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Rosas são Vermelhas...

Em fevereiro, é comemorado o Valentine's Day (ou dia de São Valentim). Para ser exato, 14 de fevereiro é o dia associado com profunda amizade e amor romântico em muitos países ao redor do mundo. Nesse dia, alguns vêem como uma tradição para os amantes ou bons amigos expressarem os seus sentimentos um pelo outro, presenteando com flores, oferecendo produtos de confeitaria ou simplesmente através do envio de cartões, por exemplo.

Também é possível comemorar o dia dos namorados no Tibia e enviar um presente especial para sua amada. Desde 2008, a NPC Valentina tem aparecido em Greenshore no dia para vender itens como cartões do Dia dos Namorados, bolos em forma de coração, buquês de flores e presentes. Desde 2010, ela também oferece as tão amadas heart backpacks, no entanto, seu estoque é limitado por isso você só pode comprar uma por ano.

A propósito, os community managers possuem uma heart backpack na vida real, pendurada na parede do escritório. Recebemos este presente feitos à mão da Henceforth Family em 2011.

Se os rumores ao redor do mundo tibiano são verdadeiros, Valentina oferecerá um par de novos bens de amor neste ano. Um poema encontrado, que foi - supostamente - escrito por ela. É, obviamente, contém algumas idéias de publicidade para o seu negócio namorados:

Palavras para expressar o seu amor às vezes são difíceis de encontrar
palavras para descrever esse sentimento muitas vezes não vêm ao seu pensar.
Um anel poderia ajudá-lo a simbolizar claramente como está seu coração,
no entanto, a seriedade que ele carrega, pode não ser uma opção.

Flores então, são uma opção mais leve,
elas podem ajudá-lo a encontrar a sua voz interior.
Dadas sozinhas, aos pares ou em um buquê,
o único problema: elas tendem a desaparecer.

Ainda sim, rosas são um presente maravilhoso,
porém, elas ainda tem uma pegada muito romântica.
Se ambas as opções são muito ousadas para você,
algo mais fofo pode ser a dica.

Que tal um encantador urso pelúcia, abraçando um coração.
Algumas mulheres irão achar uma maravilhosa peça de arte.
O que você está tentando dizer, elas entenderão,
mesmo quando estiver ausente, de você elas se lembrarão.

Como de costume, Valentina só estará lá para o dia dos namorados. Então se você está desesperadamente precisando de um presente para o(a) seu(ua) amado(a), ou simplesmente curioso(a) para ver se os rumores são verdadeiros, fique realmente atento(a) nesta data, senão poderá ser tarde demais.

No entanto, este dia não é apenas sobre expressar o seu amor por alguém. É sobre amor e harmonia em geral, sobre as conexões com pessoas ao redor do mundo. Uma vez que Tibia é a coisa mais óbvia que conecta todos nós, membros da CipSoft e da comunidade, saímos pelo escritório perguntando às pessoas o que elas amam no Tibia. Vários colegas responderam essa pergunta e gostaríamos de compartilhar as respostas com você. Ao mesmo tempo, gostaríamos de convidá-lo a compartilhar conosco o que você ama no Tibia, também.

Aqui está o que alguns dos nossos colegas afirmaram:


Lyxoph (Artista Gráfico): Eu amo a emoção de lutar contra um monstro forte, que eu nunca havia lutado antes. Eu amo que depois de tantos anos, ainda descubro novos lugares misteriosos pelo mundo. E eu adoro a forma como este microcosmo é mantido vivo através de todos os jogadores que nela habitam, as lendas que eles construíram e as aventuras que eles experimentaram.

Evonary (Designer de Jogo): Eu amo profundamente estilo muito próprio de Tibia - jogos desse tipo são raros hoje em dia. Neste enorme mundo, posso escolher o que fazer, mas qualquer coisa vem com uma possível consequência, por exemplo, como eu arriscando a minha própria morte, em cada canto que exploro. Toda vez que jogo é uma experiência diferente e cada vez que eu faça o login eu posso escolher algo diferente para fazer. Ah, e é claro que eu realmente amo alguns bons biscoitos tibianos feitos por mim mesma <3

Cedeko (Programador): As muitas surpresas que podem estar te esperando em cada canto inexplorado no mundo do Tibia. Sempre que me aventuro fora da cidade, posso encontrar uma bela formação de terreno, um monstro que nunca vi antes, ou mesmo apenas um livro contando detalhes obscuros sobre o passado de Tibia. Poucos jogos atualmente tem esse tipo de profundidade quando se trata de liberdade e exploração.

Tjured (Community Manager): Eu amo Tibia porque lhe oferece uma variedade quase infinita como gastar o seu tempo. Você pode trabalhar em seu nível de progresso, explorar o desconhecido, fazer missões, lutar contra outros jogadores, ou apenas conversar com os outros e, assim, entrar em contato com pessoas de todo o mundo. Em suma, você pode matar, morrer, fugir, chorar, rir, ganhar, perder, falar, correr, ficar de pé, e talvez algum dia, mesmo se sentar. :)

Teyrata (Designer de conteúdo): Eu adoro o senso de aventura no Tibia: o vasto mundo para explorar, cheio de selvas, desertos, planícies e montanhas; a emoção de não saber exatamente se atrás da próxima esquina há uma luta, um monstro, ou acontecer algo inesperado - Eu sempre saio em guarda e pronto para a aventura. Pode vir!

Rejana (Community Manager): Eu amo as possibilidades que o Tibia oferece para ser criativo. Há tanta liberdade para fazer o que quiser, além de subir level: decorar casas, construir um castelo de parcels, delinear um campo de futebol para jogar, role playetc. Há apenas tantas maneiras de se divertir. Mesmo que eu nunca tenha atingido níveis muito elevados, realmente também aprecio o fato de não existir um fim . Não importa quanto tempo leve, vai crescer e ficar mais forte em cada hunt que for.

Lionet (Game Content Designer): Eu gosto Tibia porque me oferece uma quantidade considerável de liberdade como jogador. Especialmente os elementos de sandbox (mundo aberto) do mundo é algo que sempre estou em busca em um RPG em geral. Também gosto que ele não segura a sua mão a cada passo, ainda que contenha uma grande quantidade de quests e histórias. É um jogo muito difícil às vezes, mas você sente que conseguiu algo quando chega ao final de uma quest, mata um boss ou encontra um tesouro valioso. O valor dos itens, o senso de realização e o sentimento de de dever cumprido é muitas vezes uma fraqueza em jogos modernos, então para mim o Tibia é um dos poucos refúgios seguros remanescentes em termos de gameplay old school e conteúdo.

Então - e quanto a você? O que você ama sobre o Tibia?

Feliz Dia de São Valentim!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
traduzido por Skiann Torphyx
revisado por GrYllO


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Sua Verdadeira Idade Tibiana

 

No dia 7 de Janeiro de 1997, há 18 anos, o Tibia veio ao mundo. 18 anos de altos e baixos. 18 anos repletos de risadas, de diversão, mas também de lágrimas. 18 anos cheios de emoções, surpresas e destinos.

Esse mês, Tibia completou 18 anos de idade. Feliz aniversário!

Isso é, de fato, uma marco. Nessa idade, a maioria das pessoas na Alemanha obtêm suas carteiras de motorista, podem participar nas eleições pela primeira vez e podem ficar fora à noite por tanto tempo quanto quiserem. Por tudo isso, com 18 anos, você é considerado maior de idade e finalmente um adulto, ao menos na Alemanha.

Entretanto, algumas vezes a idade em sua carteira de identidade ou passaporte pode divergir da sua "idade real"- "true age" significa o estágio de desenvolvimento da sua personalidade, mas não de uma forma muito séria. Alguns dos leitores provavelmente conhecem quizzes sobre "Sua Verdadeira Idade" no Facebook — ou em outra rede social.

De modo a celebrar a "maioridade" do Tibia, a CipSoft convida os leitores para se divertirem um pouco juntamente com a empresa. Eles prepararam 18 perguntas para descobrir a sua "verdadeira idade tibiana". As perguntas e respostas obviamente não possuem nenhuma base científica e não devem ser levadas muito a sério.

Está pronto para descobrir "sua verdadeira idade tibiana"? Então vamos começar:


Escolha Suas Respostas!

1. Se você quiser sair para beber com seus amigos, em qual bar ou pub você encontraria seus parceiros?

    • A) Frodo's Hut em Thais
    • B) Grand Opera Café em Rathleton
    • C) Enlightened Oasis em Darashia
    • D) The Horn of Plenty em Edron

2. Há cinco cidades no continente principal e, certamente, Thais é a mais conhecida. Mas e as outras quatro? Qual é a sua preferida?

    • A) Carlin
    • B) Ab'Dendriel
    • C) Venore
    • D) Kazordoon

3. Se tiver de decidir entre as seguintes quests, qual delas escolheria?

    • A) The Postman Missions
    • B) Eu não faço quests.
    • C) The Ultimate Challenges
    • D) What a foolish Quest

4. Qual dos seguintes NPCs você gostaria de conhecer melhor?

    • A) Eremo
    • B) Marina
    • C) Bozo
    • D) Sinclair

5. Como você pronuncia a palavra hardcore?

    • A) Hard core
    • B) Hardcore
    • C) Hard-Core
    • D) Enforced

6. Qual a sua comida preferida?

    • A) Candies
    • B) Dragon Ham
    • C) Carrots
    • D) Glooth Steak
Seus deuses precisam de VOCÊ!
Junte-se à santa Inquisição para lutar contra os inimigos de seus deuses e seu país! Contate Henricus nos quarteis da Inquisição abaixo da prisão de Thais!

7. Qual a sua bebida favorita?

    • A) Rum
    • B) Limonada
    • C) Leite
    • D) Cerveja

8. Você provavelmente conhece o ditado tibiano: "You will never forget your first dragon" ("Você nunca esquecerá o seu primeiro dragão"). Para alguns esta afirmação é verdadeira, mas para outros é apenas um ditado. E se você? Você já esqueceu o seu primeiro dragão?

    • A) Sim
    • B) Não
    • C) Ainda não matei um.
    • D) O que é um dragão?

9. Cada cidade necessita de seu próprio meio de resolver questões políticas. Qual dos seguintes governantes/instituição você escolheria para a cidade em que você vive?

    • A) Rei Tibianus
    • B) Rainha Eloise
    • C) Emperador Kruzak
    • D) Magistrado de Rathleton

Você já chegou na metade! Não desista!

10. Qual o seu tipo preferido de servidor?

    • A) Optional
    • B) Open
    • C) Retro Open
    • D) Hardcore

11. Se você sair em uma jornada, qual backpack levaria?

    • A) Backpack of Holding
    • B) Minotaur Backpack
    • C) Buggy Backpack
    • D) Jewelled Backpack
Sua propaganda poderia estar aqui!

12. Você é membro em uma banda. Com qual instrumento gostaria de tocar?

    • A) Piano
    • B) War Drum
    • C) Party Trumpet
    • D) Fanfare

13. Você tem alguns dias de folga. Em qual tipo de ambiente gostaria de aproveitar suas férias?

    • A) Campina
    • B) Deserto
    • C) Selva
    • D) Neve

14. Qual o meio de transporte que você mais gosta?

    • A) Navio
    • B) Tapete Voador
    • C) Caminhada
    • D) Teleporte

15. Qual a criatura você mais teme? Não se preocupe. Esse quiz é anônimo! Então, seja honesto!

    • A) Cobras
    • B) Tubarões
    • C) Aranhas
    • D) Zumbis

16. "Are you prepared to face your destiny?" (Você está preparado para enfrentar o seu destino? — famosa frase do oráculo.) Qual vocação você escolheu?

    • A) Paladin
    • B) Knight
    • C) Druid
    • D) Sorcerer

17. Você está quase terminando o quiz. Oh, espere! Você esqueceu sua corda?

    • A) Já aconteceu no passado.
    • B) Nunca aconteceu antes e nunca vai acontecer.
    • C) Rope? Sempre uso magic rope!
    • D) ...Não me lembro!

18. E a última e mais importante pergunta: Você gosta desses quizzes?

    • A) Sim, os adoro, são muito divertidos.
    • B) Eu não ligo.
    • C) Do que está falando?
    • D) Não, são uma total perda de tempo.

 


Calcule Sua Pontuação!

Agora compare as suas respostas com a tabela abaixo e conte seus pontos da seguinte maneira:

Cada resposta corresponde a uma das quatro dolls. Tudo que você tem de fazer é contar quantas vezes escolheu o baby demon, o stuffed dragon, o king doll ou o santa doll como resposta. Por exemplo, se você escolher a letra C) na questão 3, isso vai adicionar 1 ponto no score total para o stuffed dragon. A doll com a pontuação mais alta é a que melhor representa sua idade Tibiana. Se duas ou mais da sua doll de maior score estiverem com pontuações bem próximas, isso significa que você possui características de diversas faixas etárias.

 

Pergunta
Resposta
A
Resposta
B
Resposta
C
Resposta
D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

 


Qual a sua idade tibiana?

Bebê (Baby):

Você acabou de vir ao mundo e ainda não está muito experiente. Você é muito curioso e quer explorar tudo o mais rápido possível. Você não tem medo mas precisa ser cuidadoso. Ser destemido pode ser muito perigoso. A sua ingenuidade e imaturidade podem facilmente lhe causar problemas. Não obstante, você vive sua vida na maior facilidade e deve absolutamente aproveitar esse período da sua vida. Coração leve e diversão são importantes virtudes de sua personalidade. Esse mundo tem muito a oferecer e a explorar para você, mas esteja avisado: chegará um dia em que você terá crescido. Entretanto, até esse dia chegar, aproveite seu tempo realizando tudo que quiser, contanto que não seja perigoso demais!

