoje em dia o local é também conhecido como "Hero Cave", talvez em referência ao destino dos heróis caídos liderados por Kaine, talvez para desafiar os aventureiros a provar sua coragem...

Edron Hoje

Cormaya

Perto de Edron se encontra a ilha de Cormaya, uma pequenina cidade visada principalmente por viajantes que procuram relaxamento, um clima ensolarado e oportunidade de tomar um refrescante mergulho no mar. Além disso, o pescador Pemaret oferece passagens de Cormaya para uma pequena ilha onde o sábio Eremo se isolou para passar o resto de seus dias em solidão.

Em comparação a outras cidades tibianas, Edron é relativamente nova, então quando viajar para lá você ainda poderá conhecer aqueles que ajudaram a construí-la com suas próprias mãos. Ciência, arte e pesquisa de magia ainda estão prosperando em Edron. No entanto, para alguns, os recursos minerais da ilha ainda são o verdadeiro tesouro.

O clima em Edron é duro, mas mantém seus habitantes saudáveis e mais ou menos com "os pés no chão".
O castelo de Edron permaneceu no coração da cidade e ambos os habitantes e visitantes costumam passar muitas vezes por ele para fazer compras ou ajudar Daniel Steelsoul e seus homens a lidar com os monstros que ainda vagueiam nos arredores da cidade.

A arquitetura encontrada por toda a cidade em frente ao castelo é, em sua maioria, funcional e dá ao lugar um ambiente quase rústico.

As enormes torres de marfim, com suas paredes brancas destacam-se um pouco, no entanto. Esta pode ser uma das razões pelas quais alguns habitantes veem os magos e estudiosos com desconfiança. Alguns chegam a acusá-los de serem demasiadamente egocêntricos e de ter perdido o contato com a realidade e questões práticas.

Alguns moradores das casas próximas ao castelo, especialmente Central Circle 1 e 2, tentam, muitas vezes, ofuscar as torres impressionantes usando seus jardins no telhado para colocar as suas riquezas e tesouros em exposição. Os viajantes muitas vezes param por um momento em frente à essas casas para se maravilhar com todas essas exposições privadas. Graças a guardas sempre vigilantes de Edron, não houve nenhum grande roubo registrado até agora.

No entanto, enquanto a cidade está bem protegida com o castelo como um porto seguro, o resto da ilha está longe de ser pacífica e inúmeras ameaças estão à espreita ao virar da esquina.
Enquanto a àrea a sudoeste de Edron ainda é controlada por orcs, trolls e goblins nas partes ocidentais da ilha não representam uma grande ameaça mais. No entanto, esses lugares ainda são um bons para jovens aventureiros adquirirem alguma experiência de combate. Abaixo dos campos, no sul de Edron, rotworms criaram um sistema de túneis que se estende até Cormaya e, assim, proporciona uma passagem subterrânea útil para a ilha.
Enquanto isso, a parte norte da ilha de Edron é um território mais perigoso. Nem Cyclopolis, a antiga cidade de cyclopes, nem a dragon lair no noroeste aproximam-se dos horrores escuros e os desafios desumanos que estão à espera no fundo da Hero Cave. Às vezes, os Ruthless Seven enviam o demon lord Orshabaal para espalhar o terror nos corações dos homens e mulheres de Edron, alimentando-se de suas almas. Felizmente, o maior herói em Tibia, Avar Tar, guarda a entrada norte da cidade dia e noite. Seus feitos heróicos inspiram muitos aventureiros em toda a terra tibiana e eles seguem seu exemplo jogando Orshabaal de volta para o abismo sempre que ele ameaça os habitantes de Edron.

Atrações Turísticas

Nós recomendamos que viaje para Edron de navio, de forma que possa aproveitar a bonita vista à distância das cintilantes Ivory Towers da Academia e as massivas paredes de pedra do castelo de Edron à sua frente. À medida que se aproxima do porto (1), os gritos dos wyverns ecoarão das montanhas próximas à cidade, lembrando-o que essa colônia não é tão pacífica quanto parece.

Uma vez que o barco estiver ancorado, siga a leste para entrar no castelo de Edron, passando por um fortemente guardado portão do castelo. O tenente Falk e seus homens protegem o castelo dia e noite e, enquanto os seus homens não são muito falantes, Falk alegremente compartilha informações com visitantes. Vire à direita após passar dos portões e siga os muros do castelo para chegar à ala leste do castelo (2). Você pode acessar o Serviço de Passagens de Tapete Voador pela região nordeste da ala leste. Mais ao sul, você não somente acha lojas que oferecem uma variedade de equipamentos e roupas como também pode visitar o templo do sangue de Banor para ter um momento de silêncio ou, ainda, para se tornar um cidadão de Edron.
Tão logo termine as compras, retorne para a rua e maravilhe-se com o prédio principal do castelo (3) bem no centro. Estátuas em tamanho real do Rei Tibianus te saudarão enquanto entra nesse edifício impressionante. Note o imaculado piso de mármore branco e passe adiante o corredor até chegar a uma larga sala onde o governador de Edron, Sir Daniel Steelsoul, dá as boas-vindas a aspirantes a aventureiros e a visitantes da cidade. Sinta-se à vontade para explorar os quartos escada acima se estiver interessado em saber como é a vida em um castelo. Do pátio de entrada você pode também chegar ao Salão de Jogos de Edron, localizado no porão, ou ao belo jardim do castelo, à esquerda do edifício.
De lá, você pode voltar às ruas e, com apenas poucos passos para oeste, achar a ala oeste (4) do castelo, onde encontra-se o armazém, o banco, o correio e Bonifacius, que oferece frutas frescas e outras iguarias importadas diretamente de Thais. No primeiro andar, você pode relaxar um pouco na taverna Horn of the Plenty e deliciar-se com uma das famosas tortas de creme da Mirabell. Infelizmente, não poderá sair com elas como um souvenir, já que Edron teme que sua delícia torne-se um turismo de massa.

Fatos sobre a Edron de hoje em dia
  • Aproximadamente 1,2% de todos os tibianos residem em Edron atualmente.
  • 23% da população de Edron é feminina.
  • Casamento não é tão popular em Edron. Apenas 1% dos habitantes são casados.
  • O level médio dos habitantes de Edron é 30 - em comparação: o level médio em Carlin é cerca de 21; em Thais, 26; em Yalahar, 77.
  • Assim como em várias cidades, a principal vocação de Edron é a knight, com cerca de 31%. 26% dos habitantes de Edron são paladins.
  • Inspirados pela Academia Noodles de Magia Moderna, 43% dos habitantes de Edron preferem o uso da magia em batalha: 22% são druids, enquanto que 21% escolheram a vocação de Sorcerer.

Se estiver satisfeito com seus desejos de bolo, volte para o edifício principal do castelo e saia pelo portão sul. Se estiver a fim de fazer um pequeno desvio, pode ir para oeste e seguir a estrada ao longo das muralhas externas do castelo até chegar ao mar. Mas esteja avisado que um falso mendigo pode aproximar-se quando estiver a caminho. Portanto, recomendamos que vá para leste, aproveitando, assim, a esplendorosa visão dos tesouros e objetos de valor que os inquilinos da Central Circle 1 e 2 usualmente exibem nos jardins do telhado de suas casas (5). Aventureiros que desejam uma luta com orcs para variar, podem sair da cidade por uma passagem no edifício de pedra a esquerda. Se não se importar com alojamentos apertados e estiver procurando por acomodação, também pode alugar um apartamento por lá.
A menos que queira comprar móveis ou jóias nas lojas mais à direita, siga ao sul e ande pelo Central Circle no sentido anti-horário. Há vários gramados e flores pelo caminho, o que dá um charme natural à cidade. Depois do edifício próximo ao campo de girassóis, você pode seguir rumo ao sul pela Sky Lane para obter uma boa visão do lado agricultor de Edron, com seus campos de trigo (6). Para um pequeno desvio em Cormaya, pode-se usar o sistema de túneis dos rotworms (7).

De modo a continuar com o nosso city tour, retorne ao Central Circle e siga até alcançar uma impressionante estátua (8) de Ganderat, um poderoso cavaleiro de Edron, retratando sua batalha contra uma hydra. Vá para o leste e encontre as grandiosas Ivory Towers: Academia Noodles de Magia Moderna (9). Se estiver interessado em magia, pode querer fazer uma pausa para visitar o lugar separadamente, uma vez que há vários pesquisadores para se conhecer e várias coisas para aprender. O atual diretor é Arkulius e você definitivamente deve visitá-lo se quiser ver como um magistrado congelado se parece. Também recomendamos uma visita aos alojamentos de Speculus. O mal-humorado cientista com um sutil interesse em astronomia pode ser tido como debilitado por alguns. Ainda assim, ele possui informações interessantes para compartilhar e precisa da ajuda de aspirantes a aventureiros em seus muitos empreendimentos a fim de revelar mistérios e segredos. Antes de sair da Academia, cheque seus bolsos em busca de vials vazios. Se tiver 100 em mãos, pode trocá-los por um bilhete de loteria na loja de poções da Sandra, localizada na primeira torre.
Após passar a saída norte da cidade, você pode cruzar as montanhas à esquerda de modo a atingir a parte norte (10) da ilha com todos os seus perigos e desafios. Não se esqueça de dar um oi ao Avar Tar no caminho e cuidado com os locais selvagens! Se quiser terminar o dia em um tom aconchegante, recomendamos que dê um passeio pela tranquila aldeia de Stonehome (11) para desfrutar da tranquila beleza desse retiro rural.

Aproveite a sua estadia em Edron!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por Akuma NikaidoFlashbekGrYllONecrotar Warrior e stonepaper
revisão por GrYllO


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O Nascimento do Tibia

Neste mês, queremos levar você a uma jornada pelo tempo, uma jornada ao passado. Estamos viajando para a década de 90. É o tempo do SNES e do Sega Mega Drive, o tempo durante o qual os computadores começaram a tornar-se acessíveis para quase todo mundo e encontraram o seu caminho em muitos lares. O tempo em que mais e mais pessoas começaram a conectar-se à internet (com modens super lentos...).
Este também é o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar, o tempo dos MUDs - em sua maioria dungeons multiplayer baseados em texto. Além disso, os primeiros jogos online baseados em personagens gráficos já existiam. Alguns até permitiam a interação entre usuários através de chats, por exemplo.
Este período representa a lenta diminuição dos RPGs de mesa e a ascensão dos RPGs em computadores. Um tempo em que o mundo dificilmente seria comparado ao mundo de hoje para os jogadores de PC.


Quando questionado sobre como ele veio a conhecer o Tibia, Knightmare, que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurou na internet por um multiplayer online de fantasia. Ele encontrou o Tibia, um jogo bastante novo, gratuito e ainda quase sem jogadores. Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro em um território desconhecido. Ele foi um dos primeiros a explorar o novo mundo, o mundo de Tibia.
Naquela época, ele não percebeu que este jogo se tornaria uma grande parte da sua vida e que ele mesmo seria responsável por criar boa parte deste novo mundo. Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia que, como muitos outros, passou muito de seu tempo lendo, jogando RPGs de mesa e interessando-se em computadores.

Os desenvolvedores do Tibia tem um passado similar. Vamos viajar alguns anos para trás, no tempo em que Steve, Stephan e Durin, os devs originais do Tibia, também eram estudantes e tiveram suas próprias experiências com RPGs, computadores e programação.
Nós CMs queríamos aprender como o Tibia nasceu, o que havia antes e como tudo começou. Assim, além de Knightmare, também conversamos com Steve e Stephan para descobrir como experimentaram o tempo naquela época.

Steve, assim como Knightmare, passou grande parte de sua infância jogando RPGs de mesa. Ele começou com o DSA (Das Schwarze Auge, um RPG alemão), jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores tornaram-se populares, ele levou o seu hobby para a nova mídia também, jogando jogos como Bard's Tale, toda a série de Ultima (um dos primeiros jogos com mundo aberto), Dungeon Master e Eye of the Beholder.

