Sejam novamente bem-vindos a mais uma edição do Passado Tibiano.

Desta vez, vamos entrar em um assunto que sempre esteve nos holofotes e sempre foi muito discutido dentro da comunidade do Tibia. Um assunto que, por mais recente que possa parecer, possui uma história longa e um passado repleto de acontecimentos históricos. Estamos aqui falando sobre os detestáveis cheaters: Jogadores que utilizaram softwares de todos os tipos para trapacear no jogo.

Acredito que, nos dias atuais, um jogador que não tenha vivenciado nenhuma era em que os cheaters estavam presentes é uma exceção da exceção. Jogadores mais recentes provavelmente viram a era mais marcante de todas: os botters. Mas a verdade é que os softwares ilegais partem de uma era muito antiga e já assumiram formas que muitos dos jogadores talvez nem imaginem.

Assim, nas próximas semanas, vamos voltar para o passado e olhar para os cheats que a CipSoft teve de enfrentar desde a versão 7.0. Ou seja, estamos falando de 2002, época em que o Tibia começava a ganhar popularidade. O objetivo é, como sempre, atiçar um pouco a curiosidade de jogadores que não tiveram a “oportunidade” de viver isso no jogo; além disso, vamos analisar os impactos que esses cheats tiveram, não apenas do aspecto negativo, mas focando também nas evoluções feitas no jogo pela própria CipSoft, impulsionadas pelo impacto de algumas dessas ferramentas ilegais.

Boa leitura e divirtam-se!

Introdução

Uma pequena minoria no Brasil teve a oportunidade de ver o Tibia em suas versões iniciais que vieram a público. Possivelmente, a versão 5 do jogo nunca chegou ao Brasil, enquanto a versão 6 teve uma breve passagem, em 2000 e 2001. Nessa época, o comportamento dos jogadores começava a passar por uma transformação, ainda que sutil.

Quem jogou no passado sabe muito bem que o estilo de jogo era muito diferente: não havia uma real obsessão por conseguir níveis muito altos. Era muito comum ver pessoas online simplesmente conversando ou explorando lugares diferentes, literalmente buscando tesouros e itens que pudessem ser raros. O que hoje é conhecido como power-gaming, ou seja, buscar uma evolução extrema no intervalo de tempo mais curto possível, ficava completamente em segundo plano, salve poucas exceções.

Em 2002, com uma leve mudança de mentalidade, o power-gaming se tornou um pouco mais evidente. De fato, é impossível comparar o que era considerado power-gaming em 2002 com a visão que temos de 2018, mas já haviam jogadores focados em se manter no ranking dos jogadores mais poderosos. O Tibia começava a se tornar competitivo.

Quando o assunto é competitividade, não importa em qual área seja, sempre existe um fator em comum: trapaças. Ao falarmos de jogos, de uma maneira geral, é quase impossível citar um único jogo (digital ou não) onde algumas pessoas fora da linha não tentassem obter algum tipo de vantagem, afinal, quem nunca roubou uma notinha no banco imobiliário que atire a primeira pedra. Assim, é natural que essa cultura seja refletida, também, para os MMORPGs existentes, entre eles, o Tibia.

A CipSoft, desde essa época, teve de enfrentar os mais variados problemas com os espertinhos que apelavam para softwares que lhes garantiam algum tipo de vantagem, e o nosso passeio por eles começa exatamente nesse período. Vamos entender alguns dos softwares que existiram na época, por que eram utilizados e quais melhorias foram introduzidas no jogo para que alguns cheats simplesmente desaparecessem.

Primórdios: os primeiros softwares ilegais

Um ponto notável é a forma como os softwares de trapaça evoluíram junto com a tecnologia disponível. Assim, é possível notar que os primeiros cheats que surgiram entre 2002 e 2003 eram extremamente simplistas, alguns deles nem sendo diretamente direcionados para o Tibia, mas sim, auxiliares para o sistema operacional.