Adolescente (Teenager):

Repleto de gosto por ação, você quer mostrar ao mundo que é feito de aço. Você não conhece o medo. Prefere pensar com o coração e não com a mente. Gosta de resolver problemas do seu jeito e só procura conselhos se necessitar desesperadamente de um. Geralmente, acredita que conhece as coisas melhor que os outros, mesmo que esteja óbvio que está errado. Sua ideologia define sua vida e suas ações. Não desista de suas crenças e de seu ponto de vista, mesmo que a maioria tente te convencer de que está errado. É uma época desafiadora e emocionante para você. Você poderá reclamar sobre algumas oportunidades no futuro se não tiver certeza sobre si mesmo agora. Mas esteja avisado: o mundo está sob seus pés, mas não pertence exclusivamente a você.

Adulto (Adult):

Você já viu muitas coisas, participou de incontáveis aventuras, e amadureceu com sucesso. Maturidade e serenidade caracterizam sua personalidade. Você possui vários amigos pelo mundo e preocupa-se com suas relações. Você está satisfeito com sua vida, embora seu gosto por aventuras ainda esteja presente. Entretanto, de acordo com o lema "tudo a seu tempo certo", você não se apressa. Você possui um equilíbrio no trabalho-vida e tem uma mente mais racional que emocional. O segredo de seu sucesso é a eficiência. Você pensa antes de agir, e pesa os prós e contras de suas ações. Mesmo que seu modo de vida possua muitos admiradores, há pessoas que te invejam por sua felicidade e sucesso. Portanto, prepare-se! Ainda não é a hora de dar as costas ao mundo.

Vovô (Grandparent):

Velho e sábio! As devastações do tempo estão escritas em sua cara. Você travou milhares de batalhas. Você viu como o mundo mudou ao longo do tempo. Durante sua vida, amigos viraram inimigos e inimigos viraram amigos. Muitos procuram seus conselhos e muitos honram sua sabedoria e experiência. Ainda assim, muitos não respeitam seu conhecimento e seu ponto de vista. Para eles, você é apenas um resquício dos velhos tempos. Você não mais se encaixa no modo como eles veem a vida. E, de fato, há dias em que você lamenta os velhos tempos, quando tudo era melhor. Mesmo assim, aqueles momentos não são nada mais que isso. Você sabe que as coisas estão mudando porque é assim que o mundo funciona. Também é parte da vida compartilhar seu conhecimento e aceitar outras opiniões, talvez mais modernas. Mesmo que a impertubarbilidade seja direito dos idosos, você sabe que ambos, vida e mundo, são múltiplos e nunca há apenas uma verdade.


E? Qual a sua idade? Você é ainda um bebê, um adolescente, um adulto ou já é um vovô?

Participe da enquete, escolha a idade que obteve nesse teste e participe da loteria de aniversário do Tibia. Tão logo a enquete termine, a CipSoft irá sortear 18 vencedores dentre todos os participantes: os vencedores receberão um CM Token, uma arcane insignia e 30 dias de premium time.
Quer discutir os resultados com outros? Então junte-se à conversa aqui.

A CipSoft espera que tenham gostado do pequeno quiz de aniversário.

Parabéns, Tibia!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
traduzido por Akuma Nikaido
revisado por GrYllO


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2014 - Uma Retrospectiva

Um novo ano está surgindo e, antes de começarmos a fazer - e quebrar? - nossas resoluções de ano novo uma vez mais, vamos refletir um pouco sobre o ano que passou.

Existe uma maneira melhor de começar o ano do que ouvindo histórias inspiradoras de verdadeiras amizades tibianas que foram nutridas ao longo dos anos? Dificilmente! Então, para comemorar os 17 anos de Tibia em janeiro, realizamos um concurso especial, no qual os jogadores poderiam nomear companheiros(as) tibianos(as) para receber um pequeno presente como sinal de gratidão por ser um(a) grande amigo(a) dentro e fora do jogo.
Além disso, rolou bastante ação em Testa e Testera durante o mês por conta de testes de performance. A nova ilha Roshamuul e a besta vil Gaz'haragoth desafiaram aventureiros ousados e as raids de aniversário, bem como dois monster rampages que ocorreram para entreter os jogadores.

Em fevereiro, completamos nossa jornada literária com o enigmático designer de conteúdo Knightmare, que nos permitiu adentrar nos segredos e desafios da criação de enredo e sua entrega aos jogadores.
Além disso, conduzimos uma pesquisa de satisfação sobre vários aspectos da sua experiência em Tibia. 6.875 tibianos preencheram o formulário de feedback correspondente. Curioso sobre como os tibianos responderam algumas das perguntas? Clique na imagem à direita para saber mais!

Março foi um mês movimentado devido a dois grandes anúncios que foram feitos. No início do mês, nós informamos a comunidade sobre os nossos planos para fundir mundos pouco povoados. Em um mundo com uma densidade populacional alta o suficienteos jogadores tem mais possibilidades de formar times, interagir e competir com outros.
Em uma enquete, nós pedimos para vocês nos dizerem quantos jogadores em um mundo o faria ser considerado "subpovoado". Além disso, nós colocamos um formulário online para descobrir qual método de fusão de mundos os jogadores iriam preferir.
Enquanto muitos jogadores concordaram a respeito da fusão de mundos, a questão de como lidar com as casas rapidamente evoluiu em um dos temas mais controversos discutidos.
No final do mês, publicamos uma importante carta aberta escrita pelos diretores-gerais da CipSoft. Durin e Steve anunciaram um futuro aumento no preço de premium scrolls e serviços extras e explicaram por que este foi um passo necessário para que possamos manter e melhorar ainda mais a nossa qualidade e nível de serviço.

Em abril, a game designer Evonary foi apresentada oficialmente à comunidade e desde então tem cuidado de várias prévias e notas do desenvolvedor. A primeira dev note se seguiu rapidamente após sua introdução e apresentou um conceito de um servidor PvP 4fun, um servidor especial que permitiria aos jogadores o engajamento em batalhas PvP em larga escala sem consequências negativas por morrer ou matar outros jogadores. Houve algum interesse nesta ideia e coletamos feedback valioso sobre o que poderia ser feito para tornar esse servidor atrativo. Embora possamos retomar esse assunto no futuro, ainda não há planos concretos para este tipo de servidor no momento.
Também planejamos o lançamento da já anunciada nova estrutura de preços para o meio do mês. Ela foi acompanhada de um novo e mais conveniente sistema de pagamentos, oferecendo opções de pagamento adicionais. Devido a um problema técnico inesperado, tivemos de adiar este lançamento para o final do mês.
Ao longo de abril, todos os jogadores premium puderam acessar a ilha de Chyllfroest e tentar colocar suas mãos em uma montaria ursagrodon. Alguns tiveram a sorte de encontrar alguns yetis ali.

Em maio, a CipSoft realizou um primeiro teste de preparação para o Summer Update. Em Aurora, os jogadores já podiam desfrutar do bônus de experiência compartilhada.
No entanto, algo completamente diferente atraiu a atenção de muitos tibianos naquele momento. Para distribuir o Tibia mais facilmente para os aventureiros de todo o mundo, a empresa o colocou no Greenlight do Steam e pediu-lhe para dar seu apoio por lá. Graças à comunidade dedicada, não demorou muito até que Tibia recebeu o sinal verde (greenlit). Receberam muito feedback de incentivo, mas também críticas honestas e pedidos para se concentrar mais com os maiores problemas do Tibia, principalmente a situação de bots. Além de inúmeros outros projetos, temos vindo a trabalhar no sentido de tornar Tibia disponível via Steam desde então e também tentaram obter todos os detalhes resolvidos. Infelizmente, todo esse projeto ainda está em progresso devagar, por isso a CipSoft não pode nos fornecer novas informações sobre o assunto no momento. Eles esperarão e verão como as coisas vão se desenrolar ao longo de 2015.
No meio do mês, também foi anunciado uma prévia envolvendo um sistema de mortes injustificadas remodelado para mundos Open PvP. No artigo, eles entrevistaram o gerente de produto do Tibia, Craban, e a designer de jogos, Evonary, sobre este tópico para dar-lhe uma primeira impressão sobre o que esperar.

Junho começou com o lançamento de um recurso pequeno, mas útil: remount automático ao sair de uma zona de proteção. Além disso, o Jersey Outfit, temporariamente disponível, permitiu que os fãs de futebol tibiano pudessem vestir-se adequadamente e ostentar as cores do seu time favorito. Além de jogos de futebol emocionantes, cartas enviadas a partir da misteriosa ilha Oramond manteve jogadores em suspense sobre Summer Update. Estas cartas nos contaram sobre uma indústria baseada em glooth, uma raça mais combativa de minotauros e a cerca de Rathleton, uma cidade onde todos os cidadãos podem participar na política e onde as casas ilustres esperavam pelos inquilinos sofisticados.
Além disso, a prévia do sistema de morte injustificada redesenhado começou em Aurora e Aurera em meados de junho. A decisão de desligar experiência e skills dobrados depois desta prévia para alinhar a progressão do level com a de outros mundos do jogo foi recebida com duras críticas por parte de alguns jogadores, principalmente os próprios habitantes de Aurora e Aurera. No entanto, este foi um passo necessário para se certificar de que os mundos de prévia pudessem continuar a servir a sua finalidade e permitir comparações com os mundos do jogo normais.
Além disso, a primeira fusão de servidores uniu habitantes de Nebula, Thoria e Kyra sobre o mundo recém-criado Kenora.

Em julho, o Summer Update foi lançado e os jogadores finalmente puderam explorar a nova cidade de Rathleton e seus arredores. Além disso, o aumento do bônus de experiência compartilhada (shared exp) que foi testado em maio foi implementado. Pouco tempo depois, também lançamos um monte de animações melhoradas para adornar o mundo tibiano.
De modo a celebrar a vitória da seleção alemã de futebol, ativamos temporariamente o double exp/skills em todos os mundos no meio de julho.
Mais tarde naquele mês, atualizamos o sistema de pagamentos do Tibia com novos produtos. Além da transferência entre mundos expressa, adicionamos 12 diferentes montarias que estarão disponíveis exclusivamente através do sistema de pagamentos. Estavamos cientes de que este seria um passo controverso e que provavelmente levantaria questões sobre ofertas futuras, então demos algumas informações sobre nossos planos juntamente com o lançamento.
A grande surpresa do mês seguiu-se rapidamente quando informamos à comunidade sobre uma importante mudança de opinião quanto aos pedidos dos jogadores sobre a criação de algum tipo de jogabilidade retro em Tibia. A ideia de mundos Retro Open PvP foi recebida com grande entusiasmo pelos jogadores. O feedback que recebemos através de diferentes canais e a aprovação quase esmagadora da ideia geral na enquete correspondente rapidamente nos convenceu a seguir com esse plano e iniciar o desenvolvimento do Retro Open PvP.
Apesar desta resposta positiva, os jogadores também expressaram algumas preocupações e críticas. A decisão de permitir o uso de vouchers de experiência nestes mundos foi um dos temas controversos mais discutidos. Além disso, também houve jogadores que nos pediram para levar a ideia mais adiante ao adicionar mais recursos de jogabilidade retro que iam além do PvP ou até mesmo oferecer uma versão de Tibia completamente antiga. No momento, porém, não há planos concretos para levar a cabo estas propostas em um futuro próximo. Naturalmente, avisaremos se algo mudar por aqui.

Após estes dias animados, agosto já trouxe o próximo pacote de eventos cheios de ação. Um test server foi criado novamente afim de permitir que os jogadores experimentassem alguns tão aguardados ajustes no popular evento global Rise of Devovorga e na mudança global Their Master's Voice antes de seu lançamento final. Além disso, jogadores puderam conferir as melhorias nos party buffs. Devido ao feedback sobre essas magias, a game designer Evonary levantou este tema mais uma vez no final do mês, apresentando alguns ajustes no conceito original e pedindo mais feedback aos jogadores.
Agosto também viu um lançamento importante: depois de uma fase de prévia extensa, o redesenhado sistema de mortes injustificadas foi implementado para resolver algumas das críticas de 2013, quando o novo conjunto básico de regras de PvP tinha ido ao ar. Além disso, fizemos mais um teste e também uma nova prévia em agosto. Em Testa e Testera, os jogadores puderam experimentar Dawnport, uma ilha para iniciantes completamente nova que foi criada para suavizar a experiência de começar um novo personagem e para guiar melhor novos jogadores através dos fundamentos do jogo. Em Aurora e Aurera, um aumento do ganho de experiência para todos os personagens abaixo do nível de 50 pôde ser testado em uma prévia.
Por último, mas não menos importante, 15 mundos do jogo foram fundidos em 5 novos mundos em agosto e Quilia e Hydera, dois mundos completamente novos que estão bloqueados para transferência de personagens, foram criados e causaram uma corrida.

Tanto o aumento no ganho de experiência quanto Dawnport foram lançados em setembro. Em adição, também introduzimos mais melhorias em animações, especialmente nas animações de magias. Além disso, finalmente os conjuntos de hotkeys tornaram-se disponíveis também para usuários do client stand-alone.
Ademais, o sistema de pagamentos foi apimentado com novo material cosmético: três outfits distintos foram adicionados e logo o opulento conjurer outfit emergiu como um favorito. Desde então, temos atualizado o sistema de pagamentos com mais montarias e outfits para que uma seleção bastante variada esteja disponível aos jogadores interessados.