Steve na verdade sempre desenvolveu jogos. Mesmo enquanto criança, inventou jogos de tabuleiro e, quando o seu interesse se voltou para os computadores, começou a programar em seu C64. Mais tarde, ele aprendeu a programar em Turbo Pascal e escreveu seus primeiros jogos de computador. Chegou a vender um deles para uma revista por disquetes aos 14 anos: foi um quebra-cabeças chamado Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilharam a paixão por programação e jogos de computador. Tornaram-se amigos durante o tempo de escola. Stephan, assim como Steve, também começou programando em seu C64 por volta da 5º série. Os três gostavam de programar juntos e, no fim de seus tempos de escola, desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado Strike com um modo multiplayer, jogável em redes de computadores.

Os três foram confrontados com a internet por volta de 1994/1995 e rapidamente perceberam que isso era simplesmente demais para os jogos. Eles estavam interessados em MUDs, mas os acharam entediantes pela ausência de gráficos. Assim, Steve e Durin, influenciados por Ultima, de alguma forma trouxeram a ideia de criar um jogo que combinasse MUD e uma interface gráfica.
Stephan gostou da ideia, principalmente por causa do desafio técnico. Assim, no dia 8 de abril de 1996, eles iniciaram os trabalhos em seu primeiro GIMUD, seu próprio calabouço multiplayer com uma interface gráfica.

Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet. No entanto, eles concluíram que o Turbo Pascal não seria a linguagem de programação escolhida para o projeto e foram para o C++, sem nunca ter programado em C++ antes. Quase não havia livros disponíveis ou que poderiam ensiná-los a programar um jogo de RPG online. Porém, eles acreditaram em seu projeto e simplesmente quiseram tentá-lo, então continuaram e com o tempo aprenderam tudo o que precisavam saber, simplesmente por conta própria.
O nome Tibia foi criado por Steve, que não fazia a menor ideia de que esta palavra se referia a um osso da perna. Além disso, o nome foi na verdade usado como nome do mundo inicialmente. O jogo ainda não possuía um nome naquela época.

Após o seu período letivo, cada um deles seguiu o seu próprio caminho, fazendo planos para suas vidas futuras. Tempo para programar juntos era escasso. No entanto, eles não perderam o contato e continuaram trabalhando juntos no Tibia, principalmente aos finais de semana e durante feriados. Não estava nos planos deles fundar uma empresa, no entanto. Stephan, por exemplo, tinha planejado uma carreira completamente diferente para sua vida naquela época, na verdade: sentiu-se muito atraído pela ciência após completar seus estudos.
Quando viram, porém, que Tibia começou a ter fãs, foi muito motivador para eles e então a jornada começou. Eles programaram e desenvolveram Tibia simplesmente seguindo as suas próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.

Steve se lembra do primeiro visitante de Tibia, também. Albe, que queria nomear seu personagem Alge, mas errou na digitação, registrou-se em 10 de janeiro de 1997, apenas 3 dias após o lançamento da primeira fase de testes, Tibia Alpha 1.0. Foi bastante excitante para os três, e o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.

Conforme os dias iam passando, mais e mais jogadores entraram. No início, principalmente da Alemanha, assim como Knightmare, mas logo jogadores chegaram de todo o mundo. A quantidade média de jogadores online no verão europeu de 1999 foi de 50. No ano seguinte, já era de 150.

Enquanto os três gods ficaram principalmente desenvolvendo funcionalidades pro Tibia, os fãs escreveram histórias, desenharam mapas, criaram gráficos para novos objetos e organizaram a vida in-game. Mesmo os primeiros fansites foram criados naquela época, sendo o primeiro deles o Yorin's Tibia Homepage, publicado em 28 de janeiro de 1998. Por volta desta época, Tibia recebeu um sistema de magia, skills, vocações e até o Royal Tibian Mail e o sistema de depot foram desenvolvidos. Era o início do Beta 4.0 do Tibia.

Knightmare remembers this time like this: No início, eu tinha permissão para escrever NPCs. Escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros tínhamos permissão até para construir mapas. Uma vez que eu gostava de escrever, também escrevi uma gênese para o Tibia, como outros o fizeram também. Nossas histórias foram então publicadas no site. Eu não tive a impressão que nenhum dos devs tinha a ambição de criar seus próprios mitos e enredo.
A impressão do Knightmare estava parcialmente correta. De fato, Stephan estava mais interessado no desafio técnico.
Steve e Durin, no entanto, tinham planos para a história e eles conversavam sobre isso com muita frequência. A maior parte do que eles planejaram em relação à história não está in-game hoje, no entanto.
Steve explica que foi da maior importância para eles que o próprio mundo fosse livre e aberto, que você pudesse se mover livremente no mundo, que você pudesse usar tudo - muito semelhante à forma como era o mundo em Ultima. Eles estavam tão ocupados definindo e desenvolvendo estruturas e funções do jogo que eles realmente não tinham qualquer tempo para trabalhar na história ao mesmo tempo. Então, quando os jogadores e fãs começaram a trazer os conteúdos, eles aceitaram de bom grado e os implementaram.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft e tudo mudou para um nível mais profissional, havia de fato regras que ele tinha de seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo era verificado pelo Steve que, de acordo com Knightmare, não era fã de experimentos muito exóticos. Misturar piratas com fadas, goblins e unicórnios, por exemplo, não teria sido permitido. Knightmare também se lembra que a implementação de Ankrahmun ainda precisou de alguma persuasão da parte dele.

Queríamos saber de Knightmare quais jogos ou histórias o influenciaram mais na criação de conteúdo para o Tibia. Porém, ele não pode realmente responder essa pergunta. Ele afirmou que tem lido tantas histórias e jogado tantos RPGs diferentes, tanto de mesa quanto online, que não há uma história ou criação em particular que o tenha influenciado. Porém, ele se lembra de um pensamento claro desde os primeiros dias. Sempre foi importante pra ele fazer diferente dos outros. Knightmare queria que o Tibia tivesse o seu próprio universo, sem aqueles elfos negros badasses, por exemplo.

Quando perguntado sobre alguma memória especial dos primórdios, Stephan menciona um encontro com os fãs em Ratisbona por volta de 1998/1999 como uma razão para sua motivação em continuar desenvolvendo o jogo ainda mais. Ele também afirma que o fato de que havia pessoas realmente gostando tanto do jogo a ponto de escrever histórias e preencher o mundo com vida foi um grande incentivo para ele continuar. Stephan simplesmente sentiu que o Tibia não poderia ser desligado novamente.

Stephan explica que uma vez que havia mais jogadores, eles viram claramente a necessidade de criar um client mais estável para o Tibia afim de proporcionar uma melhor experiência de jogo. E pensaram sobre as opções possíveis. Uma teria sido a de desenvolver um novo client com a ajuda de outras pessoas. Tibia - um projeto open source.
Steve basicamente só enxergava duas maneiras: eles podiam fazer do Tibia o seu trabalho em tempo integral após os seus estudos e tentar ganhar a vida com isso ou parar de trabalhar nele e ganhar a vida de outra forma. Para ele estava claro que com o trio possuindo diferentes empregos em tempo integral e menos tempo em suas mãos, Tibia nunca cresceria.
Aqueles tempos foram muito encorajadores para os jovens empreendedores. Era o tempo da nova economia, um momento em que a sociedade estava promovendo o início do negócio próprio. Então, no início de 2001, eles decidiram realmente correr atrás, parar de procurar outros empregos e desenvolver mais o Tibia por conta própria. Em 08 de junho de 2001, a CipSoft foi fundada.

Pela memória de Steve, o inicio foi um pouco ‘acidentado’. Eles estavam procurando por um escritório adequado e acessível e fizeram planos sobre como organizar a companhia. Muitas duvidas enchiam suas cabeças naquela época. Eles começaram a trabalhar no novo cliente do Tibia com uma demanda profissional maior do que antes. Eles tinham discutido a possibilidade de um modelo de pagamento e uma espécie de modelo freemium: as pessoas poderiam jogar de graça, mas pagariam por algumas vantagens a mais. Naquele tempo, este modelo não estava amplamente difundido.
Steve lembra de vários problemas. Por exemplo, os custos para alugar servidores e para o tráfego eram imensas. Além disso, vários provedores não os levavam a sério. Motivos suficientes para duvidar se eles poderiam realmente ganhar dinheiro com Tibia de modo a viver com isso. Antes disso, tudo parecia bem mais simples, já que eles usavam de forma gratuita os servidores da universidade.
Steve lembra que começou a relaxar um pouco quando as premium accounts foram introduzidas no jogo e ele viu que as pessoas realmente pagavam pelas vantagens oferecidas.

Steve se refere à próxima fase com o termo "gestão de crescimento". Em algum ponto, as pessoas de repente tornaram-se atraídas ao Tibia. Então os três se focaram em tentar dar uma boa experiência de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas. Eles constantemente tiveram que criar mais servidores para que fosse possível suprir a demanda. Era um crescimento contínuo, um trabalho contínuo, sempre havia algo a ser feito e razões para continuar.
Stephan se lembra que realmente não havia tempo para parar e pensar no que estava acontecendo. Quando eles olham para aquela época, ainda se espantam como algo que começou como um pequeno projeto tornou-se algo tão grande. Eles não haviam imaginado um resultado assim quando começaram, logo após terem tomado a decisão arriscada de começar uma empresa quando terminaram os estudos.

Vocês talvez tenham percebido que um dos gods daquela época, ainda não foi mencionado no artigo. Trata-se de Guido, que não fazia parte da equipe nos primórdios do Tibia, mas entrou para o time de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. Guido é com certeza um dos fundadores da CipSoft, trabalhando no Tibia com a mesma paixão dos outros três. Uma vez que ele entrou para o time, ajudou com vários conteúdos do jogo e teve grande impacto durante a "adolescência" do Tibia.

Graças a Steve, Stephan e Knightmare, tivemos um bocado de visão sobre este passado louco. Aprendemos um pouco sobre os antecedentes das pessoas que, figurativamente falando, deram à luz ao Tibia, um jogo que é fortemente influenciado por Dungeons & Dragons e mais diretamente por Ultima. Um jogo que ainda hoje é jogado por milhares de pessoas em todo mundo, mais de 17 anos após o primeiro jogador realmente por os pés em terras tibianas.

Esperamos que vocês tenham gostado dessa pequena viagem de volta no tempo, assim como nós CMs!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO, Necrotar Warrior e Skiann Torphyx
revisão por GrYllO


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Rico em Detalhes 4.0

Mais uma vez nos encontramos em uma das salas escondidas e escuras dos esgotos de Carlin para discutir alguns dos mistérios do Tibia. Nós tentamos revelar alguns dos segredos que nos incomodaram por muito tempo. Após horas lendo os livros de história e debatendo, finalmente encontramos algumas possíveis explicações para pelo menos alguns mistérios dentro e em volta do Tibia. Claro, nós não queremos esconder os resultados de vocês. Aqui vamos nós. Aproveitem (mas não levem tudo no sentido literal):

Eu Ainda Estou Em Pé!

Desde o início dos tempos ou, pelo menos, até onde nos lembramos, uma das mais prováveis perguntas feitas no Tibia é "Por que os tibianos não sentam nas cadeiras ou não sentam em lugar algum?" Gerações ponderaram e discutiram essa questão pela eternidade e, hoje, nós queremos apresentar a vocês duas possíveis explicações:

1. O material tibiano é muito frágil
Talvez, o material que faz as cadeiras não podem carregar o peso dos Tibianos. Não que eles sejam acima do peso ou algo assim. Porém, os guerreiros não tiram suas armaduras e armas com frequência. Claro, o peso é demais para uma pequena cadeira de madeira ou de pedra, por exemplo. O mesmo serve para todos o magos inteligentes e espertos. Todas aquelas magias poderosas que carregam com si mesmos pesam muito, sem mencionar as runas e poções que eles possuem em suas mochilas.
Já que não existem apenas cadeiras de madeira, parece óbvio que equipamentos, mais conhecimento, mais o peso dos tibianos é muito pesado para qualquer material conhecido ao se tratar de onde sentar. Isso não soa lógico? Bem, se você viajar pelo Tibia, você encontrará muitos lugares onde cadeiras destruídas cobrem o chão que parece evidente a nós que as cadeiras tibianas não são feitas para aguentar tanto peso. Sem tempo para viajar por aí? Apenas pergunte ao Frodo. Ele confirmará nossa teoria. Claro, críticos dirão: Por que é possível, então, dormir em uma cama e, muito mais importante, ficar em pé sobre uma cadeira no Tibia? Obviamente, as leis da natureza tibiana são mais complexas que você pode imaginar. Como descobrimos em experimentos de força exaustivos, corpos sentados pesam muito mais que os de pé ou dormindo. Parece estranho, mas é um fato até que se prove o contrário.