Como nem todos os leitores tiveram a oportunidade de jogar nesses anos, vamos começar apontando algumas características do jogo nessa época:

  • Não existia nenhuma configuração de luz ambiente: se você ia explorar uma caverna, logicamente, ela estava escura. Para iluminar a caverna, você deveria levar tochas ou utilizar magias para iluminar o caminho;
  • Não era possível configurar um item em uma hotkey: as hotkeys eram apenas para texto puro, ou seja, serviam apenas para magias. Se você queria usar uma runa, seja para atacar ou curar, fosse de área ou alvo definido, era necessário clicar no item com o botão direito e, em seguida, mirar na tela. O mesmo se aplica a outros itens consumíveis, como as antigas poções (life e mana fluid);
  • O menu de skills não exibia qualquer informação de progresso: as barrinhas que indicam a porcentagem de experiência, magic level e skills foram incluídas somente no update 7.3. Em versões anteriores a essa, era impossível saber quanto faltava para avançar um determinado skill ou mesmo quanto de experiência era necessária para o próximo nível;
  • As spears dos paladinos caiam no chão:  era a arma mais utilizada pelos paladins de nível mais baixo, tanto para treino quando para hunt. As spears não quebravam e tinham o dobro do alcance. Porém, o jogador tinha que puxar o item de volta para a mão do personagem a cada ataque;
  • A longa fila de espera: uma das vantagens fornecidas pela Premium Account, que as faziam ser tão desejadas, era a capacidade de furar a fila de espera. Em uma época que os servidores sempre estavam lotados, jogadores Free Account tinham dificuldade para conseguir entrar no jogo e, na ocasião, não havia uma fila automática. Ao tentar se conectar em um servidor cheio, o jogador recebia uma mensagem e voltava para a tela inicial. Ele deveria ficar inserindo dados de login e selecionando o personagem repetidamente até conseguir se conectar no jogo.

Como é possível notar, o jogo possuía algumas dificuldades bem características. Há um bando de loucos quem diga que parte delas faziam parte de uma dificuldade natural, porém, alguns enxergavam esses pontos como falhas no jogo. Afinal, é difícil esperar que alguém realmente se divirta utilizando uma arma a distância onde é necessário correr de volta para pegá-la do chão. Além disso, não é todo mundo que se sente confortável com a ideia de interromper o jogo porque suas tochas acabaram e agora a pessoa ficou numa caverna escura sem saber para onde ir.

Esse fatores fizeram com que os primeiros softwares surgissem: uns tentavam trazer real vantagem, enquanto outros focavam em cobrir o gap nas funcionalidades do jogo.

Macros para mouse

O primeiro grupo de softwares a se tornar popular eram, quase majoritariamente, um conjunto de macros, ou seja, ferramentas de automação que auxiliavam em ações repetitivas. O recurso mais famoso, muito provavelmente, foi o macro para targeting. O jogador selecionava um determinado item, como uma runa ou vara de pesca (muito popular na época) e, ao clicar com o botão esquerdo, o próprio software disparava um clique com o botão direito no local da tela em que o jogador havia clicado anteriormente. Assim, a mira ficava praticamente travada e o jogador apenas clicava com o botão esquerdo no seu alvo. Alguns softwares um pouco mais maduros incluíam funções que permitiam puxar de volta um spear ou small stone para a mão do personagem, mas não iam muito além disso.

Essa foi uma das primeiras polêmicas e dividiu muitas opiniões no passado. Uns não viam real problema, por exemplo, durante uma pesca. O argumento era: qual o real problema em poder clicar um pouco mais rápido na água? Por outro lado, PvP e hunts ficavam desbalanceados, especialmente porque jogadores que utilizavam essa macro conseguiam vantagens absurdas sobre jogadores que não utilizavam nada.

Variação do antigo TibiaGG

Um dos softwares mais famosos dessa época, presente em praticamente todas as Lan Houses, era o clássico Tibia GG. Ele era, basicamente, um composto de macros de automação com algumas poucas intrusões diretas no jogo, que estão descritas em alguns dos itens abaixo. Inúmeras variações, todas com o mesmo nome, foram feitas e adaptadas na época. Apesar da variedade, quase todos seguiam o padrão da imagem acima.