Outubro foi marcado principalmente pelo estilo de PvP antigo! O mês começou com uma prévia do Open PvP Retrô e uma pesquisa em que os jogadores poderiam decidir sobre os nomes para os dois novos mundos Open PvP Retrô. Pouco tempo depois, os primeiros Open PvP Retrô viram a luz do dia: Morta e Mortera, ambos bloqueados para transferência de personagens. Além disso, os mundos com transferências livres Calva e Calvera foram transformados de Hardcore PvP para Open PvP Retrô. Morta e Mortera têm desfrutado de uma alta popularidade desde então. Imediatamente após a sua inauguração, longas filas de espera apareceram e os jogadores nos incentivou a criar outros mundos Open PvP Retrô com transferência bloqueada para aliviar a situação.
Mais tarde, em outubro, foi abordado dois temas importantes que muitas vezes são mencionados por jogadores quando se trata dos maiores problemas do Tibia.
Bot ainda é um dos maiores desafios que estão sendo enfrentados. Os esforços da CipSoft para melhorar a situação foram aumentados significativamente este ano, e, a fim de fornecer jogadores com alguns números, retomaram a publicação do número de contas excluídas por usar software não-oficial a cada mês. Enquanto isso, eles continuarão a trabalhar em aprimoramentos das medidas destinadas a melhorar essa situação.
No final de outubro, outro grande tema foi abordado com a comunidade:
Definições de vocações. A designer de jogos Evonary apresentou rascunhos de características e skills que podem definir cada uma das quatro vocações no futuro. O feedback enviado pelos jogadores estão sendo usados para rever esses conceitos. Assim que tiverem novas informações sobre como irão proceder neste tópico, a CipSoft nos informará.

Depois de um fim de semana de experiência dobrada logo após o Halloween, novembro marcou o início dos teasers do Winter Update. Além de novas coisas para se fazer em Rathleton e alguns outros lugares no Tibia, muitas funcionalidades de administração de guilds serão introduzida com o próximo update. A maioria delas são baseadas em propostas da comunidade que a CipSoft vem recolhendo sobre o assunto ao longo dos anos. Durante o teste do winter update, os jogadores já puderam dar uma olhadas em todas as novidades.
Eles também criaram dois novos mundo Open PvP Retrô com transferência bloqueada em novembro. Se você está interessado em PvP como costumava ser há algum tempo, Chrona e Eldera são uma boa escolha para embarcar em uma nova aventura, uma vez que são, atualmente, menos lotados do que Morta e Mortera.

Com apenas algumas semanas restantes no ano, o winter update vai marcar o último grande lançamento em dezembro, antes de entrar na temporada de férias e recarregar as energias para o que venha a ser um 2015 muito emocionante.
Então, o que está na agenda da CipSoft para o próximo ano?
É claro, a luta contra bots continuará a ser uma das nossas principais prioridades. Definições das vocações, certamente, os manterá ocupados durante todo o ano. Além disso, eles esperam ser capazes de compartilhar algumas notícias com você sobre o progresso com o novo cliente do Tibia que está em desenvolvimento há algum tempo e que se destina a unir as vantagens de ambos os clientes existentes (Flash e C++). A CipSoft também explorará as possibilidades para colocar um servidor no Brasil e continuarão trabalhando para o lançamento do Tibia no Steam.

Tibianos, obrigado por todos os seus comentários, contribuições e apoio durante todo 2014! Um ano novo repleto de eventos, cheio de aventuras e oportunidades está diante de nós e esperamos que você se junte conosco para a viagem!

Nos vemos no Tibia!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por Dark Black Magician, Flashbek e GrYllO
revisão por GrYllO


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Passo a passo: CipSoft dungeon

Pouco depois do Winter Update 2012, durante a primeira semana de janeiro de 2013, a nossa CipSoft dungeon sofreu uma reformulação completa. Todo o escritório foi transferido e com esta mudança, obviamente, recebeu uma cara completamente nova.

Agora, quase dois anos depois, o polimento terminou. Algumas mudanças ainda podem acontecer de vez em quando, mas é hora de dar-lhe uma visão geral sobre esta área relativamente nova, que está repleta de membros da CipSoft.

Para entrar na dungeon, você precisa pegar o teletransporte para chegar ao terceiro andar. Logo na entrada, você vai se deparar com o depot.

Aqui, todos os membros da CipSoft encontram suas cartas ou encomendas, no caso delas não terem sido comidas pelo infame parcel bug.

Ali no depot, nossa assistente de equipe aparece todos os dias, antes mesmo do server save. Ela lida com assuntos internos e coordena membros da CipSoft, bem como convidados. Além disso, ela garante que todos os suprimentos estejam disponíveis na sala de descanso, por exemplo, a qual muitos funcionários visitam para tarefas diárias (daily tasks), como tomar café ou chá, ou almoçar.

Logo atrás de sala de descanso está a nossa sala de armazenamento de poções. Poções de mana vem nos sabores Coca-Cola ou outros refrigerantes, poções de vida vêm em diferentes tipos de suco e água.
Em algumas ocasiões, você pode encontrar versões CipSoft de Jean-Pierre, na pequena cozinha adjacente à sala de descanso, tentando criar alimentos-buff que irão ajudá-los em suas missões ao longo do dia.
Para os empregados que são menos talentosos na arte culinária, a oferta de alimentos-buff do nosso calabouço é preenchida com todos os tipos de frutas, como bananas, maçãs, peras - e montes de amendoins - no início de cada semana.

De vez em quando, uma world quest semelhante a "A Piece of Cake" acontece nesta sala, que está localizada no canto sudoeste do calabouço. Além de cozinhar, vários membros da CipSoft também são padeiros impressionantes. Se têm bolo para oferecer, eles costumam iniciar o evento através do envio de uma mensagem que informa todo mundo sobre o início das festividades.
Tendo recebido a informação, todos correm para ajudar a devorar o bolo. É claro que eles não se apressam para a sala de descanso com medo de não obter algum bolo antes que ele acabe, mas apenas para se certificar de libertar a sala desta substância açucarada a tempo. O objetivo: retornar a sala ao seu estado normal rapidamente para ganhar 25% a mais de regeneração como uma recompensa. Empregados da CipSoft, como seres humanos em geral, não apreciam quando não conseguem cumprir suas tarefas diárias como estão acostumados. Ah, e não os alimente após a meia-noite!

Continuando a nossa viagem através da dungeon, chegamos à ala oeste, onde os departamentos de suporte ao cliente e a gerência da comunidade estão localizados.

No final deste corredor, no canto noroeste, você está no ponto de spawn dos testadores, uma espécie especial de membros da CipSoft que comem bugs no café da manhã. Fora isso, Bolfrim, Delany, Seyva e Siramal misturam-se perfeitamente bem com o resto da multidão se você encontrá-los fora de seu canto.

Além de alguns designers de jogo, por exemplo, o norte da dungeon é ocupado principalmente por programadores. Do ponto de vista da linguagem, alguns deles mostram uma ligeira semelhança com bonelords ou orcs. Eles às vezes usam línguas estranhas e muitas vezes usam números e código estranho para se comunicarem.
Alguns deles não pertencem ao universo de Tibia, no entanto. Suas mentes muitas vezes parecem estar ocupadas com um futuro desconhecido.

Então - não surpreendentemente - o norte da dungeon pode ser confuso. Ainda assim, você não deve deixar-se distrair com os sussurros que pode estar ouvindo ali. Você precisa prestar muita atenção ao seu redor. É importante, porque mesmo a frente dos testadores, no canto nordeste, Craban e outros gerentes de produto dão spawn praticamente todos os dias. Se você já estava por aí há cerca de três anos, durante ascomemorações do 15º aniversário de Tibia, provavelmente já presenciou o que Craban pode fazer. Portanto, esteja preparado!

Na ala leste, em seguida, você encontrará principalmente designers de conteúdo, artistas gráficos, dentre outros. Normalmente, eles são um bando muito inofensivo, a menos, é claro, que estejam a caminho para ajudar com a quest anteriormente mencionada, "A Piece of Cake".

Empregados da CipSoft geralmente gostam de estar em sua dungeon. Alguns deles permanecem no mapa depois de horas de trabalho, para se reunir com seus pares, na sala de lazer, por exemplo, que está localizada ao sul. Ao lado de uma regeneração mais rápida, eles podem relaxar e desfrutar de muitos mini-jogos aqui!

Ao longo de toda CipSoft dungeon, há outras salas, também, que não foram explicitamente mencionadas ainda. Por exemplo, salas de conferências. Além de ter números de porta, assim como todas as outras portas na dungeon, cada uma das salas de conferência aparece em uma cor especial também, que se expressa, principalmente, com tapetes coloridos. Assim, membros da CipSoft que não pensam em números como os programadores, também se referem a estas salas ao mencionar a cor em vez do número, para definir um local para uma reunião interna. Aliás, estas salas de conferências têm decorações impressionantes que se encaixam com as cores dos tapetes. Dê uma olhada:

Há também uma sala de servidores, áreas de armazenagem, bem como uma sala de "montagem e manutenção", que é necessária para manter os computadores e servidores internos do escritório. Estes quartos estão localizados principalmente no sul, onde você também pode encontrar os escritórios dos membros restantes da CipSoft, por exemplo, os diretores executivos, o departamento de marketing, bem como a equipe que cuida e mantém o nosso sistema de pagamento e os administradores de sistema. Além disso, a equipe que trabalha no TibiaME está localizada no sul.

Agora estamos no final do nosso passeio e você já viu tudo! Este é o lugar onde as decisões sobre Tibia são feitas, o lugar onde seus e-mails chegam quando entra em contato conosco e também o lugar em que este artigo foi escrito. Esperamos que tenha gostado deste pequeno passeio através de nosso escritório.

Divirta-se no Tibia!
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artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO
revisão por Akuma Nikaido


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Open PvP Retrô

PvPIsso é realmente o melhor que eu poderia fazer da minha vida? Caçar insetos repugnantes e gigantescos, mas também perigoss e fedidos sempre. Os estudiosos os chamam de Ancient Scarabs. Ancient... Isso soa muito honroso para uma criatura tão feia. De qualquer forma, não é da minha conta questionar os acadêmicos ou me preocupar com os nomes de alguns insetos grandes. Eu sou um guerreiro e acho que é o meu destino lutar contra o mal em tuda sua forma e, assim, proteger as terras tibianas... 

Sigam-me, camaradas. Ele deve estar próximo. Meu exiva me disse que ele está lá embaixo, e, claro, totalmente sem noção do que irá acontecer com ele em breve. Harhar. Será uma surpresa ruim para ele, ruim e mortal. Hahahaha. Vocês dois aí, junte-se a nossa party agora! Então, todo mundo está green skull? Ótimo, vamos lá! 

Mh. Eu estou ficando sem suprimentos. Vou fazer uma última rodada e, em seguida, voltar para a cidade para obter mais recursos. Gostaria também de vender meu loot para obter um pouco mais de cap. Talvez eu possa encontrar um amigo para se juntar a mim na hunt. É melhor fazer isso juntos. De qualquer forma, última rodada agora... 

Ok caras, ele está lá em baixo. Dois de nós bloqueam as escadas, o resto vai atrás dele. Knights na frente, mages logo atrás. Usem suas runas de magic walls e wild growth para prendê-lo. Ele deve ser presa fácil para uma equipe PK experiente como nós. Prontos? Go!

Agora, o que é isso? Ouço o barulho de armas e uma voz áspera gritando ordens. Ela vem desde as escadas. Parece Pvpum grupo pronto pro ataque. Eles estão vindo para mim? Estou hunted ou é apenas um time de PK aleatório em uma matança? ... Oh céus! Tantos contra um só? Isso é uma armadilha bem preparada, mas eu não vou desistir sem lutar ... TOME ISSO SEUS COVARDES! 

exori gran
utura gran
Using one of 30 mana potions...
Using one of 2 great health potions...
You healed yourself for 190 hitpoints
You lose 130 hitpoints due to an attack 
You lose 257 hitpoints due to an attack 
You lose 86 hitpoints due to an attack 
Using the last great health potion. 

Hehe. Bem, pelo menos ele não correu como uma galinha. Agora, vamos ver o que temos aqui. Um corpo vazio? Oh, droga! ... Ele estada com bless. Oh Grrr ... Bem, resmungar não nos levará a lugar nenhum. Apressem-se, homens! Precisamos matá-lo novamente antes que ele consiga suas blessings de volta. Eu não quero voltar para casa hoje de mãos vazias. Vocês aí, sim vocês dois com white skull, procurem por um esconderijo! Eu não quero sustentar quaisquer casualidades... Quem sabe se esse lutador tem alguns amigos que estão com sede vingança. Além disso, ambos não podem sequer viajar. Não reclamem! Vocês só têm que se esconder por cerca de vinte e cinco minutos... O que estão esperando? Vão! Agora! E o resto de nós: exiva nele e se preparem para a próxima rodada. Vamos lá! 

Bem, isso se intensificou rapidamente. Sim Quentin, eu respeito a pureza deste lugar. Sagrado... Por favor, deixe-me só. Eu preciso verificar se perdi algo. Mh... Salvo pelo gongo. Felizmente, tudo está onde deveria estar. Então, vou imediatamente para o White Flower Temple para obter a proteção novamente. Quem sabe o que vai acontecer a seguir? 

Haha! Eu lhes disse, companheiros. Eu sabia que ele iria sair da protection zone para obter suas bless de volta. Sem piedade, camaradas. Ataquem!

PvPLootOh céus... De novo não. Eles são rápidos... Não tão fácil, velhote. Desta vez, eu vou te dar uma luta que você irá se lembrar. 

exura ico 
exori 
exori gran 

Eu acho que eu falei demais... Esses caras são fortes demais para mim. Hora de voltar para a segurança do templo de Quentin. Ah, não... Eu não posso entrar no templo mais... Aaaah... 
Sim... Quentin, eu sei... Respeitar a pureza deste lugar... Eu sei... 