De qualquer forma, se a primeira explicação não lhes satisfazem, há uma outra teoria tratando do problema de sentar também:

2. Nós não nos lembramos!jumpsit
De acordo com alguns historiadores, havia um tempo em que os tibianos eram acostumados a se sentar. Costumavam sentar em tudo. Em cadeiras, mesas, pedras, animais, camas, até em água, e por aí vai. A lista é muito grande, quase sem fim. Historiadores acreditam que devido à quantidade de guerras que tibianos lutaram no passado, o tempo para relaxar de uma batalha e sentar-se diminuiu durante os anos. Com isso, eles acabaram por esquecer como isso funciona. Passam quase todos segundos se suas vidas treinando táticas, aprendendo magias ou lutando contra seus inimigos. Não é de se espantar que os tibianos perderam o conhecimento e a habilidade de se sentarem. Sentar é mais complexo do que nadar, por exemplo. Um movimento errado enquanto sentado e você provavelmente cairá da cadeira e se machucará. De qualquer forma, pelo menos parece haver uma esperança. Há alguns anos atrás, tibianos redescobriram a habilidade de andar em certos animais e veículos. Então, talvez, é só uma questão de tempo até que saibamos de novo como sentar e essa história de sentar chegará a um fim satisfatório. Francamente, quem quer ficar em pé para sempre?

Smells Like Teen Spirit

Outra questão levantada frequentemente é por que não há nariz em nossas faces? Muitos podem não ter percebido ainda mas, sim, nós tibianos não temos narizes. Novamente, gostaríamos de apresentar à vocês duas possíveis explicações diferentes para esse mistério.

smell1. Evolução!
Como a maioria sabe, cheiros podem ser extremamente desagradáveis. Algumas vezes podem ser tão sufocantes que você teme a sua vida e seu membro. Por exemplo, o lixão de Venore é no meio dessa linda cidade. Toda sucata, restos de peixe, carne podre, queijo mofado, botas velhas e usadas e todo lixo criam um cheiro que os narizes humanos mal podem sentir sem sofrerem algum dano. Sem mencionar as criaturas desagradáveis que não são um desafio apenas para nossas habilidades de luta mas também para nossos nervos olfatórios. O mesmo serve para algumas pessoas que não usam sua escova de dentes diariamente. Ambos monstros e homens podem causar magias enfraquecedoras que poderiam causar mortes. Para resumir, o odor incômodo no Tibia é tão grande que a natureza por si só encontrou uma solução: No decorrer do tempo, a evolução retirou os narizes de nossas faces.

2. Peguei seu nariz!
Outra explicação menos acadêmica envolve um jogo para crianças. Você conhece a brincadeira do "Eu peguei seu nariz"? Alguns historiadores estão convencidos de que essa brincadeira inocente de criança é a razão pela qual os tibianos não têm mais narizes. De acordo com esses estudiosos, os pais tendem a fazer "Eu peguei seu nariz" excessivamente. Bebês e crianças apenas estavam extremamente incomodadas pelo fato que mães e pais sempre tentavam roubar seus narizes. Era apenas uma questão de tempo até que o código genético tomasse medidas apropriadas contra esse tipo de abuso. Então, aconteceu que uma nova geração de tibianos nascia sem nariz. Outros proponentes da teoria de "Eu peguei seu nariz!" concordam que crianças realmente se incomodavam com essa brincadeira, mas discordam da ideia de que essa é a razão dos tibianos não terem nariz. De fato, eles estão profundamente convencidos de que o comportamento dos pais e o tratamento que os bebês recebem são os motivos de não ter existido um único bebê por muito tempo, com exceção dos demônios infantis. Bem, como sabemos, ambas teorias são especulações e não podemos ter certeza se alguma delas está correta. Pelo menos temos algo que nos facilita a entender porque não há nariz em nossas faces.

O Herói Da Classe Trabalhadora

Vocês já perceberam que não há um horário de fechamento no Tibia? Não importa se você quer beber uma cerveja ou uma taça de vinho no Frodo durante a manhã ou se quer comprar uma nova planta de interior do Edvard em Edron depois da meia noite. Você sempre encontrará a mesma pessoa prestativa que só quer servir você. Pilotos de carpete e capitães de navios estão transportando seus passageiros de dia e à noite sem descanso. Guardas protegem as cidades constantemente. Líderes de vocação, treinadores de habilidades e magias estão oferecendo seu conhecimento todo tempo. Quase todo NPC no Tibia está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana. Isso levanta a questão: Como isso é possível? Eles não precisam dormir? Não existem famílias esperando por eles? Eles não têm nenhum hobby? Como alguém pode ficar em sua loja por tanto tempo e não morrer de exaustão?

Gêmeos, trigêmeos, quadrigêmeos?tired al dee
Uma ideia é que todos NPCs têm uma quantidade desconhecida de irmãos. Claro, eles parecem idênticos. Portanto, é mais provável, se essa teoria for verdade, que todos NPCs possuem dois, três, quatro irmãos gêmeos. Isso explicaria você poder encontrar eles a qualquer hora do dia. Também há alguma evidência que reforça essa teoria. Algumas vezes, ao visitar um NPC, ele pode conversar um pouco diferente que a última vez que você o encontrou. Por exemplo, em vez do "Seja bem vindo!" normal, ele pode dizer "Seja beem vindo!". Cientistas chamam esse fenômeno de "typo" e alguns vêem isso como a prova da teoria dos gêmeos.
Claro, não é todo mundo que está convencido de que esse é o motivo. Alguns têm certeza que NPCs são tão gananciosos por dinheiro que eles não dormem para não perderem qualquer chance de ganhar mais dinheiro. Nesse caso, é só uma questão de tempo até que esse comportamento faminto por dinheiro os esgotem.
Outros dizem que todos os NPCs são atores que fazem um belo trabalho enganando toda a população com seus disfarces e atuações. Agora vocês podem perguntar por que fazem isso e essa é uma boa pergunta. Entretanto, se você já se encontrou com um ator você sabe que eles são especiais, assim como artistas e músicos. Você não tem que entendê-los mas tenha certeza de que impossível não é nada ao se tratar de arte.
Um outro grupo de estudiosos tem a teoria de que todos NPCs são nada além de escravos e que um mal desconhecido os escravizaram há milhares de anos atrás para servir a um plano maligno. Infelizmente, esses estudiosos não podem ou não querem nos dar nenhum detalhe sobre esse plano.

Tibianos, o que vocês pensam? As teorias apresentadas fazem algum sentido para você ou são todas sem sentido? Vocês têm suas próprias ideias de como as coisas funcionam no Tibia? Se tiver, por favor, compartilhe seus pensamentos conosco.

Criatividade é o sabor do mês!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek
revisão por GrYllO


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Futura Prévia do PvP: Mortes Injustificadas

Em torno de um ano atrás, uma série de novas regras para o PvP foram lançadas após uma longa fase de testes. Naquela época já havia sido anunciado que o novo PvP era a base que precisávamos para trabalhar em futuras melhorias.

Finalmente nós podemos dar continuidade a isto! Uma nova prévia do PvP está na fase final e apresentará um sistema remodelado de mortes injustificadas baseado nas regras que foram implementadas no ano passado. Este novo sistema vai se ocupar principalmente em avaliar e medir a participação de um personagem em uma morte injustificada.

Para dar a vocês uma primeira impressão no que esperar da prévia e para fornecer algumas informações a respeito de como o feedback sobre o novo PvP foi incorporado, Craban, o principal gerente de conteúdo do Tibia e a game designer Evonary, se encontraram com os community managers e responderam algumas questões que os players provavelmente terão.

Para começar, você pode no dar um resumo do sistema de mortes injustificadas que nos aguarda na futura fase de testes? O que será mudado e por quê?

Craban: Evonary resumirá sobre o que se trata, deste modo vou citar apenas as principais mudanças e por que fazê-las.
A principal mudança será que a punição do PvP injutificado será fracionada ao invés de ser algo 8 ou 80 como é hoje (ou você fica impune, ou recebe a punição completa). Basicamente, isto significa que nós mediremos o grau de participação, semelhante ao que acontece na participação de um grupo em uma luta contra os bosses, que veio com o update de verão do ano passado. Este novo sistema irá garantir também que, todos aqueles que participarem de um ataque, de qualquer maneira será punido por isso, mas a soma geral das punições será limitada ao valor de 5 mortes injustificadas no total.
A segunda coisa que mudará é o uso dos novos modos de PvP. Ao invés de inundar todo mundo com todas as configurações de uma só vez, teremos uma definição padrão bem reduzida enquanto as opções específicas serão movidas para um "modo expert".

Evonary: Eu gostaria de complementar um pouco sobre as principais mudanças que o Craban acabou de mencionar. No momento, temos um sistema que conta apenas em frags completos, que é quando você tem uma participação na morte de alguém em PvP, independentemente da quantidade de impacto que suas ações tiveram. Por exemplo, o jogador que causou pouco dano a vítima tem a mesma punição de um jogador que deu mais danos e matou a vítima após o dano do primeiro jogador.
Com o sistema de mortes injustificadas revisado, nós queremos mudar isso para uma punição individual e justa, como toda ação que você tomar será medida em uma progressão em seu unjust level (nível de injusto) que mostrará o quão perto você está de pegar red/black skull. Ações diferentes, terão um impacto diferente em seu unjust level. Até mesmo a situação do PvP em si importará para isso.
Além disso, o sistema será semelhante a um sistema de "5 unjusts". Queremos ver como um sistema de "5 unjusts" contribui para os confrontos PvP e como os jogadores irão utilizá-los.

Então, quais objetivos vocês pretendem alcançar com essa reformulação no sistema de mortes injustificadas?

Craban: Em suma, esperamos que se torne mais justo, menos propenso a abusos, mais simples de se usar e, no final, nós esperamos que favoreça o PvP espontâneo em grupo ao invés de forçar os jogadores a pensar quem pode arriscar quantas mortes injustificadas antes de realmente ir pra batalha.

Evonary: Exatamente! Este sistema leva em consideração o que um PK tem feito e em que proporção. Ao mesmo tempo, queremos que esta informação esteja prontamente disponível para o jogador. Esperamos que isso leve a mais batalhas geradas "no calor do momento" novamente.

E como isso se encaixará com o conjunto de regras de PvP, que foi lançado em junho de 2013?

Evonary: Quando lançamos as regras de PvP em 2013, queríamos tornar o PvP mais transparente e fornecer aos jogadores a possibilidade de escolha entre diferentes modos de combate para que estes reagissem apropriadamente a situações de PvP específicas.
Então, fomos capazes de construir sobre este conjunto de regras de PvP e o desenvolvemos ainda mais o sistema de modo a torná-lo mais justo e fácil de compreender. Um exemplo de transparência será um novo display, o qual permitirá que você acompanhe o quão perto está de obter uma red ou black skull e quanto tempo levará para que você se livre delas.

Craban: Portanto, sem o atual conjunto de regras de PvP como base, a reformulação do sistema de mortes injustificadas e outras medidas realmente não seria possível. Como dito anteriormente, essa nova atualização dependerá da mensuração e avaliação da participação de cada um dos envolvidos. Sem o novo conjunto de regras que veio no ano passado, o nosso sistema simplesmente não seria capaz de medir qualquer participação exceto se causasse dano, então ele foi realmente essencial para sermos capazes de desenvolver esta prévia.