Iluminação

Como muitos jogadores não gostavam de carregar itens de iluminação e, apesar do roleplay envolvido, consideravam a escuridão do jogo um problema, esses softwares traziam a solução. Basicamente, ele alterava a memória do jogo para que a iluminação, independente do mapa, fosse sempre 100%. Mal dava pra disfarçar: entrou numa caverna escura e viu um jogador caçando na completa escuridão, era quase garantido que você estava olhando para um cheater.

Informações de progresso

Uma vez que o menu de skills não informava absolutamente nada sobre seu progresso, os jogadores tinham que ficar consultando o site oficial para saber quanto de experiência era necessário para atingir um determinado nível e subtrair a experiência do personagem para descobrir quanto faltava. Esse recurso, presente na maioria dos softwares ilegais da época, basicamente fazia isso para o jogador e exibia na tela. Alguns, um pouco mais avançados, mostravam ainda quantas criaturas, em específico, o jogador deveria derrotar para conseguir subir.

Macros para fazer runas e munições

Essa fase já se passa algum tempo depois das versões clássicas dos cheats da época, e é justamente quando fica claro o rumo que a coisa iria tomar um dia. Alguns jogadores utilizavam um recurso em que o personagem ficava utilizando magias para criação de runas e munições automaticamente. Ainda na época dos Game Masters, era um dos poucos recursos em que punições eram aplicadas, visto que as evidências eram muito claras, uma vez que alguns jogadores ficavam completamente ausentes enquanto seus personagens trabalhavam.

“Fura-fila”

A última categoria de cheats que marcaram essa época pode soar estranho para jogadores mais recentes. A verdade é que, para alguns, imaginar jogadores enfrentando filas para entrar no jogo é surreal, afinal, a grande maioria é Premium Account. Além disso, os servidores dificilmente atingem uma carga de jogadores suficiente para dar fila. A exceção fica por conta de novos servidores, como ocorreu mais recentemente durante o lançamento dos servidores brasileiros.

Em 2002 e 2003, por sua vez, havia uma quantidade reduzida de servidores, e a quantidade limite para que jogadores Free Account entrassem sem filas era de 850. Por esse motivo e pelo grande volume de jogadores Free Account, praticamente todos os servidores ficavam lotados durante o final de semana. Para piorar, não existia realmente uma fila: o processo era ficar fornecendo informações de login, selecionando o personagem e torcer para conseguir entrar no servidor (o que normalmente acontecia quando outro jogador saia por vontade própria ou morria).

Agora vamos encarar os fatos: você se sentava em seu computador num sábado a tarde após as 14h00, quando a internet discada era liberada, tentava entrar no jogo e recebia uma mensagem seca dizendo que o servidor não tinha lugar para você. Com certeza você não ia simplesmente pensar “Ok, vou deixar para jogar depois”. Naturalmente, você ia fazer essa repetição patética até conseguir entrar no jogo.

Antigo Tibia Proxy

Na tentativa de facilitar a vida, surgiram alguns programas que faziam essas tentativas de maneira automática. Ao invés de digitar conta e senha inúmeras vezes, esses softwares alteravam o client para, após a primeira tentativa, o processo todo ocorrer de forma automática, sem que o jogador precisasse inserir qualquer dado.

Muitos jogadores utilizaram softwares desse tipo, porém, havia um grande risco: para que funcionassem, esses softwares naturalmente capturavam seu Account Number e senha, afinal, eles eram necessários para cada tentativa. Isso fez com que vários jogadores fossem hackeados através de programas do tipo. Alguns, inclusive, existiam simplesmente para sacanear outros jogadores. Ocasionalmente, um jogador utilizava um software do gênero para acessar o jogo… ao entrar, o software fazia seu personagem enviar inúmeras mensagens com o account number e senha do jogador, ou seja, qualquer um podia pegar e alterar.

Foi um dos mais famosos, também presente em quase todas as LAN houses, era o chamado Tibia Proxy. O software possuía um ícone idêntico ao do Tibia, porém, na cor azul.