Haha. Boa, caras! Bem feito! You see a jewelled backpack (Vol:22). Que backpack mais bonita e cheia de coisas boas. Ótimo! Vamos nos encontrar no nosso local de encontro secreto para dividir o loot...



Em julho deste ano, a CipSoft surpreendeu a comunidade com uma notícia interessante: O plano para o desenvolvimento de mundos Open PvP Retrô. 

Logo após esse anúncio, muitos de vocês estavam esperando ansiosamente por mais notícias e detalhes sobre esse projeto retrô da CipSoft. Finalmente, sua paciência e sua persistência serão gratificadas. Após semanas de investigações detalhadas, discussões internas e reestauração de mecanismos antigos, a espera chegou ao fim. 
Com o server save de hoje, uma fase prévia do novo sistema retrô de PvP começou em ambos os mundos preview, Aurora e Aurera. Com este preview queremos testar se todos os recursos que planejamos para mundos Open PvP Retrô funcionarão como previsto. 
A fim de dar uma visão geral sobre as mudanças que esperam por você durante a prévia, aqui está um breve resumo:Cena PvP

  • 2 Unjusts, ou seja: Não importa quantos personagens participaram de uma morte PvP injustificada, somente o personagem que deu o maior dano e o personagem que deu o golpe final irão enfrentar as consequências. 
  • Sem ghosting (ou seu antecessor, swap), o que significa: Todo mundo sempre bloqueará todos os outros characters em qualquer lugar. 
  • Sem regrad de luta justa, ou seja: Não importa quantos atacantes participaram de uma morte PvP, a pena de morte da vítima não será reduzida. 
  • Sem Twist of Fate, o que significa: Não há uma bless adicional que irá protegê-lo de perder suas blesses normais em caso de morte PvP. 
  • Retorno da Green Skull, o que significa: É possível atacar as pessoas em sua party novamente. Além disso, você pode treinar seus skills on-line, mais uma vez, junto com outros membros da party. 
  • PZ block para todos, ou seja: Não importa se você é o agressor ou o defensor, desde que você tome parte em uma luta, você vai levar PZ block.
  • Sem modo de expert PvP, que significa: Você não pode ativar outros modos PvP. Você só terá a opção de ligar ou desligar o modo seguro.
  • Nenhum frame de PvP, o que significa: quadrados marrons, laranjas amarelas ao redor de seu character estão desativados, ao se tratar de PvP.
Além disso, a CipSoft preparou algumas perguntas e respostas que podem ter vindo à sua mente ao ler este artigo. Por favor, leia-as antes de você ir para os world boards de Aurora e Aurera ou para o Auditorium para deixar o seu feedback:

Quanto tempo durará a fase de preview e quais são os planos da CipSoft para depois? 

A fase de prview durará o tempo que for necessário para ter certeza de que tudo funciona como deveria. Embora eles não podem da um prazo concreto, esperam que os testes durem pelo menos uma semana. O próximo passo após a prévia é liberar os novos mundos em questão de tempo.

Quantos mundos Open PvP Retrô haverá? 

Atualmente, A CipSoft planeja começar com dois novos mundos Open PvP Retrô que serão bloqueados para transferências: um localizado na América do Norte e outro localizado na Europa. 
Além disso, eles pretendem criar dois mundos Open PvP Retrô em que as transferências são permitidas. Provavelmente, tranformarão os servidores Hardcore PvP com transferência livre Calva e Calvera em dois mundos Open PvP Retrô. É planejado dar aos habitantes destes mundos a escolha de ficar ou usar um voucher de transferência de mundo. Por favor, tenha em mente que somente será possível voltar para um servidor com o mesmo tipo de PvP do servidor original do personagem ou ir para um servidor com PvP ainda mais restrito. Mais informações sobre o que exatamente irá acontecer com Calva e Calvera e sua comunidade virá em breve.

Quando a CipSoft planeja lançar os novos mundos? 

Isso depende da fase de prview. Se tudo funcionar como planejado, você pode esperar que os novos mundos Open PvP Retrô em breve.

Quais serão os nomes dos novos mundos Open PvP Retrô?era-a

Enquanto a CipSoft planeja manter Calva e Calvera como nomes para os mundos Open PvP Retrô que permitem transferências, eles ainda não decidiram o nome dos outros dois mundos. Aqui é o lugar onde todos entram. Você tem alguma idéia de como a CipSoft deve chamar os novos servidores Open PvP Retrô? Responda no tópico correspondente no Auditorium do Tibia.com. Pode postar quantos nomes quiser. Os nomes para os dois locais devem ser semelhantes, assim como foi feito com Aurora e Aurera, ou Calva e Calvera. Eles irão recolher os nomes favoritos e, em seguida, iniciarão uma enqute com essa seleção, onde você poderá votar nos nomes que você mais gostar. Já que eles já estão preparando o lançamento dos mundos Open PvP Retrô enquanto a právia está ativada, A CipSoft precisará de suas sugestões de nomes rapidamente. Assim, eles começarão a votação amanhã à tarde já, então você tem até amanhã, 5 horas da manhã (horário de Brasília), para postar algum nome. A enquete terá duração de cerca de um dia, também. Portanto, seja criativo e envie seu nome!

Será que vocês vão adicionar outros recursos para os mundos Open PvP Retrô ou planejam criar outros mundos do jogo com versões mais antigas do Tibia? 

Neste momento, a CipSoft não tem planos para novas funcionalidades ou para lançar outros mundos com uma versão mais antiga do jogo. O primeiro passo é esta prévia e, posteriormente, a criação dos primeiros mundos PvP Retrô com as características mencionadas acima. Claro, nada é escrito em pedrá, portanto, aguardemos o que o futuro nos reserva.

Mais detalhes sobre a prévia podem ser encontrados nos anúncios e tópicos correspondentes nos boards de Aurora e Aurera. O gerente de conteúdo da CipSoft, Umrath, cuidará dos tópicos e fará seu melhor para ali responder sobre suas dúvidas acerca da prévia.

Nos vemos no Tibia!

 


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Uma visita a Edron

Edron, uma cidade em que a ciência e as artes estão prosperando, foi fundada por marinheiros thaianos e uma ilha de mesmo nome localizada à leste do continente principal.

History

Não há muito tempo atrás, os marinheiros de Thais descobriram uma ilha em formato crescente a leste do continente principal. Alegadamente, eles escolheram o nome Edron para ela, em referência ao jardim secreto dos deuses.

Não se sabe muito sobre a história de Edron antes da chegada dos primeiros colonos. Rumores dizem que uma poderosa raça antiga habitava a ilha, mas tornaram-se extintos antes da Corpse War.
Após a descoberta da ilha, o exército de Thais começou a explorá-la em nome do rei Tibianus III. General Benjamin, o melhor general do rei, levou seus homens para o norte da ilha, onde descobriram ruínas antigas que, obviamente, abrigavam segredos obscuros. Eles sentiram um grande poder maligno lá que também atraiu o poderoso mago Ferumbras. Eles se depararam com o mago corrompido enquanto ele procurava algo naquelas ruínas e uma feroz batalha se seguiu. Só Benjamin conseguiu sair vivo. Ele trabalha como carteiro hoje e, enquanto ele mal consegue se lembrar de nada hoje em dia, é claro que a sua alma e mente ainda está atormentada pelas lembranças horríveis.

Apesar deste incidente trágico, o interesse do rei Tibianus III em explorar e colonizar a ilha não diminuiu, uma vez que esperavam encontrar ricos recursos minerais nas montanhas de Edron.
Então, o Rei Tibianus confiou à Ordem Sagrada dos Cavaleiros de Sangue de Banor (Sacred Order of the Knights of Banor's Blood), sob o comando de Sir Daniel Steelsoul, a segurança da ilha. Um enorme castelo de pedra foi construído como uma fortaleza e retiro sobre fundações antigas que eles descobriram e, em breve, uma cidade pitoresca se desenvolveu ao redor, a qual os colonos de Thais a nomearam de acordo com a própria ilha: Edron. O rei nomeou Steelsoul como governador da jovem colônia e apoiou fortemente com o dinheiro, recursos e trabalhadores baratos - os criminosos foram forçados ao trabalho como castigo.

Stonehome

É uma aldeia ao leste de Edron com um charme rural distinto. Viajantes procurando por um lugar despretensioso e quieto, provavelmente se sentirão em casa. Além disso, pode-se desfrutar ótimas refeições saudáveis lá, já que Stonehome abriga excelentes criaturas pequeninas que podem virar um excelente churrasco. E caso você procure um pouco mais de emoção, sempre se pode visitar a cripta de pedra no cemitério local ou Wyvern solitário ao norte.

Ansiosos pela exclusão, todavia com um local completamente preparado para suas pesquisas e experimentos, alguns dos melhores magos tibianos se juntaram ao primeiros imigrantes que se moveram para Edron. Por ordem do rei para convencê-los a ficar, o Rei Tibianus III fundou a luxuosa torre das sete isolações, uma instituição real para os melhores pesquisadores no departamento de magia, qual ele nomeou em homenagem ao seu amado poodle Noodles: Academia Noodles de Magia Moderna.
Sob tais excelentes condições, a ciência e a educação floresceram em Edron e rápidamente os levaram ao descobrimento de novas magias extraordinárias. Em poucos anos, a academia acumulou uma imensa quantia de conhecimento e facilmente se tornaram os melhores pesquisadores e estudiosos de todo o reino Thaian. Adicionalmente, os seus habilidosos magos até mesmo conseguiram exilar o poderoso Ferumbras para a sua cidadela em Kharos.

Enquanto isso, as ruínas nortenhas continuavam a atrair pessoas com sussurros de poder incontável. Um dos homens mais valorosos de Steelsoul, Kaine, seu segundo em comando, cometeu o que ainda é conhecido como "a traição" entre os habitantes. Juntamente com a sacerdotiza Agaltha e alguns de seus irmãos cavaleiros, ele libertou os trabalhadores forçados e dirigiu-se para as ruínas. Eles não retornaram, no entanto, mas estabeleceram um culto sinistro ali e se aliaram a bestas demoníacas e monges sombrios desde então.
Alguns dizem até que Agaltha era uma falsa sacerdotiza enviada por algum poder maligno para seduzir os honrados cavaleiros. O que realmente aconteceu em seguida está envolvido em mistério, no entanto, mas hoje em dia o local é também conhecido como "Hero Cave", talvez em referência ao destino dos heróis caídos liderados por Kaine, talvez para desafiar os aventureiros a provar sua coragem...

Edron Hoje

Cormaya

Perto de Edron se encontra a ilha de Cormaya, uma pequenina cidade visada principalmente por viajantes que procuram relaxamento, um clima ensolarado e oportunidade de tomar um refrescante mergulho no mar. Além disso, o pescador Pemaret oferece passagens de Cormaya para uma pequena ilha onde o sábio Eremo se isolou para passar o resto de seus dias em solidão.

Em comparação a outras cidades tibianas, Edron é relativamente nova, então quando viajar para lá você ainda poderá conhecer aqueles que ajudaram a construí-la com suas próprias mãos. Ciência, arte e pesquisa de magia ainda estão prosperando em Edron. No entanto, para alguns, os recursos minerais da ilha ainda são o verdadeiro tesouro.

O clima em Edron é duro, mas mantém seus habitantes saudáveis e mais ou menos com "os pés no chão".
O castelo de Edron permaneceu no coração da cidade e ambos os habitantes e visitantes costumam passar muitas vezes por ele para fazer compras ou ajudar Daniel Steelsoul e seus homens a lidar com os monstros que ainda vagueiam nos arredores da cidade.

A arquitetura encontrada por toda a cidade em frente ao castelo é, em sua maioria, funcional e dá ao lugar um ambiente quase rústico.

As enormes torres de marfim, com suas paredes brancas destacam-se um pouco, no entanto. Esta pode ser uma das razões pelas quais alguns habitantes veem os magos e estudiosos com desconfiança. Alguns chegam a acusá-los de serem demasiadamente egocêntricos e de ter perdido o contato com a realidade e questões práticas.

Alguns moradores das casas próximas ao castelo, especialmente Central Circle 1 e 2, tentam, muitas vezes, ofuscar as torres impressionantes usando seus jardins no telhado para colocar as suas riquezas e tesouros em exposição. Os viajantes muitas vezes param por um momento em frente à essas casas para se maravilhar com todas essas exposições privadas. Graças a guardas sempre vigilantes de Edron, não houve nenhum grande roubo registrado até agora.

No entanto, enquanto a cidade está bem protegida com o castelo como um porto seguro, o resto da ilha está longe de ser pacífica e inúmeras ameaças estão à espreita ao virar da esquina.
Enquanto a àrea a sudoeste de Edron ainda é controlada por orcs, trolls e goblins nas partes ocidentais da ilha não representam uma grande ameaça mais. No entanto, esses lugares ainda são um bons para jovens aventureiros adquirirem alguma experiência de combate. Abaixo dos campos, no sul de Edron, rotworms criaram um sistema de túneis que se estende até Cormaya e, assim, proporciona uma passagem subterrânea útil para a ilha.
Enquanto isso, a parte norte da ilha de Edron é um território mais perigoso. Nem Cyclopolis, a antiga cidade de cyclopes, nem a dragon lair no noroeste aproximam-se dos horrores escuros e os desafios desumanos que estão à espera no fundo da Hero Cave. Às vezes, os Ruthless Seven enviam o demon lord Orshabaal para espalhar o terror nos corações dos homens e mulheres de Edron, alimentando-se de suas almas. Felizmente, o maior herói em Tibia, Avar Tar, guarda a entrada norte da cidade dia e noite. Seus feitos heróicos inspiram muitos aventureiros em toda a terra tibiana e eles seguem seu exemplo jogando Orshabaal de volta para o abismo sempre que ele ameaça os habitantes de Edron.