Isso aborda o feedback que temos recebido sobre o novo conjunto de regras de PvP desde o seu lançamento? Uma das principais críticas é que ele é muito complexo e complicado ao invés de ser de fácil compreensão e auto-explicativo. Isto foi levantado como uma das razões pelas quais ele (conjunto de regras) impede a ação emocionante e dinâmica do PvP ao invés de encorajá-la.

Craban: Sim, nós dedicamos uma boa parte do processo de design para atender a este feedback. O novo sistema virá com um padrão definido onde você terá apenas uma simples troca. As 4 + 2 opções ainda estarão lá e não podemos retirá-las, pois cada uma representa um modo do funcionamento do sistema de PvP do Tibia, mas nós pensamos muito sobre isso e acreditamos que podemos deixá-las para um "modo expert" onde apenas aqueles que realmente gostam de PvP precisarão usá-las.

Evonary: Está certo. Nós trabalhamos nesse problema e alcançamos uma nova solução que manterá a possibilidade de reagir a uma situação de PvP exatamente como você quiser e ainda será simples ao mesmo tempo. Haverá um "modo fácil" com apenas duas das mais necessárias combinações de configurações PvP e um "modo expert" onde você encontrará todos os modos PvP como os conhecem agora.

Craban: O "modo fácil" será, basicamente, apenas o "modo de mão branca" (white hand mode) e a única mudança que você tem é ligar ou desligar o "modo seguro" (secure mode). Dessa forma, todos podem defender a si e a membros de um grupo automaticamente e, se quiser atacar alguém, tudo que precisa fazer é desligar o modo seguro e atacar. Os outros modos são mesmo para PvPers que querem realizar ataques sorrateiros em grupos ou "caçar caveiras" (skulls) em larga escala. Realmente esperamos que esses jogadores, que são tão ativos no PvP e fazem isso, estejam prontos para aprender e manusear essas 4 configurações.

Evonary: Pra resumir: o "modo fácil" será para os jogadores que ocasionalmente querem apenas uma ação PvP rápida sem precisarem saber todas as combinações de configurações de combate. No "modo expert" você pode simplesmente continuar usando os modos como você conhece hoje, combinando-os como quiser.

No contexto do novo conjunto de regras do PvP, os jogadores também mencionaram preocupações e insatisfações sobre a falta de maneiras adequadas e de meios para desafiar o domínio das guildas dominantes ou ter uma chance contra elas. Pode comentar essa crítica? Ela influenciou o redesenho do sistema de mortes injustificadas de alguma forma, afim de resolver este problema?

Craban: Bem, isso ainda é muito difícil de realmente avaliar. Todas as restrições das novas regras de PvP se aplicam a todos, não são apenas os jogadores que querem desafiar as guildas dominantes que não podem bloquear ou trapar sem pegar skull, mas os dominantes também. O maior problema apontado foi os números. Normalmente, as guildas dominantes são dominantes por que possuem grandes quantidades de membros mid a high level. Isso significa que, estatisticamente, um pequeno time que desafiar as dominantes será mais punido pelo sistema de 20 unjusts que um time maior: aqueles que começam as lutas ficam com a penalidade, mas com as penalidades limitadas a 20 personagens a cada jogador morto, times com muitos membros sofrerão menos impacto que times com menos de 20 membros.

Evonary: Portanto, queremos proporcionar aos jogadores a possibilidade de se reunirem em equipes de tamanho adequado afim de derrubarem oponentes fortes sem serem punidos tão pesadamente. Assim, no novo sistema de mortes injustificadas, grandes grupos de jogadores não serão tão punidos quanto são agora por matarem uma vítima. Entretanto, como o Craban disse, as coisas sempre funcionam em ambos os lados, então grandes guildas dominantes também receberão menos punição caso se reúnam em um grupo grande para caçar outro jogador. No entanto, gostaríamos de ver se um sistema de "5 unjusts" ajudará mais nesta questão em relação ao atual sistema de "20 unjusts".

Em junho de 2013 já havia sido anunciado que o novo conjunto de regras era apenas um primeiro passo que era necessário como base para trabalhar em outras melhorias no PvP, como refazer o sistema de mortes injustificadas. POr que levou tanto tempo para seguir com este plano?

Evonary: Em junho de 2013 eu acabava de entrar para a companhia então, em primeiro lugar, precisei aprender muito sobre PvP e Tibia em geral. Apenas algumas semanas depois, quando ataques DDoS pesados atingiram o Tibia, muitos projetos (e o PvP estava entre eles) tiveram que ser colocados em espera para focarmos em fazer com que os servidores ficassem jogáveis de novo.

Craban: Sim, os ataques DDoS e seu resultado no verão (europeu) de 2013 foi realmente lamentável tanto para a comunidade quanto para nós. Depois do lançamento do novo sistema de PvP e do Summer Update, já havíamos começado a trabalhar no sistema de mortes injustificadas quando os ataques DDoS nos atingiram. Isso manteve pessoas-chave (importantes) da equipe ocupadas pelo resto do ano. Adicionalmente, tivemos muitas mudanças na equipe desde o último verão (europeu) e o novo pessoal precisa de tempo para tornarem-se prontos e eficientes. Duas das novas pessoas-chave foram apresentados recentemente à comunidade, Evonary é uma delas, mas também há mais alguns desenvolvedores também. Agora, alguns meses depois em 2014, estamos ganhando tração novamente, o que finalmente nos permite pegar temas como o PvP de novo.

Voltemos para a futura prévia: o que você espera da fase de testes?

Craban: Muito feedback sobre a usabilidade do sistema de PvP e, é claro, sobre os efeitos das novas medidas de mortes injustificadas. Levará algum tempo para que possamos observar o real efeito, pois o relevante é quando você recebe uma red skull. Assim, precisaremos de pelo menos um mês antes que ocorra uma mudança geral no comportamento do PvP devido ao novo sistema e que consigamos observar uma tendência confiável de longo prazo. Então esperamos que, nas primeiras semanas, o feedback será concentrado na interface e opções, enquanto mais tarde haverá mais feedback e ajuste do real impacto das ações de PvP nos níveis de "unjust".

Evonary: Eu não espero um determinado resultado da fase de prévia. Gostaria de ver como a comunidade reage a esse novo sistema de mortes injustificadas e como ele é exibido. Estou curiosa para escutar quais aspectos serão apreciados ou depreciados e por qual razão.

Como os jogadores podem dar feedback durante a prévia? E que tipo de retorno vocês esperam?

Craban: Teremos tópicos de feedback novamente, como no ano passado. Todo feedback é bem vindo, incluindo discussões sobre valores e limites. Obviamente, esperamos que seu teor seja bastante construtivo nas áreas mencionadas, mas estamos abertos para todos os outros comentários também.

Evonary: Sim, o feedback construtivo é a melhor maneira de nos ajudar a detectar e corrigir eventuais falhas neste novo sistema. Queremos entregar um sistema de PvP melhorado e precisaremos do seu feedback para conseguir completar esta tarefa. Portanto, experimente e teste-o! Compare-o com o sistema de PvP atual e aponte exatamente quais aspectos você gosta e não gosta.


Uma pequena pergunta à parte: Há anos muitos jogadores insistem que a CipSoft retorne ao velho sistema de "2 unjusts". Por que esse pedido ou a proposta para testá-lo tem sido rejeitada?

Craban: Nós entendemos o porquê deste pedido existir. Na verdade, este (novo) sistema deve trazer parte do sistema de "2 unjusts" de volta, que é a razão por trás deste pedido. Não voltaremos a esse (velho) sistema pois, apesar de sabermos o que havia de bom nele, também sabemos que ele tinha grandes falhas e que não estamos prontos para traze-las de volta. Em vez disso, com esse novo sistema, nosso objetivo é oferecer aos jogadores o que eles tinham naquela época (dos "2 unjusts"), porém sem as grandes falhas que o sistema possuia.
O que havia de bom no antigo sistema é que as pessoas podiam sair e lutar sem pensar muito sobre quantas mortes injustificadas elas poderiam arriscar. O "2 unjusts" eram de algum modo distribuídos entre o time ao longo de várias mortes, então isso realmente não os limitava. A falha consistia no fato de aqueles que não pegavam uma dessas "2 unjusts" não sofriam qualquer penalidade.
Atualmente, um inimigo morto pode custar até 20 mortes injustificadas. Isto significa que matar um high level pune muito mais do que matar um low level, por causa da quantidade de atacantes necessários para derrubar cada um deles. No novo sistema, o máximo de 5 mortes injustificadas ainda será aplicado mesmo que você utilize 100 personagens para matar aquele knight level 400. No entanto, esses "5 unjusts" serão distribuídos entre todos os atacantes, mesmo que existam 100 deles. Deste modo, um grupo não terá de pensar sobre a contagem de mortes injustificadas, mas ainda teremos a garantia de que ninguem escape sem punição. Pensamos que este é o melhor dos dois mundos, o "2 unjusts" e o "20 unjusts".

Então, o novo sistema de mortes injustificadas é uma tentativa de achar um lugar comum para os jogadores que gostavam do sistema de "2 unjusts" e aqueles que não gostavam?

Craban: Sim, o novo sistema pode ser entendido como o melhor equilibrio entre os partidários e opositores do sistema de "2 unjusts". Esperamos que ele unirá o que cada grupo gosta no sistema que eles apoiam, a liberdade das "2 unjusts" e a prevenção de abuso das "20 unjusts".

Você pretende prosseguir com esse sistema, não importando como ele será recebido pela comunidade?

Craban: Naturalmente, nós consideraremos as críticas e também estamos abertos à mudanças no sistema ou até mesmo não lançá-lo se ele realmente não funcionar. No entanto, estou convencido de que ele não será rejeitado por toda a comunidade. Sempre existirão grupos que gostarão e outros que não. Este foi o caso do ano passado. Esta prévia abordará muitas das críticas em relação ao novo conjunto de regras de PvP, por isso, esperamos que ele será recebido de forma mais positiva do que a versão do ano passado.

Evonary: Eu só posso enfatizar o que o Craban disse: temos que acompanhar os nossos jogadores e suas opiniões como um todo. Com base em tudo isso é que devemos decidir se prosseguimos com este update e quais alterações serão realizadas. Portanto, eu gostaria novamente de incentivar os jogadores a nos escreverem por que eles gostam ou não de certos aspectos, para que possamos relacionar melhor os seus pontos de vista.

O que vocês acham, tibianos? Curiosos sobre a próxima prévia? Darão uma chance a esse novo sistema? Compartilhe a sua opinião conosco no tópico de feedback! Forneceremos mais informações sobre a prévia assim que tivermos novos detalhes para compartilhar.

Fiquem ligados!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek, Necrotar WarriorSilkGrYllO
revisão por GrYllO


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O Nascimento de Ferumbras

Testemunhe os primeiros segundos de minha eterna dominação mundial! - ele disse... Bom, sim, nós vamos realmente fazer isso. Não há jeito melhor de conseguir informações exclusivas dos primeiros segundos da poderosa dominação mundial de Ferumbras senão ouvindo Knightmare, um velho conhecido do Tibia. Ele é literalmente uma verdadeira testemunha dos primeiros dias e aparições de Ferumbras no mundo tibiano. Então, Knightmare conta sua história:

A epítome de um maligno feiticeiro em Tibia percorreu um longo caminho. Ele foi um companheiro de viagem na evolução do jogo por muitos anos. Ferumbras tem suas raízes nos primeiros dias de Tibia, em uma das suas primeiras incarnações. Ele era de alguma forma um arauto de novos tempos e coisas por vir.

Nos primeiros dias, sem nenhum sistema de magias, não havia nem remotamente uma opção de implementar uma poderosa criatura controlada por um usuário no jogo. Simplesmente não fazia sentido. No entanto, após o sistema ser (radicalmente) mudado, uma criação dessas repentinamente virou uma opção. Então após os jogadores terem evoluído e se acostumado com o novo sistema e vocações, o palco estava montado para a primeira aparição da perdição de Tibia.