A reação da CipSoft

Comparado aos cheats que apareceriam nos anos seguintes, o que conhecemos acima eram uma brincadeira de criança. Boa parte se resumia a simples modificações que tornavam alguns “pormenores” um pouco mais confortáveis para os cheaters, mas já davam à CipSoft uma pequena ideia sobre o que enfrentariam nos próximos anos. A postura da CipSoft foi a esperada, e todos nós já conhecemos: combatê-los.

Desde esses primórdios do problema a regra já era clara: qualquer utilização de software capaz de garantir vantagens a um jogador, eram passíveis de punição. E era o que acontecia. Por mais raro que fosse, alguns jogadores acabavam sendo reportados (através do antigo Ctrl+R) e alguns game-masters voluntários tomavam as devidas providências. Muitas vezes as situações eram até engraçadas, como, por exemplo, um game-master mandando jogadores dançar ou se mexer de determinada maneira para que garantir que não era um robô que estava respondendo pelo jogador. Muitos cheaters tentavam levar os game-masters a lábia… uns conseguiam, já outros, acabam sendo banidos.

Mas, vamos olhar um pouco mais além: as medidas tomadas pela CipSoft para combater e minimizar os cheats!

A utilização de parte dos softwares mencionados acima, somada à facilidade que alguns desenvolvedores tinham para implementá-los, fez com que a CipSoft percebesse que haviam, sim, pontos falhos no jogo. Pontos esses que desagradavam os jogadores de forma que eles optavam por recorrer a tais softwares para adicionar um ou outro recurso que o próprio jogo não era capaz de oferecer. A empresa percebeu também que, além de adquirir tais recursos de maneira ilegal, a segurança dos seus jogadores também era colocada em xeque, afinal, qualquer um que possuísse um software relativamente famoso ou que prometesse grandes feitos, poderia incluir um vírus capaz de capturar a senha do usuário.

Nos anos seguintes, a CipSoft adotou várias medidas para derrubar esse tipo de software. Mas, o ponto interessante aqui é a estratégia utilizada: se não pode vencê-los, junte-se a eles. Obviamente, não, a CipSoft não liberou a utilização de cheats, mas passou a olhar para as funcionalidades que o jogadores buscavam neles de uma forma um pouco mais analítica. Assim, uma série de funcionalidades foram introduzidas ao jogo e praticamente tornou os cheats dessa época completamente desnecessários.

  • Lista de espera: devido ao alto volume de jogadores, a partir da versão 7.4 (update de inverno de 2004), a fila de login foi implementada. A partir dessa versão, quando um jogador tenta acessar um servidor que está cheio, ele é colocado em uma determinada posição da fila por ordem de chegada, a qual é atualizada em um intervalo de alguns segundos. Pode parecer um absurdo para quem não viveu isso, mas muitas vezes a fila passava dos 500 e podia levar horas até que o jogador conseguisse entrar no jogo;
  • Hotkeys com suporte a itens: devido a dificuldade de sempre clicar em um item em sua backpack e depois utilizá-lo na tela, a partir da versão 7.8 (update de verão de 2006) passou a ser possível configurar hotkeys para utilização de itens em geral, cenário que permanece até os dias atuais;
  • Controle sobre a iluminação do jogo: do ponto de vista do RPG, cavernas são escuras, e o aventureiro é o responsável por iluminar o local com suas tochas ou magias. A CipSoft conseguiu chegar um meio termo excelente ao incluir, na versão 7.8, uma funcionalidade que permite controlar a iluminação geral da tela. Dessa forma, jogadores que levam em consideração o roleplay podem continuar mantendo suas telas com a iluminação natural (o que vale a pena, já que os efeitos de iluminação do jogo estão muito bonitos), enquanto os demais podem simplesmente iluminar a tela através do menu;
Atual configuração de ambient light
  • Spears: buscando amenizar a dificuldade dos paladins em suas hunts e treinos, a partir da versão 7.5 (update de verão de 2005), spears não ficavam mais no chão ao serem utilizadas. Em vez disso, passaram a quebrar após uma quantidade indeterminada de ataques e seu alcance foi reduzido;
  • Melhorias na exibição de skills: na versão 7.3 (update de verão de 2004), o primeiro passo foi dado: barras de porcentagem foram incluídas no menu de skills. Bem mais tarde, na versão 8.41 (minor update de primavera, 2009) um novo contador foi adicionado, responsável por indicar a experiência restante para o nível seguinte e calcular a quantidade de experiência que está sendo obtida por hora;
Primeira versão das barras de progresso já com soul points.
  • Soul Points: essa não foi uma novidade que realmente agradou os jogadores. Introduzidos na versão 7.5, os personagens passaram a ter Soul Points, utilizados para fabricar runas e munições. O propósito inicial foi atingido: houve uma brusca redução na quantidade de jogadores que utilizavam macros para produzir runas. Foi controverso por limitar excessivamente os jogadores, os quais eram, em sua grande maioria, Free Accounts. Devido a demora para se recuperar os Soul Points (15 minutos por ponto para Free Accounts) o mercado de runas, antes extremamente movimentado, foi ficando cada vez mais escasso, o que causou problemas para vários jogadores. Em Novembro do mesmo ano, um minor update levou as runas às lojas de NPCs.