Atrações Turísticas

Nós recomendamos que viaje para Edron de navio, de forma que possa aproveitar a bonita vista à distância das cintilantes Ivory Towers da Academia e as massivas paredes de pedra do castelo de Edron à sua frente. À medida que se aproxima do porto (1), os gritos dos wyverns ecoarão das montanhas próximas à cidade, lembrando-o que essa colônia não é tão pacífica quanto parece.

Uma vez que o barco estiver ancorado, siga a leste para entrar no castelo de Edron, passando por um fortemente guardado portão do castelo. O tenente Falk e seus homens protegem o castelo dia e noite e, enquanto os seus homens não são muito falantes, Falk alegremente compartilha informações com visitantes. Vire à direita após passar dos portões e siga os muros do castelo para chegar à ala leste do castelo (2). Você pode acessar o Serviço de Passagens de Tapete Voador pela região nordeste da ala leste. Mais ao sul, você não somente acha lojas que oferecem uma variedade de equipamentos e roupas como também pode visitar o templo do sangue de Banor para ter um momento de silêncio ou, ainda, para se tornar um cidadão de Edron.
Tão logo termine as compras, retorne para a rua e maravilhe-se com o prédio principal do castelo (3) bem no centro. Estátuas em tamanho real do Rei Tibianus te saudarão enquanto entra nesse edifício impressionante. Note o imaculado piso de mármore branco e passe adiante o corredor até chegar a uma larga sala onde o governador de Edron, Sir Daniel Steelsoul, dá as boas-vindas a aspirantes a aventureiros e a visitantes da cidade. Sinta-se à vontade para explorar os quartos escada acima se estiver interessado em saber como é a vida em um castelo. Do pátio de entrada você pode também chegar ao Salão de Jogos de Edron, localizado no porão, ou ao belo jardim do castelo, à esquerda do edifício.
De lá, você pode voltar às ruas e, com apenas poucos passos para oeste, achar a ala oeste (4) do castelo, onde encontra-se o armazém, o banco, o correio e Bonifacius, que oferece frutas frescas e outras iguarias importadas diretamente de Thais. No primeiro andar, você pode relaxar um pouco na taverna Horn of the Plenty e deliciar-se com uma das famosas tortas de creme da Mirabell. Infelizmente, não poderá sair com elas como um souvenir, já que Edron teme que sua delícia torne-se um turismo de massa.

Fatos sobre a Edron de hoje em dia
  • Aproximadamente 1,2% de todos os tibianos residem em Edron atualmente.
  • 23% da população de Edron é feminina.
  • Casamento não é tão popular em Edron. Apenas 1% dos habitantes são casados.
  • O level médio dos habitantes de Edron é 30 - em comparação: o level médio em Carlin é cerca de 21; em Thais, 26; em Yalahar, 77.
  • Assim como em várias cidades, a principal vocação de Edron é a knight, com cerca de 31%. 26% dos habitantes de Edron são paladins.
  • Inspirados pela Academia Noodles de Magia Moderna, 43% dos habitantes de Edron preferem o uso da magia em batalha: 22% são druids, enquanto que 21% escolheram a vocação de Sorcerer.

Se estiver satisfeito com seus desejos de bolo, volte para o edifício principal do castelo e saia pelo portão sul. Se estiver a fim de fazer um pequeno desvio, pode ir para oeste e seguir a estrada ao longo das muralhas externas do castelo até chegar ao mar. Mas esteja avisado que um falso mendigo pode aproximar-se quando estiver a caminho. Portanto, recomendamos que vá para leste, aproveitando, assim, a esplendorosa visão dos tesouros e objetos de valor que os inquilinos da Central Circle 1 e 2 usualmente exibem nos jardins do telhado de suas casas (5). Aventureiros que desejam uma luta com orcs para variar, podem sair da cidade por uma passagem no edifício de pedra a esquerda. Se não se importar com alojamentos apertados e estiver procurando por acomodação, também pode alugar um apartamento por lá.
A menos que queira comprar móveis ou jóias nas lojas mais à direita, siga ao sul e ande pelo Central Circle no sentido anti-horário. Há vários gramados e flores pelo caminho, o que dá um charme natural à cidade. Depois do edifício próximo ao campo de girassóis, você pode seguir rumo ao sul pela Sky Lane para obter uma boa visão do lado agricultor de Edron, com seus campos de trigo (6). Para um pequeno desvio em Cormaya, pode-se usar o sistema de túneis dos rotworms (7).

De modo a continuar com o nosso city tour, retorne ao Central Circle e siga até alcançar uma impressionante estátua (8) de Ganderat, um poderoso cavaleiro de Edron, retratando sua batalha contra uma hydra. Vá para o leste e encontre as grandiosas Ivory Towers: Academia Noodles de Magia Moderna (9). Se estiver interessado em magia, pode querer fazer uma pausa para visitar o lugar separadamente, uma vez que há vários pesquisadores para se conhecer e várias coisas para aprender. O atual diretor é Arkulius e você definitivamente deve visitá-lo se quiser ver como um magistrado congelado se parece. Também recomendamos uma visita aos alojamentos de Speculus. O mal-humorado cientista com um sutil interesse em astronomia pode ser tido como debilitado por alguns. Ainda assim, ele possui informações interessantes para compartilhar e precisa da ajuda de aspirantes a aventureiros em seus muitos empreendimentos a fim de revelar mistérios e segredos. Antes de sair da Academia, cheque seus bolsos em busca de vials vazios. Se tiver 100 em mãos, pode trocá-los por um bilhete de loteria na loja de poções da Sandra, localizada na primeira torre.
Após passar a saída norte da cidade, você pode cruzar as montanhas à esquerda de modo a atingir a parte norte (10) da ilha com todos os seus perigos e desafios. Não se esqueça de dar um oi ao Avar Tar no caminho e cuidado com os locais selvagens! Se quiser terminar o dia em um tom aconchegante, recomendamos que dê um passeio pela tranquila aldeia de Stonehome (11) para desfrutar da tranquila beleza desse retiro rural.

Aproveite a sua estadia em Edron!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por Akuma NikaidoFlashbekGrYllONecrotar Warrior e stonepaper
revisão por GrYllO


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O Nascimento do Tibia

Neste mês, queremos levar você a uma jornada pelo tempo, uma jornada ao passado. Estamos viajando para a década de 90. É o tempo do SNES e do Sega Mega Drive, o tempo durante o qual os computadores começaram a tornar-se acessíveis para quase todo mundo e encontraram o seu caminho em muitos lares. O tempo em que mais e mais pessoas começaram a conectar-se à internet (com modens super lentos...).
Este também é o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar, o tempo dos MUDs - em sua maioria dungeons multiplayer baseados em texto. Além disso, os primeiros jogos online baseados em personagens gráficos já existiam. Alguns até permitiam a interação entre usuários através de chats, por exemplo.
Este período representa a lenta diminuição dos RPGs de mesa e a ascensão dos RPGs em computadores. Um tempo em que o mundo dificilmente seria comparado ao mundo de hoje para os jogadores de PC.


Quando questionado sobre como ele veio a conhecer o Tibia, Knightmare, que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurou na internet por um multiplayer online de fantasia. Ele encontrou o Tibia, um jogo bastante novo, gratuito e ainda quase sem jogadores. Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro em um território desconhecido. Ele foi um dos primeiros a explorar o novo mundo, o mundo de Tibia.
Naquela época, ele não percebeu que este jogo se tornaria uma grande parte da sua vida e que ele mesmo seria responsável por criar boa parte deste novo mundo. Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia que, como muitos outros, passou muito de seu tempo lendo, jogando RPGs de mesa e interessando-se em computadores.

Os desenvolvedores do Tibia tem um passado similar. Vamos viajar alguns anos para trás, no tempo em que Steve, Stephan e Durin, os devs originais do Tibia, também eram estudantes e tiveram suas próprias experiências com RPGs, computadores e programação.
Nós CMs queríamos aprender como o Tibia nasceu, o que havia antes e como tudo começou. Assim, além de Knightmare, também conversamos com Steve e Stephan para descobrir como experimentaram o tempo naquela época.

Steve, assim como Knightmare, passou grande parte de sua infância jogando RPGs de mesa. Ele começou com o DSA (Das Schwarze Auge, um RPG alemão), jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores tornaram-se populares, ele levou o seu hobby para a nova mídia também, jogando jogos como Bard's Tale, toda a série de Ultima (um dos primeiros jogos com mundo aberto), Dungeon Master e Eye of the Beholder.

Steve na verdade sempre desenvolveu jogos. Mesmo enquanto criança, inventou jogos de tabuleiro e, quando o seu interesse se voltou para os computadores, começou a programar em seu C64. Mais tarde, ele aprendeu a programar em Turbo Pascal e escreveu seus primeiros jogos de computador. Chegou a vender um deles para uma revista por disquetes aos 14 anos: foi um quebra-cabeças chamado Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilharam a paixão por programação e jogos de computador. Tornaram-se amigos durante o tempo de escola. Stephan, assim como Steve, também começou programando em seu C64 por volta da 5º série. Os três gostavam de programar juntos e, no fim de seus tempos de escola, desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado Strike com um modo multiplayer, jogável em redes de computadores.

Os três foram confrontados com a internet por volta de 1994/1995 e rapidamente perceberam que isso era simplesmente demais para os jogos. Eles estavam interessados em MUDs, mas os acharam entediantes pela ausência de gráficos. Assim, Steve e Durin, influenciados por Ultima, de alguma forma trouxeram a ideia de criar um jogo que combinasse MUD e uma interface gráfica.
Stephan gostou da ideia, principalmente por causa do desafio técnico. Assim, no dia 8 de abril de 1996, eles iniciaram os trabalhos em seu primeiro GIMUD, seu próprio calabouço multiplayer com uma interface gráfica.

Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet. No entanto, eles concluíram que o Turbo Pascal não seria a linguagem de programação escolhida para o projeto e foram para o C++, sem nunca ter programado em C++ antes. Quase não havia livros disponíveis ou que poderiam ensiná-los a programar um jogo de RPG online. Porém, eles acreditaram em seu projeto e simplesmente quiseram tentá-lo, então continuaram e com o tempo aprenderam tudo o que precisavam saber, simplesmente por conta própria.
O nome Tibia foi criado por Steve, que não fazia a menor ideia de que esta palavra se referia a um osso da perna. Além disso, o nome foi na verdade usado como nome do mundo inicialmente. O jogo ainda não possuía um nome naquela época.

Após o seu período letivo, cada um deles seguiu o seu próprio caminho, fazendo planos para suas vidas futuras. Tempo para programar juntos era escasso. No entanto, eles não perderam o contato e continuaram trabalhando juntos no Tibia, principalmente aos finais de semana e durante feriados. Não estava nos planos deles fundar uma empresa, no entanto. Stephan, por exemplo, tinha planejado uma carreira completamente diferente para sua vida naquela época, na verdade: sentiu-se muito atraído pela ciência após completar seus estudos.
Quando viram, porém, que Tibia começou a ter fãs, foi muito motivador para eles e então a jornada começou. Eles programaram e desenvolveram Tibia simplesmente seguindo as suas próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.

Steve se lembra do primeiro visitante de Tibia, também. Albe, que queria nomear seu personagem Alge, mas errou na digitação, registrou-se em 10 de janeiro de 1997, apenas 3 dias após o lançamento da primeira fase de testes, Tibia Alpha 1.0. Foi bastante excitante para os três, e o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.

Conforme os dias iam passando, mais e mais jogadores entraram. No início, principalmente da Alemanha, assim como Knightmare, mas logo jogadores chegaram de todo o mundo. A quantidade média de jogadores online no verão europeu de 1999 foi de 50. No ano seguinte, já era de 150.

Enquanto os três gods ficaram principalmente desenvolvendo funcionalidades pro Tibia, os fãs escreveram histórias, desenharam mapas, criaram gráficos para novos objetos e organizaram a vida in-game. Mesmo os primeiros fansites foram criados naquela época, sendo o primeiro deles o Yorin's Tibia Homepage, publicado em 28 de janeiro de 1998. Por volta desta época, Tibia recebeu um sistema de magia, skills, vocações e até o Royal Tibian Mail e o sistema de depot foram desenvolvidos. Era o início do Beta 4.0 do Tibia.

Knightmare remembers this time like this: No início, eu tinha permissão para escrever NPCs. Escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros tínhamos permissão até para construir mapas. Uma vez que eu gostava de escrever, também escrevi uma gênese para o Tibia, como outros o fizeram também. Nossas histórias foram então publicadas no site. Eu não tive a impressão que nenhum dos devs tinha a ambição de criar seus próprios mitos e enredo.
A impressão do Knightmare estava parcialmente correta. De fato, Stephan estava mais interessado no desafio técnico.
Steve e Durin, no entanto, tinham planos para a história e eles conversavam sobre isso com muita frequência. A maior parte do que eles planejaram em relação à história não está in-game hoje, no entanto.
Steve explica que foi da maior importância para eles que o próprio mundo fosse livre e aberto, que você pudesse se mover livremente no mundo, que você pudesse usar tudo - muito semelhante à forma como era o mundo em Ultima. Eles estavam tão ocupados definindo e desenvolvendo estruturas e funções do jogo que eles realmente não tinham qualquer tempo para trabalhar na história ao mesmo tempo. Então, quando os jogadores e fãs começaram a trazer os conteúdos, eles aceitaram de bom grado e os implementaram.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft e tudo mudou para um nível mais profissional, havia de fato regras que ele tinha de seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo era verificado pelo Steve que, de acordo com Knightmare, não era fã de experimentos muito exóticos. Misturar piratas com fadas, goblins e unicórnios, por exemplo, não teria sido permitido. Knightmare também se lembra que a implementação de Ankrahmun ainda precisou de alguma persuasão da parte dele.