Para fazer com que Ferumbras parecesse realmente uma ameaça aos jogadores reunidos, o que provavelmente eram cerca de 50 em níveis relevantes naquela época, ele recebeu não apenas stats ridiculamente melhorados, mas também runas personalizadas que o concederam maior flexibilidade. Por exemplo, ele podia usar essas runas para encher sua mana ou vida completamente e também causar dano extra com elas. Além disso, suas runas possuíam mais cargas do que aquelas que eram utilizadas pelos jogadores. Naturalmente, ele podia invocar qualquer criatura que havia sido criada para o jogo naqueles tempos.

Com esta configuração, um membro da CipSoft (embora não existisse "CipSoft" até então) conectava com o Ferumbras e desafiava os jogadores através de broadcasts. Os jogadores começavam a perseguição e após algumas duras e terríveis batalhas, conseguiram encurralar o poderoso mago em alguma área remota do mapa - que nos dias de hoje é infestada de demônios - e então eventualmente o mataram em uma luta emocionante.
A notícia se espalhou e logo todo mundo estava falando sobre Ferumbras, comparando a sua periculosidade com as hordas de monstros e coisas do tipo - e as pessoas queriam mais.

Ferumbras foi reconfigurado levando a experiência anterior em consideração e então solto novamente em algumas outras ocasiões. Como as pessoas ficavam mais e mais ansiosas para lutar contra ele e estas batalhas estavam exigindo um pouco mais de tempo de desenvolvimento do Tibiado que era esperado, me foi oferecido um "pegue ele e divirta-se" enquanto eu conversava com o seu "controlador". Pronto para o desafio, decidi esperar alguns dias e tentar a minha sorte como o mago mais maligno de todos os tempos.

Quando eu entrei, no entanto, apareci no templo em Thais. Eu não esperava por isso. É claro, Ferumbras tinha sido morto na sua última luta. Ele deve ter perdido alguns níveis e skills também, mas dada a sua sobre-potência, aquilo não me incomodou muito.

Por sorte, escolhi um horário de menor movimento para me conectar ao único servidor que existia naqueles dias. Então eu pude entrar furtivamente no depot sem ser detectado... E encontrei o meu armário (locker) vazio. O mago artificialmente fortalecido nunca havia posto os pés no depot. Então lá estava eu, o ser mais poderoso do servidor, mas sem dinheiro e nu.
Bem, dado o poder bruto do Ferumbras, considerei a possibilidade de me equipar rapidamente e, em seguida, ensinar aos jogadores algumas lições. Então sai da cidade para pegar algum dinheiro e equipamento básico.

Ferumbras era sem dúvidas poderoso mas, sem uma runa ou arma, realmente as suas opções ficavam limitadas. Após adquirir algumas coisas ficou evidente que o maior mago de todos os tempos obviamente nunca se importou em melhorar qualquer skill que não fosse o seu magic level.
Qualquer luta contra o mais insignificante oponente tornou-se um spam de magias de cura e dano. Não havia maneira de sequer pensar em conseguir algumas coisas realmente boas desta maneira. Ficou mais e mais evidente que se você só dispõe de carne looteada para recuperar mana, mesmo a ridiculamente alta reserva de mana do Ferumbras poderia rapidamente escassear.
Para piorar a situação, alguns dos poucos jogadores online me avistaram em sua lista online e, em seguidas, me lançaram desafios através de mensagens. Apenas o baixo número de jogadores online e sua ignorância sobre a minha situação impediu que eles me caçassem.

Finalmente descobri que levaria séculos para acumular ouro o suficiente para ter um número razoável de runas, sem mencionar a compra mana fluids suficientes para encher essa enorme reserva de mana ao menos uma vez. E eu já havia experimentado em primeira mão a rapidez com que a mana acabou sendo usada. Então, depois de algumas manobras em Thais e comprar algumas runas, tive de aceitar que minhas realizações não suportariam nem mesmo uma pequena luta. Então eu resolvi desistir por enquanto e encontrar outra maneira de perseguir e aterrorizar a população tibiana mais tarde - e aqui estou ;o)

Então - bem - o mais patético Ferumbras de todos os tempos tinha deslogado de uma vez por todas. Sua próxima encarnação foi um pouco mais aprofundada e complicada. Na verdade, Ferumbras retornou completamente invulnerável! Os jogadores tiveram que completar alguma tarefa RPGística para torná-lo vulnerável novamente. Naquela época funcionava assim: quando a pessoa que controlava Ferumbras via que as condições foram feitas e a tarefa foi cumprida, ele re-logava, então, em uma versão vulnerável do Ferumbras. Então, novamente, o poderoso mago foi derrotado. Essa foi a última vez, se bem me lembro, que ele esteve ativo como uma criatura controlada por um usuário.

Fizemos sua "filha" Fortinbrae aparecer em uma ou duas ocasiões, mas de algum modo ela nunca adquiriu, mesmo remotamente, a fama que seu pai havia acumulado.

O jogo evoluiu, servidores foram adicionados e a lembrança de Ferumbras resistiu. As pessoas continuaram pedindo por esses eventos de novo e de novo e pediram especificamente pelo reaparecimento de Ferumbras.
Até então, eu havia jogado como Papai Noel tibiano de tempos em tempos e vivenciei em primeira mão o quão estressante era dar a cada um dos poucos servidores que existiam naquela época a atenção que mereciam. Sempre senti que estava fazendo pouco, independentemente do que fiz.
Com o número de servidores aumentando, logar como qualquer adversário tornou-se cada vez menos uma opção. Além disso, para tornar a sua aparição ameaçadora, você tinha que usar um personagem poderoso e realmente matar ativamente alguns jogadores com ele. Isso também não parecia certo. A solução então foi, é claro, a introdução das invasões (raids).

Desde os primeiros dias de Tibia, as pessoas pediam algumas invasões de monstros e cercos nas cidades que seriam imprevisíveis e desafiadoras. As invasões que foram adicionadas eram uma tentativa de adotar essa ideia em um formato jogável.
O conceito também me abriu a porta para a introdução de bosses especiais. Primeiro tive que medir até que ponto isso era possível. Com o bom e velho Ferumbras em mente, criei uma criatura acima da média que realmente se tornaria uma lenda por sí própria: Orshabaal.

A primeira tentativa de introdução de um mega-monstro no espírito do Ferumbras foi muito bem. Após sua primeira série de aparições, Orshabaal foi considerado imbatível, até que certas táticas de luring e o uso de obstáculos naturais levaram às primeiras vitórias gloriosas.
Esta foi a prova de que não era apenas possível ter algum tipo de "boss" no jogo, mas que isso também era divertido e algo que os jogadores realmente queriam desde os dias em que Ferumbras fez a sua primeira aparição.
Então podemos dizer que Orshabaal é de algum modo um segundo filho do Ferumbras.

Enquanto isso, o Ferumbras original foi oficialmente referenciado dentro do jogo e assim tornou-se uma parte fixa da história geral do Tibia. Sem qualquer fundo RPGístico real, ele se encaixou retroativamente em alguns mitos crescentes e histórias do Tibia que evoluiram separadamente. Assim, o palco parecia pronto para mais, para uma espécie de retorno glorioso.
No entanto, não parecia certo manchar a memória de seus ataques ao torná-lo em mais um monstro enfurecido que apareceu em algum lugar nos confins ou em alguma caverna. Ferumbras merecia uma melhor e mais dramática re-entrada no mundo.
O tempo passou e nos tornamos mais experientes e confortáveis com a criação de bosses, além de termos mais ferramentas à nossa disposição. Então finalmente o flagelo do Tibia recebeu o seu próprio lugar em uma programação de atualização.
Ao invés de se ater à sua origem como um personagem overpower controlado por um usuário, decidimos que ele merecia um pouco mais de grandeza do que um wizard outfit re-colorido. O novo Ferumbras deveria ter uma aparência única, mais adequada ao seu estado lendário.
Também a sua fortaleza foi criada como o seu palco pessoal e ele ganhou alguns loots únicos para enfatizar seu impacto e significância.

Esta nova encarnação visitou muitos mundos desde então, matando muitos heróis e sendo morta várias vezes por um esforço heroico. Naturalmente, com os jogadores aumentando em poder e número, até o Ferumbras deixa de ser novidade um dia. Outras criaturas já vieram para rivalizá-lo em poder e ameaça, mas nunca em notoriedade.

Ainda assim, não apenas o jogo está evoluindo, mas também seus desafios. Conforme o poder dos jogadores cresce, também cresce a possibilidade de criar mais divertidas e desafiadoras lutas com as novas ferramentas à nossa disposição. Então, o que o futuro reserva para a mais antiga ameaça do Tibia?

Bem, nós ainda não acabamos, é claro, com o tema Ferumbras. Ainda há histórias a serem contadas sobre ele, sua origem e sua agenda. E ainda existem oportunidades de aparecerem coisas desafiadoras que giram em torno de sua pessoa e enredo. A última cortina do Ferumbras ainda não caiu, isso é certo. Veremos o que o futuro trará.

Fique alerta!

Você já tinha imaginado que mesmo um grande bruxo maligno como Ferumbras poderia encontrar-se de mãos vazias e sem opções de sobrevivência no templo de Thais? Já se deparou com uma nova versão do Ferumbras ou mesmo encontrou uma de suas antigas aparições?

Conte-nos sua história do Ferumbras!

"The seals on Ferumbras old citadel are glowing. Prepare for HIS return mortals." ("Os selos da velha cidadela do Ferumbras estão brilhando. Preparem-se para o SEU retorno, mortais.")
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artigo por Tibia.com
tradução por Dark Black Magician, Dark MatterGrYllO
revisão por GrYllO


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Um caminho a escolher

Prólogo:

Estou farto de ranger os dentes carregando tantas encomendas e cartas de um fim de mundo até outro. Eu simplesmente não posso dedicar toda minha vida para entregar encomendas. Não é um caminho satisfatório, e não é bem remunerado considerando quantas vezes você tem que arriscar sua vida apenas para trazer um pacote de Venore para Darashia, por exemplo. Bem, eu economizei o suficiente, e agora me convenci. Deixei o meu emprego agora mesmo!
Vou selar minha decisão com uma cerveja gelada na cabana do Frodo. Não o visito faz muito tempo e como eu estou em Thais esta é uma boa oportunidade para conversar com ele.

Capítulo 1:

Bem, foi uma noite maravilhosa! Tive uma gostosa conversa com meu velho amigo Frodo. Ele entendeu e me apoiou totalmente com minha decisão. Infelizmente, ele tem seus próprios problemas também e eu não posso fazer nada para ajudá-lo. Mas deixa quieto, vamos mudar de assunto. O que eu vou fazer agora? Eu preciso de um novo trabalho, mas que tipo de trabalho?Eu vi uma pequena nota pendurada na parede do bar do Frodo:


Nossos deuses precisam de VOCÊ! Se junte a Santa Inquisição para lutar contra os inimigos dos deuses e de seu país! Entre em contado com Henricus no quartel da Inquisição abaixo da prisão de Thais!

Para ser honesto isso parecia ser um pouco perigoso. Eu não sou famoso por minha coragem ou bravura. Não sei nem mesmo com empunhar uma espada. No entando, essa oferta me tentou de alguma forma.

Mas talvez haja um outro trabalho para mim! Frodo me contou a respeito de uma guilda que fica perto desse bar. De acordo com ele, a guilda sempre está procurando por novos recrutas. Pelo que sei, uma guilda não é formada apenas de lutadores e guerreiros. Talvez eles precisem de um cozinheiro, ou um tesoureiro, ou de alguém que possa limpar a guildhall? Eu poderia conseguir uns trocados...