Até esta página da história, as ações da CipSoft foram eficazes. A verdade é que, por mais contraditório que seja, o impacto negativo dos softwares que discutimos hoje, que rodaram por volta de 2002 e 2003, gerou um resultado positivo para o jogo no médio prazo, afinal, a maior parte das funcionalidades dos cheats abriu os olhos da empresa para as deficiências que o jogo possuía, seja pelo funcionamento do cliente (como informações do personagem e mecanismos de acesso) ou até mesmo pela experiência. Repare que a utilização de itens através de hotkeys se aproxima muito do uso das macros, a diferença é: uma vez incorporado ao jogo, todos estavam em pé de igualdade e, principalmente, as contas de todos estavam mais seguras. Sem contar o dinamismo que a mudança trouxe que persiste até os dias atuais.

Com o tempo, porém, a coisa foi ficando feia e saindo do controle. Mas não, não foi logo na sequência! Houve um pequeno capítulo antes disso; mas, essa é uma discussão para o próximo artigo. O Passado Tibiano de hoje ficar por aqui, mas não deixe de participar! Teve alguma experiência nessa época? Possui histórias a respeito? Poste no fórum e conte pra gente!

Em breve, continuaremos a jornada por esse mundo obscuro!

Até a próxima!

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Comentários
  1. Eu tinha feito um post nesse tópico aqui e vi por alguns dias meu comentário permaneceu e mas alguns dias depois foi apagado (ou sumiu por bug ou sei la), só para deixar registrado isso aqui.
    É nesse tópico que os botters se entregam?
    Eu já usei um de luz e para pescar, foi na época desse tibia GG, mas tinha o desenho de um dragão vermelho, eu não lembro o nome do programa.
    Havia um site com vários Orcs e uma foto de um tal de Czar Tomat enfrentando um faraó, nesse site havia várias informações sobre o jogo e esse macro. Mas a minha memória é muito fraca.
    HOje o tibia deu uma "incorporada" nos bot em seu sistema de jogo....
    Armas que não caem mais.
    coleta automatica de itens...
    Pelo menos isso serviu pra alguma coisa.
    Ótima matéria.
    Apesar de nunca ter usado qualquer tipo de macro eu apenas condeno o uso do bot.
    Lembrando que essas ferramentas surgiram por que o Tibia era muito difícil de ser jogado.
    Mirar, catar spear no chão (faz sentido, quando você joga, mas pouco prático para jogos)
    Seria impossível jogar sem hotkeys e sem battle na minha opinião.
    EU lembro do Tibia Bot.
    Voce tinha que "programar" todas as etapas.
    Pegar loot, runar, por onde caminhar...
    Cheguei a usar nas hunts, quando tinha um mage maker.
    Enquanto runava pro meu antigo pally, ia caçando com fire sword, la nas caves de rot de darashia.