Queríamos saber de Knightmare quais jogos ou histórias o influenciaram mais na criação de conteúdo para o Tibia. Porém, ele não pode realmente responder essa pergunta. Ele afirmou que tem lido tantas histórias e jogado tantos RPGs diferentes, tanto de mesa quanto online, que não há uma história ou criação em particular que o tenha influenciado. Porém, ele se lembra de um pensamento claro desde os primeiros dias. Sempre foi importante pra ele fazer diferente dos outros. Knightmare queria que o Tibia tivesse o seu próprio universo, sem aqueles elfos negros badasses, por exemplo.

Quando perguntado sobre alguma memória especial dos primórdios, Stephan menciona um encontro com os fãs em Ratisbona por volta de 1998/1999 como uma razão para sua motivação em continuar desenvolvendo o jogo ainda mais. Ele também afirma que o fato de que havia pessoas realmente gostando tanto do jogo a ponto de escrever histórias e preencher o mundo com vida foi um grande incentivo para ele continuar. Stephan simplesmente sentiu que o Tibia não poderia ser desligado novamente.

Stephan explica que uma vez que havia mais jogadores, eles viram claramente a necessidade de criar um client mais estável para o Tibia afim de proporcionar uma melhor experiência de jogo. E pensaram sobre as opções possíveis. Uma teria sido a de desenvolver um novo client com a ajuda de outras pessoas. Tibia - um projeto open source.
Steve basicamente só enxergava duas maneiras: eles podiam fazer do Tibia o seu trabalho em tempo integral após os seus estudos e tentar ganhar a vida com isso ou parar de trabalhar nele e ganhar a vida de outra forma. Para ele estava claro que com o trio possuindo diferentes empregos em tempo integral e menos tempo em suas mãos, Tibia nunca cresceria.
Aqueles tempos foram muito encorajadores para os jovens empreendedores. Era o tempo da nova economia, um momento em que a sociedade estava promovendo o início do negócio próprio. Então, no início de 2001, eles decidiram realmente correr atrás, parar de procurar outros empregos e desenvolver mais o Tibia por conta própria. Em 08 de junho de 2001, a CipSoft foi fundada.

Pela memória de Steve, o inicio foi um pouco ‘acidentado’. Eles estavam procurando por um escritório adequado e acessível e fizeram planos sobre como organizar a companhia. Muitas duvidas enchiam suas cabeças naquela época. Eles começaram a trabalhar no novo cliente do Tibia com uma demanda profissional maior do que antes. Eles tinham discutido a possibilidade de um modelo de pagamento e uma espécie de modelo freemium: as pessoas poderiam jogar de graça, mas pagariam por algumas vantagens a mais. Naquele tempo, este modelo não estava amplamente difundido.
Steve lembra de vários problemas. Por exemplo, os custos para alugar servidores e para o tráfego eram imensas. Além disso, vários provedores não os levavam a sério. Motivos suficientes para duvidar se eles poderiam realmente ganhar dinheiro com Tibia de modo a viver com isso. Antes disso, tudo parecia bem mais simples, já que eles usavam de forma gratuita os servidores da universidade.
Steve lembra que começou a relaxar um pouco quando as premium accounts foram introduzidas no jogo e ele viu que as pessoas realmente pagavam pelas vantagens oferecidas.

Steve se refere à próxima fase com o termo "gestão de crescimento". Em algum ponto, as pessoas de repente tornaram-se atraídas ao Tibia. Então os três se focaram em tentar dar uma boa experiência de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas. Eles constantemente tiveram que criar mais servidores para que fosse possível suprir a demanda. Era um crescimento contínuo, um trabalho contínuo, sempre havia algo a ser feito e razões para continuar.
Stephan se lembra que realmente não havia tempo para parar e pensar no que estava acontecendo. Quando eles olham para aquela época, ainda se espantam como algo que começou como um pequeno projeto tornou-se algo tão grande. Eles não haviam imaginado um resultado assim quando começaram, logo após terem tomado a decisão arriscada de começar uma empresa quando terminaram os estudos.

Vocês talvez tenham percebido que um dos gods daquela época, ainda não foi mencionado no artigo. Trata-se de Guido, que não fazia parte da equipe nos primórdios do Tibia, mas entrou para o time de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. Guido é com certeza um dos fundadores da CipSoft, trabalhando no Tibia com a mesma paixão dos outros três. Uma vez que ele entrou para o time, ajudou com vários conteúdos do jogo e teve grande impacto durante a "adolescência" do Tibia.

Graças a Steve, Stephan e Knightmare, tivemos um bocado de visão sobre este passado louco. Aprendemos um pouco sobre os antecedentes das pessoas que, figurativamente falando, deram à luz ao Tibia, um jogo que é fortemente influenciado por Dungeons & Dragons e mais diretamente por Ultima. Um jogo que ainda hoje é jogado por milhares de pessoas em todo mundo, mais de 17 anos após o primeiro jogador realmente por os pés em terras tibianas.

Esperamos que vocês tenham gostado dessa pequena viagem de volta no tempo, assim como nós CMs!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO, Necrotar Warrior e Skiann Torphyx
revisão por GrYllO


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Rico em Detalhes 4.0

Mais uma vez nos encontramos em uma das salas escondidas e escuras dos esgotos de Carlin para discutir alguns dos mistérios do Tibia. Nós tentamos revelar alguns dos segredos que nos incomodaram por muito tempo. Após horas lendo os livros de história e debatendo, finalmente encontramos algumas possíveis explicações para pelo menos alguns mistérios dentro e em volta do Tibia. Claro, nós não queremos esconder os resultados de vocês. Aqui vamos nós. Aproveitem (mas não levem tudo no sentido literal):

Eu Ainda Estou Em Pé!

Desde o início dos tempos ou, pelo menos, até onde nos lembramos, uma das mais prováveis perguntas feitas no Tibia é "Por que os tibianos não sentam nas cadeiras ou não sentam em lugar algum?" Gerações ponderaram e discutiram essa questão pela eternidade e, hoje, nós queremos apresentar a vocês duas possíveis explicações:

1. O material tibiano é muito frágil
Talvez, o material que faz as cadeiras não podem carregar o peso dos Tibianos. Não que eles sejam acima do peso ou algo assim. Porém, os guerreiros não tiram suas armaduras e armas com frequência. Claro, o peso é demais para uma pequena cadeira de madeira ou de pedra, por exemplo. O mesmo serve para todos o magos inteligentes e espertos. Todas aquelas magias poderosas que carregam com si mesmos pesam muito, sem mencionar as runas e poções que eles possuem em suas mochilas.
Já que não existem apenas cadeiras de madeira, parece óbvio que equipamentos, mais conhecimento, mais o peso dos tibianos é muito pesado para qualquer material conhecido ao se tratar de onde sentar. Isso não soa lógico? Bem, se você viajar pelo Tibia, você encontrará muitos lugares onde cadeiras destruídas cobrem o chão que parece evidente a nós que as cadeiras tibianas não são feitas para aguentar tanto peso. Sem tempo para viajar por aí? Apenas pergunte ao Frodo. Ele confirmará nossa teoria. Claro, críticos dirão: Por que é possível, então, dormir em uma cama e, muito mais importante, ficar em pé sobre uma cadeira no Tibia? Obviamente, as leis da natureza tibiana são mais complexas que você pode imaginar. Como descobrimos em experimentos de força exaustivos, corpos sentados pesam muito mais que os de pé ou dormindo. Parece estranho, mas é um fato até que se prove o contrário.

De qualquer forma, se a primeira explicação não lhes satisfazem, há uma outra teoria tratando do problema de sentar também:

2. Nós não nos lembramos!jumpsit
De acordo com alguns historiadores, havia um tempo em que os tibianos eram acostumados a se sentar. Costumavam sentar em tudo. Em cadeiras, mesas, pedras, animais, camas, até em água, e por aí vai. A lista é muito grande, quase sem fim. Historiadores acreditam que devido à quantidade de guerras que tibianos lutaram no passado, o tempo para relaxar de uma batalha e sentar-se diminuiu durante os anos. Com isso, eles acabaram por esquecer como isso funciona. Passam quase todos segundos se suas vidas treinando táticas, aprendendo magias ou lutando contra seus inimigos. Não é de se espantar que os tibianos perderam o conhecimento e a habilidade de se sentarem. Sentar é mais complexo do que nadar, por exemplo. Um movimento errado enquanto sentado e você provavelmente cairá da cadeira e se machucará. De qualquer forma, pelo menos parece haver uma esperança. Há alguns anos atrás, tibianos redescobriram a habilidade de andar em certos animais e veículos. Então, talvez, é só uma questão de tempo até que saibamos de novo como sentar e essa história de sentar chegará a um fim satisfatório. Francamente, quem quer ficar em pé para sempre?

Smells Like Teen Spirit

Outra questão levantada frequentemente é por que não há nariz em nossas faces? Muitos podem não ter percebido ainda mas, sim, nós tibianos não temos narizes. Novamente, gostaríamos de apresentar à vocês duas possíveis explicações diferentes para esse mistério.

smell1. Evolução!
Como a maioria sabe, cheiros podem ser extremamente desagradáveis. Algumas vezes podem ser tão sufocantes que você teme a sua vida e seu membro. Por exemplo, o lixão de Venore é no meio dessa linda cidade. Toda sucata, restos de peixe, carne podre, queijo mofado, botas velhas e usadas e todo lixo criam um cheiro que os narizes humanos mal podem sentir sem sofrerem algum dano. Sem mencionar as criaturas desagradáveis que não são um desafio apenas para nossas habilidades de luta mas também para nossos nervos olfatórios. O mesmo serve para algumas pessoas que não usam sua escova de dentes diariamente. Ambos monstros e homens podem causar magias enfraquecedoras que poderiam causar mortes. Para resumir, o odor incômodo no Tibia é tão grande que a natureza por si só encontrou uma solução: No decorrer do tempo, a evolução retirou os narizes de nossas faces.

2. Peguei seu nariz!
Outra explicação menos acadêmica envolve um jogo para crianças. Você conhece a brincadeira do "Eu peguei seu nariz"? Alguns historiadores estão convencidos de que essa brincadeira inocente de criança é a razão pela qual os tibianos não têm mais narizes. De acordo com esses estudiosos, os pais tendem a fazer "Eu peguei seu nariz" excessivamente. Bebês e crianças apenas estavam extremamente incomodadas pelo fato que mães e pais sempre tentavam roubar seus narizes. Era apenas uma questão de tempo até que o código genético tomasse medidas apropriadas contra esse tipo de abuso. Então, aconteceu que uma nova geração de tibianos nascia sem nariz. Outros proponentes da teoria de "Eu peguei seu nariz!" concordam que crianças realmente se incomodavam com essa brincadeira, mas discordam da ideia de que essa é a razão dos tibianos não terem nariz. De fato, eles estão profundamente convencidos de que o comportamento dos pais e o tratamento que os bebês recebem são os motivos de não ter existido um único bebê por muito tempo, com exceção dos demônios infantis. Bem, como sabemos, ambas teorias são especulações e não podemos ter certeza se alguma delas está correta. Pelo menos temos algo que nos facilita a entender porque não há nariz em nossas faces.

O Herói Da Classe Trabalhadora

Vocês já perceberam que não há um horário de fechamento no Tibia? Não importa se você quer beber uma cerveja ou uma taça de vinho no Frodo durante a manhã ou se quer comprar uma nova planta de interior do Edvard em Edron depois da meia noite. Você sempre encontrará a mesma pessoa prestativa que só quer servir você. Pilotos de carpete e capitães de navios estão transportando seus passageiros de dia e à noite sem descanso. Guardas protegem as cidades constantemente. Líderes de vocação, treinadores de habilidades e magias estão oferecendo seu conhecimento todo tempo. Quase todo NPC no Tibia está disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana. Isso levanta a questão: Como isso é possível? Eles não precisam dormir? Não existem famílias esperando por eles? Eles não têm nenhum hobby? Como alguém pode ficar em sua loja por tanto tempo e não morrer de exaustão?

Gêmeos, trigêmeos, quadrigêmeos?tired al dee
Uma ideia é que todos NPCs têm uma quantidade desconhecida de irmãos. Claro, eles parecem idênticos. Portanto, é mais provável, se essa teoria for verdade, que todos NPCs possuem dois, três, quatro irmãos gêmeos. Isso explicaria você poder encontrar eles a qualquer hora do dia. Também há alguma evidência que reforça essa teoria. Algumas vezes, ao visitar um NPC, ele pode conversar um pouco diferente que a última vez que você o encontrou. Por exemplo, em vez do "Seja bem vindo!" normal, ele pode dizer "Seja beem vindo!". Cientistas chamam esse fenômeno de "typo" e alguns vêem isso como a prova da teoria dos gêmeos.
Claro, não é todo mundo que está convencido de que esse é o motivo. Alguns têm certeza que NPCs são tão gananciosos por dinheiro que eles não dormem para não perderem qualquer chance de ganhar mais dinheiro. Nesse caso, é só uma questão de tempo até que esse comportamento faminto por dinheiro os esgotem.
Outros dizem que todos os NPCs são atores que fazem um belo trabalho enganando toda a população com seus disfarces e atuações. Agora vocês podem perguntar por que fazem isso e essa é uma boa pergunta. Entretanto, se você já se encontrou com um ator você sabe que eles são especiais, assim como artistas e músicos. Você não tem que entendê-los mas tenha certeza de que impossível não é nada ao se tratar de arte.
Um outro grupo de estudiosos tem a teoria de que todos NPCs são nada além de escravos e que um mal desconhecido os escravizaram há milhares de anos atrás para servir a um plano maligno. Infelizmente, esses estudiosos não podem ou não querem nos dar nenhum detalhe sobre esse plano.