Um caminho para escolher

Agora é com vocês, tibianos! Que destino vocês querem para essa história? Que caminhos deve percorrer este nosso glorioso herói? Se unir a Inquisição ou bater na porta da Warriors Guildhall em Thais? Entrem no tópico referente à história no site do Tibia (aqui) até o server save do dia 10 de março (segunda-feira). Dependendo da decisão dos leitores, a história irá continuar até que seja tempo de você escolher novamente o destino que ela seguirá.

Não deixem de votar!

artigo por Tibia.com
tradução por Aiko05 e Dark Black Magician
revisão por GrYllO


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Histórias do Knightmare IV - O Segredo dos Segredos

Em 2013, Knightmare nos levou em uma jornada literária através do processo de criação de enredo, trazendo-o aos jogadores e deixando-o evoluir ao longo do tempo com a ajuda de conceitos como a ascensão. Neste mês, nossa jornada chegará ao fim e Knightmare vai deixar-nos entrar no segredo da concepção de segredos...

De fato, nenhum segredo e sua solução podem ser tão esplêndidos quanto à mente de um investigador imaginativo possa vislumbrar. Após dias ou semanas se perguntando como algo pode funcionar e quais recompensas o aguardam, expectativas que foram construídas de modo que dificilmente serão atingidas. No entanto, este é apenas o pensamento mais básico que você precisa ter em mente ao projetar um segredo. Os desafios começam bem antes.

Tão simples quanto possa parecer, é realmente difícil criar um enigma difícil. Isso não se deve apenas ao fato de que você é apenas um contra algumas centenas, se não milhares de mentes criativas, também é difícil chegar a um enigma que remotamente faça algum sentido e que não se resolva dentro de um dia ou dois.
Por exemplo, uma determinada torre (e não me refiro à Paradox Tower, por sinal) já estava lá por algum tempo antes que nós pudéssemos finalmente implementar uma quest conectada a ela. Ainda assim, foi melhor do que fazer a torre aparecer do nada e, assim, deixar óbvio que havia uma conexão com uma quest descoberta em um update.
A quest citada é um bom exemplo de algo extremamente difícil de resolver em teoria, mas hoje em dia é frequentemente realizada com ajuda de instruções encontradas online com mínimo esforço. Logo de cara o início da quest já foi concebido com o pressuposto de que alguém teria de explorar um pouco e fazer coisas incomuns até mesmo para encontrar a quest em primeiro lugar. Isso fez com que a quest fosse bem escondida, mas tão indisponível às massas que era mais provável aprender sobre ela navegando em sites do que jogando. Isto não significa que a quest foi ruim ou entediante, mas mostra alguns dos problemas mais fundamentais da concepção de enigmas e segredos.

Some-se a estes desafios o fato de que a recompensa no jogo é a mesma para todos, independentemente se alguém procurou a solução ou descobriu tudo por conta própria. Infelizmente, como um designer, você não pode realmente resolver este problema sem colocar uma competição não-saudável em algo que deveria ser mais como um esforço comum. Se nós rastreássemos quem resolveu primeiro e déssemos algo especial para esta pessoa apenas, não seria justo em muitos casos e, provavelmente, seria contraproducente, uma vez que as pessoas deixariam de compartilhar informações e pensamentos, guardando tudo para si.

Quanto mais aleatório e abstrato um segredo fica, menos divertido, envolvente e solucionável ele se torna. Na história do Tibia, já tentamos abordagens bem diferentes para este assunto. As primeiras quests eram um pouco triviais. O mundo era incrivelmente pequeno naquela época - não havia nada mais do que Thais e alguma terra em torno dela. Assim, com poucas coisas a explorar, as quests contavam com alavancas e chaves mais ou menos bem escondidas. O loot só ficava disponível por algumas horas após o refresh do mapa mas, eventualmente, cada um dos poucos jogadores deste único mundo possuiam a mesma coleção de itens. Mesmo neste mundo limitado, já era o boca a boca que contava às pessoas onde ir e o que fazer. Então os benefícios e desvantagens do compartilhamento de informações já existia naquela época, mas em uma escala muito menor, é claro.

Então, houve um tempo em que havia uma forte dependência das primeiras explorações. Tenha em mente que isso ainda foi nos primeiros dias do Tibia, quando só tínhamos um mundo. A ideia era recompensar apenas o primeiro jogador que atingisse uma determinada área, enquanto as outras pessoas não receberiam nada - ordem de chegada. No entanto, esta era foi assombrada por problemas provenientes de outra fonte: o servidor era bastante instável, então havia numerosos crashes. Por exemplo, você podia realmente "matar" o servidor ao usar uma arma à distância em um personagem que estivesse no mesmo lugar que você. Um servidor travado levava a um reboot e o mapa era completamente recarregado também, então os tesouros eram obtíveis mais uma vez, apesar da ideia original de recompensas únicas. Apenas a imprevisibilidade de quando um reboot aconteceria (poderia levar dias) impediu o pior. No entanto, como você provavelmente pode imaginar, o "respawn forçado" dos tesouros era bastante comum - na realidade, de uma forma que as pessoas preferiam manter um bug em segredo para poder abusar dele. A implementação do sistema de magia tornou a coisa ainda mais falha, devido ao desequilíbrio entre as vocações, permitindo que certas vocações obtivessem recompensas sem nenhum risco ao usar invisibilidade para evitar lutas com monstros.

Como você pode ver, no fim das contas havia mais sigilo sobre algum abuso do que sobre a quest propriamente dita. com o surgimento dos baús de recompensa e afins, as coisas relaxaram um pouco. Havia mais espaço para que fizéssemos experimentos com recompensas, mas o maior problema continuava: Como fazer isso de forma justa? Você ainda tinha a disparidade de recompensas entre aqueles que fizeram a pesquisa pesada e os turistas de quest que aproveitaram suas recompensas com muito menos ou nenhum esforço.
Com o passar do tempo, as mudanças se tornaram mais e mais físicas. Você tem que fazer certas coisas e lutar com certos bosses, gastar uma determinada quantia de tempo trabalhando duro por algo e assim por diante. Com quests prontamente providenciadas por NPCs e instruções claras havia menos desafios em explorar. Embora você possa obter dicas de como sair vitorioso de um certo evento, você ainda terá que conquistar isso por si só. Isto foi adequado para um diferente estilo de jogo, embora também no final também há sensação de ser algo um pouco mais justo. Isso foi uma mudança bem gradual, mas foi sentida ao longo do tempo. Eu penso que a área de Ankrahmun e suas tumbas é um bom exemplo para essa evolução. Lá podemos ver a mistura de desafios e enigmas pela primeira vez. Certas coisas não estavam diretamente explicadas ou referidas em livros, e sim, se você procurou isso em algum lugar esse era o caminho mais fácil. Ainda, há desafios de luta e enigmas que podem ser resolvidos. As tumbas vieram com enormes áreas de caça, de forma que se você não está a procura de solução de enigmas também há o que se fazer. O Dream Challenge é um exemplo de uma quest que depende fortemente de segredos: é bastante difícil de ser encontrada e tem enigmas que podem ser resolvidos sem depender um do outro, além disso não há áreas de caça por lá.

Agora, quão frequentemente os jogadores vão lá? Eles visitam áreas secretas uma vez com dada personagem e também outra vez ao guiar alguém. Agora, pergunte a si mesmo: Você já fez alguma das quests citadas acima por si mesmo? Como você aprendeu mais sobre ela? Como você encontrou sua solução?
Creio que poucos de vocês já fizeram isso sem a ajuda de alguém ou de algum outro meio. Muitos jogadores provavelmente foram levados em quests por seus amigos que os instruíram - e isso é perfeitamente aceitável, levando em consideração que integração e troca de informações entre jogadores é o que se espera que aconteça em um jogo multiplayer. Então o problema não está do lado dos jogadores.
Leva muito tempo criar esse conteúdo. Com esse tempo outra área de caça poderia ter sido criada e ela seria visitada por dezenas de jogadores diariamente. Então chega um ponto em que nós, desenvolvedores, temos de nos perguntar: O que justifica o esforço e o tempo?

Independentemente do que você faça, quão complicados e difíceis você desenvolve seus enigmas, eles serão resolvidos, eventualmente. Conforme a solução se espalha, mais e mais as quests são vistas mais como recompensas por atingir determinados levels do que um segredo ou um enigma.

Aqui está outra coisa a se considerar como um designer de conteúdo: mesmo que você esconda algo bem, na verdade você quer que as pessoas vejam suas coisas. Se você der uma olhada nos chamados Easter Eggs em jogos populares, é bastante óbvio que nem todo mundo consegue descobrir uma determinada referência ou tem a ideia de fazer combinações estranhas de botões enquanto estão em uma determinada área do jogo. No entanto, essas alusões são encontradas por algumas pessoas e então testadas por outras - mas sem aqueles postarem sobre isso, uma grande quantidade de conteúdo seria simplesmente perdido ou permaneceria desconhecido.

Mesmo que você consiga a proeza de fazer algo secreto, porém acessível, as atualizações vem e vão, fazendo com que a recompensa por resolver um enigma talvez esteja ultrapassada mesmo antes de alguém conseguir encontrá-la.
Do ponto de vista de um designer, fica mais fácil quando os segredos são recompensas por conta própria, como descobrir que o NPC X e o NPC Y realmente se odeiam. Aqui, a recompensa é mais algum tipo de conhecimento que não está disponível para todos. Ainda assim, a recompensa é insignificante o suficiente para que você não se sinta enganado quando outra pessoa procurar a solução, uma vez que a alegria e orgulho que você sentiu quando descobriu (a solução da quest) é algo que ninguém pode tirar de você. Ele tem um valor sentimental que não é estragado pelo fato de que outra pessoa com menor ou nenhum esforço descobriu essa informação. No entanto, algo assim é raramente visto como uma recompensa (o que é compreensível).

Outro problema que é facilmente esquecido: quando uma nova área é lançada ou um novo NPC é adicionado, é difícil esconder isso. Jogadores exploram uma nova área esperando por novas quests e talvez segredos. Isso deixa bem mais fácil para jogadores veteranos encontrarem algum lugar moderadamente ou mesmo extremamente secreto: eles simplesmente buscam em toda nova área e podem focar nisso. Um novo jogador, no entanto, enfrenta mais de 10 anos de conteúdos adicionados regularmente. Isso é mais do que esmagador e, na verdade, torna bem difícil para novos jogadores entenderem o que fazer, onde ir e começar. Sem contar que pode haver algumas áreas secretas... Sobrecarregado com todas as possibilidades que já são oferecidas pelo núcleo do jogo, é fácil se perder - e um recém-chegado pode não ter tempo ou paciência para procurar conteúdo oculto, como os segredos. Bem, aí você tem outro dilema...

Não estou dizendo que atualmente eu sou totalmente contra os enigmas e segredos, mas com certeza é incrivelmente difícil balanceá-los e, independentemente do que você faça, sempre há desvantagens que você precisa aceitar.
Bem, provavelmente eu poderia continuar e continuar mas, você sabe, a coisa mais importante com os segredos é... sigilo. ;o)

Com estas reflexões, a nossa série literária "Histórias do Knightmare" chega ao fim. Quais são os seus pensamentos sobre segredos e mistérios no Tibia? Você se interessa por eles? Você os resolve por conta própria ou em conjunto com outras pessoas, ou você apenas faz uma pesquisa quando a solução foi encontrada? Deixe-nos saber em nosso tópico de feedback!

Riddle on!
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artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e Aiko05
revisão por GrYllO


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A Melhor Vocação pra Vida Real

De tempos em tempos, nós CMs coletamos feedback sobre assuntos que nós temos interesse e então apresentamos os resultados para vocês em artigos oficiais. Em setembro do ano passado, começamos este processo novamente. Em primeiro lugar, pedimos que vocês sugerissem uma pergunta em que vocês poderiam se interessar. Então, escolhemos uma das perguntas aleatoriamente e propomos essa questão para todos os tibianos em um novo formulário de feedback.

A pergunta escolhida foi "Se a vida real fosse como no Tibia, qual vocação você escolheria? Por quê?" 1890 tibianos participaram desse formulário de feedback e deram várias razões para a escolha da sua vocação. Assim como fizemos em outros formulários, lemos todos os comentários, categorizamos e agora temos listas enormes de características para cada uma das quatro vocações.

Resultados Gerais

Se a vida real fosse como o Tibia, 37.14% dos tibianos escolheriam ser um druid, 29.31% decidiriam ser um knight, 19.15% preferem o estilo de vida dos paladins e 14.39% gostariam de ser um sorcerer.
Mais ou menos surpreendentemente, esses números não condizem com a distribuição de vocações entre os tibianos. Conferindo o nosso último artigo oficial sobre estatísticas, podemos ver que 28% dos tibianos são knights, 18% são paladins, 17% são sorcerers e apenas 16% são druids (o restante não escolheu seu destino no Oráculo de Rookgaard).
Parece que na vida real outras características tornam-se mais importantes do que no jogo. Assim, vamos dar uma olhada nas razões pelas quais as pessoas decidiram pela vocação que escolheram.

Druids

Sendo uma vocação menos favorecida in-game de acordo com meras estatísticas, os druids possuem muitas habilidades bacanas que as pessoas adorariam ter na vida real. Ao todo, 702 tibianos escolheram esta vocação e reunimos 54 categorias a partir de seus comentários, as quais descrevem bem os druids.
A principal habilidade, a qual foi mencionada 320 vezes, é, naturalmente, a habilidade de curar. É incrível a quantidade de tibianos que querem ser médicos ou enfermeiras e quantos deles já possuem trabalhos na área de saúde.
As pessoas usariam suas habilidades para curar suas famílias e amigos, para curar câncer e eles ajudariam pessoas que não tem dinheiro para pagar por qualquer tratamento médico.
A segunda categoria mais mencionada é a forte conexão dos druids com a natureza. Fora mencionado 117 vezes que as pessoas usariam suas habilidades para acabar com a poluição e curar a natureza. Eles criariam árvores nos desertos, acabariam com o desmatamento, usariam magias de gelo para prevenir o derretimento dos polos e acabariam com o aquecimento global.
A terceira categoria foi mencionada 102 vezes. A chamamos de "suporte à humanidade" e incluímos comentários como "ajudar pessoas mais velhas", "estar disponível para outros" e "oferecer algo à sociedade e ser um cidadão valioso" nela.
A quarta categoria sobre o que druids fariam na vida real, foi acabar com a fome e pobreza mundiais, criando alimentos em qualquer lugar e a qualquer hora.
A quinta categoria praticamente resume as quatro anteriores. Druids trariam paz, felicidade e harmonia para o mundo, fazendo-o um lugar melhor. Isso foi mencionado 37 vezes.
Assim, ter druids na vida real seria uma coisa boa, na verdade, mesmo se nem todas as coisas que druids poderiam e fariam fossem tão sérias. Aqui estão alguns exemplos de outras coisas interessantes que os druids poderiam fazer:

Sempre que eu sentisse a necessidade de companhia, apenas invocaria alguns elfos para descontrair. Paralisia também seria muito necessária. Sempre que eu me encontrasse cercado por muitas pessoas estressadas, eu apenas usaria paralisia em todas elas e desfrutaria o ambiente calmo que eu criei.

Recebemos até um lindo pequeno poema sobre o que um druid poderia fazer:

I would be able to disappear whenever I'm feeling down,
(Eu desapareceria toda vez que me sentisse pra baixo,)
heal my wounds when I have a frown,
(curaria minhas feridas sempre que tivesse uma carranca,)
light my path so I can travel further down,
(iluminaria meu caminho então poderia viajar mais pra baixo,)
deeper in the cave where I'll find my crown.
(mais fundo na caverna onde eu encontraria minha coroa.)

E aqui está uma abordagem mais prática sobre ser um druid:

Minha namorada é um knight e druids são as almas gêmeas dos knights. Se eu demorar a usar o "find person" e ela tornar-se "berserk" sobre mim por me encontrar com outras damas knights, eu terei de usar "cure bleeding" e precisaria de um monte de magias de cura. Eu poderia usar minha magia de alimento para fazer jantares até convencê-la de que ela é a única knight que estará sempre com o nome em minha hotkey de "exura sio".

Ou este druid abriria um negócio completamente novo com suas habilidades:

Ressaca após uma longa noite fora? Faça uma visita ao seu druid mais próximo.

Knights

Os Knights foram escolhidos por 554 participantes. Coletamos 77 categorias diferentes a partir de seus relatos, sendo a principal delas, é claro, para quê os knights existem. 108 desses participantes usariam suas habilidades para proteger os mais fracos, as crianças, os amigos e a familia.
A segunda categoria mais citada também descreve os Knights muito bem. Eles estão sempre na linha da frente, podem enfrentar os inimigos diretamente e olhá-los diretamente nos olhos. Isto foi mencionado 67 vezes.
A terceira categoria também se refere à habilidade de luta dos knights. 66 pessoas disseram que gostam de lutar com suas próprias mãos. Eles preferem ser dependentes de sua própria força física ao invez do uso de mana, magias ou munições. Os knights estão interessados ??em sua forma física e seus músculos. Eles estão sempre preparados e podem entrar em qualquer luta a qualquer momento.
Além disso, eles vivem mais e são praticamente invencíveis e invulneráveis??, se forem bem treinados. Esta constitui a quarta categoria que foi mencionada 64 vezes.
61 pessoas ressaltaram que o treino é realmente muito importante para os knights, para ficarem fortes, mentalmente e fisicamente, para ter um corpo e uma mente saudável.

O porquê de todo esse treinamento fica mais claro na sexta categoria: Knights conquistam as mulheres, eles são os cavaleiros da armadura dourada que muitas mulheres desejam. 39 pessoas declaram explicitamente que esta é a razão pela qual escolheriam ser um knight.

Embora isso não seja verdade para todos os knights. Nós escolhemos algumas citações para mostrar do que eles são realmente feitos e o que realmente importa:

Eu seria uma das pessoas mais fortes ao redor e usaria a minha força para proteger os mais fracos do que eu. Se eu encontrasse alguém sofrendo bullying, eu iria usar Challenge para desafiar o valentão com minha magia exeta res. Também gostaria de ajudar velhinhas, carregando suas compras, ou talvez derrubar uma árvore para ajudar um gatinho que ficou preso em um galho.

Essa vocação requer força e coragem, a usar sua armadura e escudo com honra e sua lâmina com orgulho, mas ao mesmo tempo ser humilde e dar a mão para as pessoas que dela necessitam. Além disso, você é capaz de explorar um monte de lugares sozinho e enfrentar monstros fortes - essas são algumas das razões pelas quais eu escolheria ser um KNIGHT!

Aço frio é mais confiável do que qualquer magia ou projétil. Ele nunca deixa sua mão e ele se baseia em nada mais do que sua própria habilidade para manejar.

Eu seria capaz de estar em contato com meus amigos, meus filhos, minha esposa, meu tio, minha tia, meus primos, meus avós, meu irmão e minha irmã, minha mãe, meu pai, minha casa, meu cachorro e meu papagaio - tudo em minha mochila. Eu poderia até mesmo ser capaz de guardá-los em bolsos diferentes!

Outros foram mais simples, usando menos palavras:

Eu gosto dos knights.

Paladins

Paladins foram descritos por 362 tibianos em 59 categorias diferentes. A habilidade mais óbvia que descreve um paladin é sua luta à distância. Então não é surpresa que as duas primeiras categorias se refiram a isso. Por 60 vezes as pessoas disseram que a luta à distância é melhor do que a luta corpo-a-corpo, já que você não se machuca muito. Para eles é extremamente importante evitar qualquer dano para prevenir o próprio sofrimento.
Por 43 vezes as pessoas explicaram por que eles gostam da emoção de matar sem ser notado. Eles compararam paladins aos snipers da vida real ou simplesmente gostariam de serem bons atiradores, capazes de dar tiros precisos e ter a visão perfeita.
Na terceira posição, a categoria é feita de pessoas que realmente são arqueiros de coração. Eles simplesmente amam arcos e flexas. Muitas dessas pessoas que deram esta razão realmente possuem arcos e flexas na vida real, como este homem, que representa as 41 outras pessoas:

...Eu amo arcos e flexas! De fato, tenho uma coleção deles na vida real (relaxem, eu não os uso para matar animais ou pessoas, apenas atiro em um alvo na parede) e sou um bom homem, uma boa pessoa, do lado direito da luz, então... Arcos e flexas com ações santas fazem um bom paladin, como eu. Saudações a todos!

40 pessoas mencionaram que o que elas mais gostam nos paladins é que eles são grandes multi-uso. Paladins podem lutar à curta distância, à longa distância, eles podem usar magias, runas, eles podem bloquear, eles podem curar - eles são "pau pra toda obra" e podem se adaptar facilmente à todas as situações.
36 pessoas disseram que eles prefeririam ser paladins pois poderiam ser completamente independentes e capazes de sobreviverem por conta própria quando eles exploram o mundo. As características dos paladins os preparariam muito melhor para esta tarefa do que todas as outras vocações.
Outras características dos paladins que são importantes para as pessoas que escolheram essa vocação são de que eles são ágeis, rápidos, focados e precisos. 33 pessoas se veem como assassinos e ninjas.
Os ídolos mais mencionados pelos paladins foram Robin Hood e Legolas. Combinados, houve 19 referências a estes personagens fictícios, porém, Robin Hood claramente superou Legolas: o elfo só foi mencionado por 4 pessoas.

Outros tomaram as habilidades dos paladins de forma figurativa, no entanto:

Como um paladin no jogo, eu certamente escolheria ser um fora dele. Não por causa da adrenalina, dos ataques mortais ou coisa do gênero. Ser um paladin poderia me ajudar a ser uma pessoa mais feliz. Como? Imagine se você pudesse atacar todos os seus problemas a partir de uma distância longa e segura, sem ferir a si mesmo e também os sentimentos daqueles pelos quais você tem zelo... Um sonho.

Sorcerers

Apenas 272 pessoas escolheram ser sorcerers na vida real. A natureza sombria dos sorcerers veio através das 52 categorias que elas escolheram. A principal, com 50 referências, poderia contar para isso. Sorcerers são considerados os mais poderosos e com o seu poder ilimitado, eles são os governantes do mundo. Eles são invencíveis e podem fazer o que quiserem.

Eu escolheria ser um sorcerer na vida real, porque eles são o verdadeiro significado do poder. Eu poderia fazer tudo, queimar meus inimigos até a morte, me curar das piores lesões com apenas uma palavra. O mundo inteiro temeria o meu nome e sentiria a fúria do meu poder, enquanto meus lábios pronunciam estas simples palavras: "exevo gran mas flam"...

A segunda categoria mais citada está mais voltada ao lado da luz, no entanto. Por 46 vezes as pessoas disseram que simplesmente queriam ter uma explosão com suas habilidades. Elas poderiam pregar peças em outras pessoas, transformando-as em dragões e objetos e nunca ficariam entediadas.

Eu realmente gostaria de poder usar magia e mexer com meus amigos. Seria divertido ficar invisível e brincar com eles. Eu poderia assustá-los e faria alguns truques de mágica, é claro.

Outra citação do lado da luz dos sorcerers:

Ser um sorcerer poderia ser como seguir o meu ídolo. Existe apenas um verdadeiro e todo poderoso mago que já tocou esta terra. Ser como Mary Poppins sempre foi o meu sonho. Com poderes como conjuração, ilusão, levitação e teletransporte trans-dimensional e ser o produto de tudo o que há de bom, Poppins prova que feitiçaria é um caminho de sabedoria e força.