Tibianos, o que vocês pensam? As teorias apresentadas fazem algum sentido para você ou são todas sem sentido? Vocês têm suas próprias ideias de como as coisas funcionam no Tibia? Se tiver, por favor, compartilhe seus pensamentos conosco.

Criatividade é o sabor do mês!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek
revisão por GrYllO


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Futura Prévia do PvP: Mortes Injustificadas

Em torno de um ano atrás, uma série de novas regras para o PvP foram lançadas após uma longa fase de testes. Naquela época já havia sido anunciado que o novo PvP era a base que precisávamos para trabalhar em futuras melhorias.

Finalmente nós podemos dar continuidade a isto! Uma nova prévia do PvP está na fase final e apresentará um sistema remodelado de mortes injustificadas baseado nas regras que foram implementadas no ano passado. Este novo sistema vai se ocupar principalmente em avaliar e medir a participação de um personagem em uma morte injustificada.

Para dar a vocês uma primeira impressão no que esperar da prévia e para fornecer algumas informações a respeito de como o feedback sobre o novo PvP foi incorporado, Craban, o principal gerente de conteúdo do Tibia e a game designer Evonary, se encontraram com os community managers e responderam algumas questões que os players provavelmente terão.

Para começar, você pode no dar um resumo do sistema de mortes injustificadas que nos aguarda na futura fase de testes? O que será mudado e por quê?

Craban: Evonary resumirá sobre o que se trata, deste modo vou citar apenas as principais mudanças e por que fazê-las.
A principal mudança será que a punição do PvP injutificado será fracionada ao invés de ser algo 8 ou 80 como é hoje (ou você fica impune, ou recebe a punição completa). Basicamente, isto significa que nós mediremos o grau de participação, semelhante ao que acontece na participação de um grupo em uma luta contra os bosses, que veio com o update de verão do ano passado. Este novo sistema irá garantir também que, todos aqueles que participarem de um ataque, de qualquer maneira será punido por isso, mas a soma geral das punições será limitada ao valor de 5 mortes injustificadas no total.
A segunda coisa que mudará é o uso dos novos modos de PvP. Ao invés de inundar todo mundo com todas as configurações de uma só vez, teremos uma definição padrão bem reduzida enquanto as opções específicas serão movidas para um "modo expert".

Evonary: Eu gostaria de complementar um pouco sobre as principais mudanças que o Craban acabou de mencionar. No momento, temos um sistema que conta apenas em frags completos, que é quando você tem uma participação na morte de alguém em PvP, independentemente da quantidade de impacto que suas ações tiveram. Por exemplo, o jogador que causou pouco dano a vítima tem a mesma punição de um jogador que deu mais danos e matou a vítima após o dano do primeiro jogador.
Com o sistema de mortes injustificadas revisado, nós queremos mudar isso para uma punição individual e justa, como toda ação que você tomar será medida em uma progressão em seu unjust level (nível de injusto) que mostrará o quão perto você está de pegar red/black skull. Ações diferentes, terão um impacto diferente em seu unjust level. Até mesmo a situação do PvP em si importará para isso.
Além disso, o sistema será semelhante a um sistema de "5 unjusts". Queremos ver como um sistema de "5 unjusts" contribui para os confrontos PvP e como os jogadores irão utilizá-los.

Então, quais objetivos vocês pretendem alcançar com essa reformulação no sistema de mortes injustificadas?

Craban: Em suma, esperamos que se torne mais justo, menos propenso a abusos, mais simples de se usar e, no final, nós esperamos que favoreça o PvP espontâneo em grupo ao invés de forçar os jogadores a pensar quem pode arriscar quantas mortes injustificadas antes de realmente ir pra batalha.

Evonary: Exatamente! Este sistema leva em consideração o que um PK tem feito e em que proporção. Ao mesmo tempo, queremos que esta informação esteja prontamente disponível para o jogador. Esperamos que isso leve a mais batalhas geradas "no calor do momento" novamente.

E como isso se encaixará com o conjunto de regras de PvP, que foi lançado em junho de 2013?

Evonary: Quando lançamos as regras de PvP em 2013, queríamos tornar o PvP mais transparente e fornecer aos jogadores a possibilidade de escolha entre diferentes modos de combate para que estes reagissem apropriadamente a situações de PvP específicas.
Então, fomos capazes de construir sobre este conjunto de regras de PvP e o desenvolvemos ainda mais o sistema de modo a torná-lo mais justo e fácil de compreender. Um exemplo de transparência será um novo display, o qual permitirá que você acompanhe o quão perto está de obter uma red ou black skull e quanto tempo levará para que você se livre delas.

Craban: Portanto, sem o atual conjunto de regras de PvP como base, a reformulação do sistema de mortes injustificadas e outras medidas realmente não seria possível. Como dito anteriormente, essa nova atualização dependerá da mensuração e avaliação da participação de cada um dos envolvidos. Sem o novo conjunto de regras que veio no ano passado, o nosso sistema simplesmente não seria capaz de medir qualquer participação exceto se causasse dano, então ele foi realmente essencial para sermos capazes de desenvolver esta prévia.

Isso aborda o feedback que temos recebido sobre o novo conjunto de regras de PvP desde o seu lançamento? Uma das principais críticas é que ele é muito complexo e complicado ao invés de ser de fácil compreensão e auto-explicativo. Isto foi levantado como uma das razões pelas quais ele (conjunto de regras) impede a ação emocionante e dinâmica do PvP ao invés de encorajá-la.

Craban: Sim, nós dedicamos uma boa parte do processo de design para atender a este feedback. O novo sistema virá com um padrão definido onde você terá apenas uma simples troca. As 4 + 2 opções ainda estarão lá e não podemos retirá-las, pois cada uma representa um modo do funcionamento do sistema de PvP do Tibia, mas nós pensamos muito sobre isso e acreditamos que podemos deixá-las para um "modo expert" onde apenas aqueles que realmente gostam de PvP precisarão usá-las.

Evonary: Está certo. Nós trabalhamos nesse problema e alcançamos uma nova solução que manterá a possibilidade de reagir a uma situação de PvP exatamente como você quiser e ainda será simples ao mesmo tempo. Haverá um "modo fácil" com apenas duas das mais necessárias combinações de configurações PvP e um "modo expert" onde você encontrará todos os modos PvP como os conhecem agora.

Craban: O "modo fácil" será, basicamente, apenas o "modo de mão branca" (white hand mode) e a única mudança que você tem é ligar ou desligar o "modo seguro" (secure mode). Dessa forma, todos podem defender a si e a membros de um grupo automaticamente e, se quiser atacar alguém, tudo que precisa fazer é desligar o modo seguro e atacar. Os outros modos são mesmo para PvPers que querem realizar ataques sorrateiros em grupos ou "caçar caveiras" (skulls) em larga escala. Realmente esperamos que esses jogadores, que são tão ativos no PvP e fazem isso, estejam prontos para aprender e manusear essas 4 configurações.

Evonary: Pra resumir: o "modo fácil" será para os jogadores que ocasionalmente querem apenas uma ação PvP rápida sem precisarem saber todas as combinações de configurações de combate. No "modo expert" você pode simplesmente continuar usando os modos como você conhece hoje, combinando-os como quiser.

No contexto do novo conjunto de regras do PvP, os jogadores também mencionaram preocupações e insatisfações sobre a falta de maneiras adequadas e de meios para desafiar o domínio das guildas dominantes ou ter uma chance contra elas. Pode comentar essa crítica? Ela influenciou o redesenho do sistema de mortes injustificadas de alguma forma, afim de resolver este problema?

Craban: Bem, isso ainda é muito difícil de realmente avaliar. Todas as restrições das novas regras de PvP se aplicam a todos, não são apenas os jogadores que querem desafiar as guildas dominantes que não podem bloquear ou trapar sem pegar skull, mas os dominantes também. O maior problema apontado foi os números. Normalmente, as guildas dominantes são dominantes por que possuem grandes quantidades de membros mid a high level. Isso significa que, estatisticamente, um pequeno time que desafiar as dominantes será mais punido pelo sistema de 20 unjusts que um time maior: aqueles que começam as lutas ficam com a penalidade, mas com as penalidades limitadas a 20 personagens a cada jogador morto, times com muitos membros sofrerão menos impacto que times com menos de 20 membros.

Evonary: Portanto, queremos proporcionar aos jogadores a possibilidade de se reunirem em equipes de tamanho adequado afim de derrubarem oponentes fortes sem serem punidos tão pesadamente. Assim, no novo sistema de mortes injustificadas, grandes grupos de jogadores não serão tão punidos quanto são agora por matarem uma vítima. Entretanto, como o Craban disse, as coisas sempre funcionam em ambos os lados, então grandes guildas dominantes também receberão menos punição caso se reúnam em um grupo grande para caçar outro jogador. No entanto, gostaríamos de ver se um sistema de "5 unjusts" ajudará mais nesta questão em relação ao atual sistema de "20 unjusts".

Em junho de 2013 já havia sido anunciado que o novo conjunto de regras era apenas um primeiro passo que era necessário como base para trabalhar em outras melhorias no PvP, como refazer o sistema de mortes injustificadas. POr que levou tanto tempo para seguir com este plano?

Evonary: Em junho de 2013 eu acabava de entrar para a companhia então, em primeiro lugar, precisei aprender muito sobre PvP e Tibia em geral. Apenas algumas semanas depois, quando ataques DDoS pesados atingiram o Tibia, muitos projetos (e o PvP estava entre eles) tiveram que ser colocados em espera para focarmos em fazer com que os servidores ficassem jogáveis de novo.

Craban: Sim, os ataques DDoS e seu resultado no verão (europeu) de 2013 foi realmente lamentável tanto para a comunidade quanto para nós. Depois do lançamento do novo sistema de PvP e do Summer Update, já havíamos começado a trabalhar no sistema de mortes injustificadas quando os ataques DDoS nos atingiram. Isso manteve pessoas-chave (importantes) da equipe ocupadas pelo resto do ano. Adicionalmente, tivemos muitas mudanças na equipe desde o último verão (europeu) e o novo pessoal precisa de tempo para tornarem-se prontos e eficientes. Duas das novas pessoas-chave foram apresentados recentemente à comunidade, Evonary é uma delas, mas também há mais alguns desenvolvedores também. Agora, alguns meses depois em 2014, estamos ganhando tração novamente, o que finalmente nos permite pegar temas como o PvP de novo.

Voltemos para a futura prévia: o que você espera da fase de testes?

Craban: Muito feedback sobre a usabilidade do sistema de PvP e, é claro, sobre os efeitos das novas medidas de mortes injustificadas. Levará algum tempo para que possamos observar o real efeito, pois o relevante é quando você recebe uma red skull. Assim, precisaremos de pelo menos um mês antes que ocorra uma mudança geral no comportamento do PvP devido ao novo sistema e que consigamos observar uma tendência confiável de longo prazo. Então esperamos que, nas primeiras semanas, o feedback será concentrado na interface e opções, enquanto mais tarde haverá mais feedback e ajuste do real impacto das ações de PvP nos níveis de "unjust".

Evonary: Eu não espero um determinado resultado da fase de prévia. Gostaria de ver como a comunidade reage a esse novo sistema de mortes injustificadas e como ele é exibido. Estou curiosa para escutar quais aspectos serão apreciados ou depreciados e por qual razão.

Como os jogadores podem dar feedback durante a prévia? E que tipo de retorno vocês esperam?

Craban: Teremos tópicos de feedback novamente, como no ano passado. Todo feedback é bem vindo, incluindo discussões sobre valores e limites. Obviamente, esperamos que seu teor seja bastante construtivo nas áreas mencionadas, mas estamos abertos para todos os outros comentários também.

Evonary: Sim, o feedback construtivo é a melhor maneira de nos ajudar a detectar e corrigir eventuais falhas neste novo sistema. Queremos entregar um sistema de PvP melhorado e precisaremos do seu feedback para conseguir completar esta tarefa. Portanto, experimente e teste-o! Compare-o com o sistema de PvP atual e aponte exatamente quais aspectos você gosta e não gosta.


Uma pequena pergunta à parte: Há anos muitos jogadores insistem que a CipSoft retorne ao velho sistema de "2 unjusts". Por que esse pedido ou a proposta para testá-lo tem sido rejeitada?