Esta última citação não é apenas um grande contraste com a primeira citação de um sorcerer, mas também o ídolo que foi escolhido como exemplo foi inesperado. Os ídolos mais comuns que os aspirantes a sorcerer mencionaram foram Gandalf, Harry Potter, Lord Voldemort e David Copperfield.
A terceira categoria de por que as pessoas escolheriam ser um sorcerer é bastante neutra também. 30 pessoas afirmaram que prefeririam usar inteligência sobre força bruta e que elas prefeririam confiar em suas mentes do que em sua força física, pois conhecimento é o poder maior.
Além disso, a quarta categoria mostra traços positivos dos sorcerers. 28 pessoas escolheriam ser sorcerers para defender as pessoas e proteger a família e amigos.
A quinta categoria, por outro lado, traz a possível natureza sombria dos sorcerers à luz novamente. 20 pessoas afirmaram que escolheriam ser más e sinistras. Elas escolheriam o lado negro da magia e não mostrariam nenhuma piedade. Você acredita que 10 pessoas chegaram a declarar que gostariam de sair em um passeio de PKlização?
Para salvar a honra dos sorcerers, no entanto, aqui também estão algumas das coisas mais práticas que as pessoas fariam com seus super poderes:

Eu poderia economizar muito dinheiro! Imagine nunca ter de pagar por eletricidade novamente! Tudo o que você precisa é inventar uma maneira de usar suas magias para alimentar um circuito. E não vamos esquecer das contas de aquecimento que você poderia economizar! Imagine... É tempo de inverno e você fica com frio e... BAM! Exevo gran mas flam! Aquecimento gratuito. Embora você possa precisar de uma casa nova...

Como atualmente é inverno aqui no Hemisfério Norte, este realmente soa como um plano aceitável!

Tibianos, obrigado por seus comentários divertidos e por participarem!
Agora vamos trazer todos esses druids, knights, paladins e sorcerers de volta ao Tibia. Ao ouvir o que alguns de vocês fariam, Tibia é provavelmente o melhor lugar para este tipo de magia!

Feliz 2014!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e ShyrusBean
revisão por GrYllO


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2013 - Uma Retrospectiva

As areias do tempo estão passando rápido e, novamente, outro ano está quase no fim. Enquanto 2013 chega lentamente ao seu final é hora de nós, community managers, olharmos para trás e revermos o que aconteceu nos últimos doze meses. 

Em janeiro, a CipSoft mudou para um novo escritório. Ainda estamos localizados em Ratisbona, mas temos um escritório maior agora, com muito mais espaço. Você encontrará algumas fotos de nossa nova residência ao longo deste artigo. Assim, nós já celebramos o aniversário de 16 anos de Tibia em nosso novo escritório. Muitos de vocês participaram das celebrações participando do concurso "Legende Isto".
Além disso, outro concurso foi realizado em janeiro. Pedimos que vocês fizessem perguntas para um monstro ou NPC tibiano. Nós CMs e a equipe de conteúdo escolhemos nossos favoritos e respondemos algumas das cartas no artigo oficial seguinte.

Em fevereiro, começamos uma nova iniciativa para fomentar a troca de feedback entre os jogadores e os desenvolvedores: o Concíclio Tibiano (Tibia Council). Jogadores selecionados foram convidados a dar o seu feedback e sugestões em uma nova seção do fórum e discutir suas ideias com os nossos devs. No primeiro Concílio, a equipe de conteúdo e os jogadores trabalharam para melhorar vários locais de caça no Tibia. Os resultados desta discussão produtiva e construtiva foram implementados ainda neste ano e, devido ao sucesso do primeiro Concílio, provavelmente existirão outros.
Além disso, fizemos um ajuste que os jogadores estiveram esperando por um longo tempo: aumentamos a taxa de respawn de modo a tornar as caçadas mais excitantes e desafiadoras novamente, especialmente em mundos menos populosos.

No artigo oficial exibido em março, nós apresentamos a vocês os resultados do feedback “Se você pudesse mudar alguma coisa...”, no qual solicitamos que vocês prestassem as suas colaborações até o fim de Novembro de 2012. Com certeza foi uma leitura muito interessante que gerou uma excelente contribuição para nós. 
Além disso, implementamos o novíssimo “Facebook Linkup”.
A ferramenta passou a permitir que vocês conectassem a sua conta de Tibia com o seu perfil no Facebook, proporcionando uma experiência aprimorada e mais veloz aos usuários. Ademais, como vocês podem ver, nós reformulamos juntamente com essa implementação a nossa própria página de destino.
Nós também tivemos um pequeno patch de conteúdo em março. No qual, entre outros ajustes, adicionamos um gráfico de cadáveres único para os monstros do jogo.
Mais uma vez, a world quest “The Colours of Magic” tomou o seu lugar. Com o objetivo de torna-la mais interessante e divertida, nós realizamos algumas alterações no evento. Agora é possível ganhar pontos bônus e trocá-los por peças de “Zaoan Chess”, feitas de jade e obsidiana. O kit completo de peças não seve apenas para jogadores de xadrez, mas também, pra todos aqueles que gostam de decoração, coleções e artigos de iluminação.
Outro concurso também fora realizado nesse mesmo mês. Nós solicitamos que vocês desenvolvessem frases de efeito que capturassem a essência Tibiana e descrevessem aquilo que vocês mais gostam sobre o jogo. Dentre todas as frases construtivas que recebemos, nossos gerentes de produto e de marketing escolheram algumas que hoje podem ser encontradas na nossa página de destino. Por exemplo: “Tibia unindo aventureiros desde 1997!” ou “O que alguns não conseguem fazer nem com 3D o Tibia faz com 2D.”
Então, finalmente era chegada a hora de introduzirmos a tão esperada prévia do sistema de PvP – que foi lançada em Aurora e também em Aurera em 19 de março. Durante a prévia, vocês tiveram a opção de contribuir com o seu feedback a respeito desse novo sistema, tratando diretamente com o nosso lead product manager, Craban, que tentou esclarecer suas dúvidas e responder o máximo de questionamentos possível dentro dos referentes tópicos de feedback.

Após este mês movimentado, abril começou com um anúncio surpreendente. Apresentamos a vocês novas formas de morrerComo de costume, a maioria dos nossos jogadores descobriram muito rapidamente que se tratava apenas de uma brincadeira de 1º de abril. Mesmo assim, alguns jogadores nos contaram que gostariam de ter algumas das mencionadas formas de morrer no Tibia, se fosse apenas pelo fator RPG.
Após esta pequena brincadeira, tivemos um novo recurso real para vocês. A função "browse field". Graças a esse novo sistema, entupir depots e loots com lixo são coisas do passado.
 Além disso, iniciamos uma nova série de artigos, as Histórias do Knightmare. Em sua primeira edição, nosso famoso designer de conteúdo lhes contou sobre a gênese do genesis do Tibia. 
No meio do mês, adicionamos free blessings no jogo para aliviar o impacto negativo causado por problemas de conexão e surpreendemos a comunidade com alguns dias de double exp e skills.
Por último, mas não menos importante, finalmente implementamos os resultados do primeiro Concílio Tibiano no jogo: as mudanças nos locais de caça

Maio teve um início tranquilo. Após outro Tibia City Guide e a world quest Demon's Lullaby, era hora de um novo concurso. Pedimos que vocês criassem o seu próprio NPC contador de histórias. O vencedor ganhou 360 dias de premium e um CM Token. O NPC que ele criou, The Spirit Speaker, foi implementado no Summer Update deste ano.
No fim do mês, informações adicionais sobre morte foram introduzidas no jogo, de modo a prover mais detalhes no caso da morte do seu personagem. Começamos também a série de teasers sobre o Summer Update, que foi dividido em duas partes pela primeira vez na história do Tibia.

Em junho, continuamos com a série de teasers sobre a primeira parte do Summer Update. Além disso, publicamos a segunda parte de nossa série literária "Histórias do Knightmare". Desta vez, Knightmare falou sobre como trazer o enredo do Tibia para os jogadores.
Finalmente lançamos o novo conjunto de regras de PvP e lançamos dois novos mundos Hardcore PvP, Calva e Calvera. O feedback que recebemos desde o lançamento mostra que a maioria de nossos jogadores não está satisfeita com a versão atual do PvP. Estamos plenamente cientes deste fato e de que ainda temos muito trabalho a fazer.

Em 17 de julho, a primeira parte do Summer Update foi lançada. Ab'Dendriel e Drefia foram reformuladas e, juntamente com algumas novas criaturas, também implementamos as animações de caminhada suavizadas para todos os outfits. Por último, mas não menos importante, melhoramos o sistema de raids e adicionamos várias novas e assim elas estão ocorrendo com mais frequência no Tibia.

No fim de julho, afrouxamos as restrições para transferências de premium scrolls, o que facilitou a sua vida na hora de levar mais scrolls para o jogo.

Em agosto, publicamos a terceira parte das "Histórias do Knightmare". Em seguida, o pior momento do ano começou. Um desafio para todos nós. Sofremos com ataques DDoS por várias semanas. Estes ataques tornaram quase impossível jogar o jogo e trabalhamos duro por uma solução. Para mantê-los atualizados sobre nossas medidas e a situação, nosso lead product manager, Craban, abriu um tópico dedicado para responder suas perguntas e explicar nossos planos futuros.

Assim, quase todo o mês de agosto e até partes de setembro foram ofuscados pelos ataques DDoS em curso. Uma vez que ativamos uma solução temporária de proxy juntamente com um conhecido especialista em mitigação de ataques DDoS, tentamos fazer a reparação das perdas e frustrações a que vocês foram expostos: vouchers de premium time e double exp/skills. Neste momento a situação está muito melhor e a configuração final com a Prolexic será completada em breve para todos os mundos. A esta altura, gostaríamos de agradecê-los uma vez mais pelo seu suporte e paciência inacreditáveis. OBRIGADO!
Setembro também foi o mês em que lançamos a segunda parte do Summer Update 2013. Adicionamos um novo local de caça, um novo sistema de recompensas e IA para os montros. Além disso, ajustamos algumas world changes e adicionamos uma nova opção gráfica no Tibia, permitindo que você ligue ou desligue o anti-serrilhamento.
Além disso, perguntamos a vocês em um formulário de feedback especial: "Se a vida real fosse como no Tibia, qual vocação você escolheria? Por que?" Atualmente, estamos trabalhando nos resultados e publicaremos um artigo oficial sobre isso no próximo ano.

Enquanto outubro foi um mês tranquilo, sem quaisquer alterações realmente importantes, lançamos outro recurso no início de novembro: o recurso Smart-Click para o Flash Client, o qual permite que os jogadores escolham entre diferentes controles para o mouse. Agora é até mesmo possível personalizar o seu mouse e criar o seu próprio conjunto de comandos.
Além disso, publicamos um artigo oficial sobre o visual 2D pixelado do Tibia. O artigo definitivamente vale a leitura e, citando-o, "... é uma declaração de amor!"
Novembro também foi o momento em que a world quest The Lightbearer ocorreu mais uma vez. Infelizmente, outro bug ocorreu desta vez, mas conseguimos corrigí-lo rapidamente. Além disso, começamos com os teasers do Winter Update deste ano.

Então agora que já publicamos todos os teasers e o test server foi fechado, estamos esperando ansiosamente o Winter Update, que será lançado ainda em dezembro. No fim das contas, o ano começou muito bom, mas não prosseguiu como nós esperávamos. Como foi dito, ainda estamos aguardando pelo passo final à respeito da nossa proteção contra ataques DDoS. Além disso, estamos levando a sério o feedback sobre o novo sistema de PvP e faremos o nosso melhor para levar em consideração as suas preocupações quando trabalharmos nos ajustes e próximos passos. É claro, este não será o único tópico que nos manterá ocupados em 2014. A luta contra os cheaters ainda é uma de nossas maiores prioridades. Além disso, planejamos trabalhar em um novo client durante o próximo ano. Não há muito que possamos dizer sobre este projeto agora, mas procuraremos unir as vantagens de ambos os clients existentes. Então seja curioso, pois nós estamos também.

Agora que o Winter Update e os feriados de fim de ano estão próximos, é hora de respirar fundo e desfrutar o que está diante de nós. Seja no Tibia ou no tempo que muitos de vocês passarão com suas famílias e amigos.
Há apenas uma última coisa a dizer:

Obrigado por estar conosco. Nos bons e nos maus tempos.
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO e Serafan
revisão por GrYllO


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