Craban: Nós entendemos o porquê deste pedido existir. Na verdade, este (novo) sistema deve trazer parte do sistema de "2 unjusts" de volta, que é a razão por trás deste pedido. Não voltaremos a esse (velho) sistema pois, apesar de sabermos o que havia de bom nele, também sabemos que ele tinha grandes falhas e que não estamos prontos para traze-las de volta. Em vez disso, com esse novo sistema, nosso objetivo é oferecer aos jogadores o que eles tinham naquela época (dos "2 unjusts"), porém sem as grandes falhas que o sistema possuia.
O que havia de bom no antigo sistema é que as pessoas podiam sair e lutar sem pensar muito sobre quantas mortes injustificadas elas poderiam arriscar. O "2 unjusts" eram de algum modo distribuídos entre o time ao longo de várias mortes, então isso realmente não os limitava. A falha consistia no fato de aqueles que não pegavam uma dessas "2 unjusts" não sofriam qualquer penalidade.
Atualmente, um inimigo morto pode custar até 20 mortes injustificadas. Isto significa que matar um high level pune muito mais do que matar um low level, por causa da quantidade de atacantes necessários para derrubar cada um deles. No novo sistema, o máximo de 5 mortes injustificadas ainda será aplicado mesmo que você utilize 100 personagens para matar aquele knight level 400. No entanto, esses "5 unjusts" serão distribuídos entre todos os atacantes, mesmo que existam 100 deles. Deste modo, um grupo não terá de pensar sobre a contagem de mortes injustificadas, mas ainda teremos a garantia de que ninguem escape sem punição. Pensamos que este é o melhor dos dois mundos, o "2 unjusts" e o "20 unjusts".

Então, o novo sistema de mortes injustificadas é uma tentativa de achar um lugar comum para os jogadores que gostavam do sistema de "2 unjusts" e aqueles que não gostavam?

Craban: Sim, o novo sistema pode ser entendido como o melhor equilibrio entre os partidários e opositores do sistema de "2 unjusts". Esperamos que ele unirá o que cada grupo gosta no sistema que eles apoiam, a liberdade das "2 unjusts" e a prevenção de abuso das "20 unjusts".

Você pretende prosseguir com esse sistema, não importando como ele será recebido pela comunidade?

Craban: Naturalmente, nós consideraremos as críticas e também estamos abertos à mudanças no sistema ou até mesmo não lançá-lo se ele realmente não funcionar. No entanto, estou convencido de que ele não será rejeitado por toda a comunidade. Sempre existirão grupos que gostarão e outros que não. Este foi o caso do ano passado. Esta prévia abordará muitas das críticas em relação ao novo conjunto de regras de PvP, por isso, esperamos que ele será recebido de forma mais positiva do que a versão do ano passado.

Evonary: Eu só posso enfatizar o que o Craban disse: temos que acompanhar os nossos jogadores e suas opiniões como um todo. Com base em tudo isso é que devemos decidir se prosseguimos com este update e quais alterações serão realizadas. Portanto, eu gostaria novamente de incentivar os jogadores a nos escreverem por que eles gostam ou não de certos aspectos, para que possamos relacionar melhor os seus pontos de vista.

O que vocês acham, tibianos? Curiosos sobre a próxima prévia? Darão uma chance a esse novo sistema? Compartilhe a sua opinião conosco no tópico de feedback! Forneceremos mais informações sobre a prévia assim que tivermos novos detalhes para compartilhar.

Fiquem ligados!

artigo por Tibia.com
tradução por Flashbek, Necrotar WarriorSilkGrYllO
revisão por GrYllO


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O Nascimento de Ferumbras

Testemunhe os primeiros segundos de minha eterna dominação mundial! - ele disse... Bom, sim, nós vamos realmente fazer isso. Não há jeito melhor de conseguir informações exclusivas dos primeiros segundos da poderosa dominação mundial de Ferumbras senão ouvindo Knightmare, um velho conhecido do Tibia. Ele é literalmente uma verdadeira testemunha dos primeiros dias e aparições de Ferumbras no mundo tibiano. Então, Knightmare conta sua história:

A epítome de um maligno feiticeiro em Tibia percorreu um longo caminho. Ele foi um companheiro de viagem na evolução do jogo por muitos anos. Ferumbras tem suas raízes nos primeiros dias de Tibia, em uma das suas primeiras incarnações. Ele era de alguma forma um arauto de novos tempos e coisas por vir.

Nos primeiros dias, sem nenhum sistema de magias, não havia nem remotamente uma opção de implementar uma poderosa criatura controlada por um usuário no jogo. Simplesmente não fazia sentido. No entanto, após o sistema ser (radicalmente) mudado, uma criação dessas repentinamente virou uma opção. Então após os jogadores terem evoluído e se acostumado com o novo sistema e vocações, o palco estava montado para a primeira aparição da perdição de Tibia.

Para fazer com que Ferumbras parecesse realmente uma ameaça aos jogadores reunidos, o que provavelmente eram cerca de 50 em níveis relevantes naquela época, ele recebeu não apenas stats ridiculamente melhorados, mas também runas personalizadas que o concederam maior flexibilidade. Por exemplo, ele podia usar essas runas para encher sua mana ou vida completamente e também causar dano extra com elas. Além disso, suas runas possuíam mais cargas do que aquelas que eram utilizadas pelos jogadores. Naturalmente, ele podia invocar qualquer criatura que havia sido criada para o jogo naqueles tempos.

Com esta configuração, um membro da CipSoft (embora não existisse "CipSoft" até então) conectava com o Ferumbras e desafiava os jogadores através de broadcasts. Os jogadores começavam a perseguição e após algumas duras e terríveis batalhas, conseguiram encurralar o poderoso mago em alguma área remota do mapa - que nos dias de hoje é infestada de demônios - e então eventualmente o mataram em uma luta emocionante.
A notícia se espalhou e logo todo mundo estava falando sobre Ferumbras, comparando a sua periculosidade com as hordas de monstros e coisas do tipo - e as pessoas queriam mais.

Ferumbras foi reconfigurado levando a experiência anterior em consideração e então solto novamente em algumas outras ocasiões. Como as pessoas ficavam mais e mais ansiosas para lutar contra ele e estas batalhas estavam exigindo um pouco mais de tempo de desenvolvimento do Tibiado que era esperado, me foi oferecido um "pegue ele e divirta-se" enquanto eu conversava com o seu "controlador". Pronto para o desafio, decidi esperar alguns dias e tentar a minha sorte como o mago mais maligno de todos os tempos.

Quando eu entrei, no entanto, apareci no templo em Thais. Eu não esperava por isso. É claro, Ferumbras tinha sido morto na sua última luta. Ele deve ter perdido alguns níveis e skills também, mas dada a sua sobre-potência, aquilo não me incomodou muito.

Por sorte, escolhi um horário de menor movimento para me conectar ao único servidor que existia naqueles dias. Então eu pude entrar furtivamente no depot sem ser detectado... E encontrei o meu armário (locker) vazio. O mago artificialmente fortalecido nunca havia posto os pés no depot. Então lá estava eu, o ser mais poderoso do servidor, mas sem dinheiro e nu.
Bem, dado o poder bruto do Ferumbras, considerei a possibilidade de me equipar rapidamente e, em seguida, ensinar aos jogadores algumas lições. Então sai da cidade para pegar algum dinheiro e equipamento básico.

Ferumbras era sem dúvidas poderoso mas, sem uma runa ou arma, realmente as suas opções ficavam limitadas. Após adquirir algumas coisas ficou evidente que o maior mago de todos os tempos obviamente nunca se importou em melhorar qualquer skill que não fosse o seu magic level.
Qualquer luta contra o mais insignificante oponente tornou-se um spam de magias de cura e dano. Não havia maneira de sequer pensar em conseguir algumas coisas realmente boas desta maneira. Ficou mais e mais evidente que se você só dispõe de carne looteada para recuperar mana, mesmo a ridiculamente alta reserva de mana do Ferumbras poderia rapidamente escassear.
Para piorar a situação, alguns dos poucos jogadores online me avistaram em sua lista online e, em seguidas, me lançaram desafios através de mensagens. Apenas o baixo número de jogadores online e sua ignorância sobre a minha situação impediu que eles me caçassem.

Finalmente descobri que levaria séculos para acumular ouro o suficiente para ter um número razoável de runas, sem mencionar a compra mana fluids suficientes para encher essa enorme reserva de mana ao menos uma vez. E eu já havia experimentado em primeira mão a rapidez com que a mana acabou sendo usada. Então, depois de algumas manobras em Thais e comprar algumas runas, tive de aceitar que minhas realizações não suportariam nem mesmo uma pequena luta. Então eu resolvi desistir por enquanto e encontrar outra maneira de perseguir e aterrorizar a população tibiana mais tarde - e aqui estou ;o)

Então - bem - o mais patético Ferumbras de todos os tempos tinha deslogado de uma vez por todas. Sua próxima encarnação foi um pouco mais aprofundada e complicada. Na verdade, Ferumbras retornou completamente invulnerável! Os jogadores tiveram que completar alguma tarefa RPGística para torná-lo vulnerável novamente. Naquela época funcionava assim: quando a pessoa que controlava Ferumbras via que as condições foram feitas e a tarefa foi cumprida, ele re-logava, então, em uma versão vulnerável do Ferumbras. Então, novamente, o poderoso mago foi derrotado. Essa foi a última vez, se bem me lembro, que ele esteve ativo como uma criatura controlada por um usuário.

Fizemos sua "filha" Fortinbrae aparecer em uma ou duas ocasiões, mas de algum modo ela nunca adquiriu, mesmo remotamente, a fama que seu pai havia acumulado.

O jogo evoluiu, servidores foram adicionados e a lembrança de Ferumbras resistiu. As pessoas continuaram pedindo por esses eventos de novo e de novo e pediram especificamente pelo reaparecimento de Ferumbras.
Até então, eu havia jogado como Papai Noel tibiano de tempos em tempos e vivenciei em primeira mão o quão estressante era dar a cada um dos poucos servidores que existiam naquela época a atenção que mereciam. Sempre senti que estava fazendo pouco, independentemente do que fiz.
Com o número de servidores aumentando, logar como qualquer adversário tornou-se cada vez menos uma opção. Além disso, para tornar a sua aparição ameaçadora, você tinha que usar um personagem poderoso e realmente matar ativamente alguns jogadores com ele. Isso também não parecia certo. A solução então foi, é claro, a introdução das invasões (raids).

Desde os primeiros dias de Tibia, as pessoas pediam algumas invasões de monstros e cercos nas cidades que seriam imprevisíveis e desafiadoras. As invasões que foram adicionadas eram uma tentativa de adotar essa ideia em um formato jogável.
O conceito também me abriu a porta para a introdução de bosses especiais. Primeiro tive que medir até que ponto isso era possível. Com o bom e velho Ferumbras em mente, criei uma criatura acima da média que realmente se tornaria uma lenda por sí própria: Orshabaal.

A primeira tentativa de introdução de um mega-monstro no espírito do Ferumbras foi muito bem. Após sua primeira série de aparições, Orshabaal foi considerado imbatível, até que certas táticas de luring e o uso de obstáculos naturais levaram às primeiras vitórias gloriosas.
Esta foi a prova de que não era apenas possível ter algum tipo de "boss" no jogo, mas que isso também era divertido e algo que os jogadores realmente queriam desde os dias em que Ferumbras fez a sua primeira aparição.
Então podemos dizer que Orshabaal é de algum modo um segundo filho do Ferumbras.

Enquanto isso, o Ferumbras original foi oficialmente referenciado dentro do jogo e assim tornou-se uma parte fixa da história geral do Tibia. Sem qualquer fundo RPGístico real, ele se encaixou retroativamente em alguns mitos crescentes e histórias do Tibia que evoluiram separadamente. Assim, o palco parecia pronto para mais, para uma espécie de retorno glorioso.
No entanto, não parecia certo manchar a memória de seus ataques ao torná-lo em mais um monstro enfurecido que apareceu em algum lugar nos confins ou em alguma caverna. Ferumbras merecia uma melhor e mais dramática re-entrada no mundo.
O tempo passou e nos tornamos mais experientes e confortáveis com a criação de bosses, além de termos mais ferramentas à nossa disposição. Então finalmente o flagelo do Tibia recebeu o seu próprio lugar em uma programação de atualização.
Ao invés de se ater à sua origem como um personagem overpower controlado por um usuário, decidimos que ele merecia um pouco mais de grandeza do que um wizard outfit re-colorido. O novo Ferumbras deveria ter uma aparência única, mais adequada ao seu estado lendário.
Também a sua fortaleza foi criada como o seu palco pessoal e ele ganhou alguns loots únicos para enfatizar seu impacto e significância.

Esta nova encarnação visitou muitos mundos desde então, matando muitos heróis e sendo morta várias vezes por um esforço heroico. Naturalmente, com os jogadores aumentando em poder e número, até o Ferumbras deixa de ser novidade um dia. Outras criaturas já vieram para rivalizá-lo em poder e ameaça, mas nunca em notoriedade.

Ainda assim, não apenas o jogo está evoluindo, mas também seus desafios. Conforme o poder dos jogadores cresce, também cresce a possibilidade de criar mais divertidas e desafiadoras lutas com as novas ferramentas à nossa disposição. Então, o que o futuro reserva para a mais antiga ameaça do Tibia?

Bem, nós ainda não acabamos, é claro, com o tema Ferumbras. Ainda há histórias a serem contadas sobre ele, sua origem e sua agenda. E ainda existem oportunidades de aparecerem coisas desafiadoras que giram em torno de sua pessoa e enredo. A última cortina do Ferumbras ainda não caiu, isso é certo. Veremos o que o futuro trará.

Fique alerta!

Você já tinha imaginado que mesmo um grande bruxo maligno como Ferumbras poderia encontrar-se de mãos vazias e sem opções de sobrevivência no templo de Thais? Já se deparou com uma nova versão do Ferumbras ou mesmo encontrou uma de suas antigas aparições?

Conte-nos sua história do Ferumbras!

"The seals on Ferumbras old citadel are glowing. Prepare for HIS return mortals." ("Os selos da velha cidadela do Ferumbras estão brilhando. Preparem-se para o SEU retorno, mortais.")
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artigo por Tibia.com
tradução por Dark Black Magician, Dark MatterGrYllO
revisão por GrYllO


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