Sejam mais uma vez bem-vindos ao Passado Tibiano!

Hoje vamos dar sequência ao nosso passeio por dentro do mundo dos softwares ilegais que assombraram o Tibia durante mais de uma década. Na edição de hoje, entraremos em um dos assuntos que, com o tempo, viria a se tornar o maior problema já enfrentado pela CipSoft no que diz respeito a trapaças: os bots!

Boa leitura e lembrem de toda a raiva que já passaram com isso divirtam-se.

Introdução

Durante esta série, observamos em dois capítulos, duas passagens distintas dos cheats que assombraram o jogo. Vimos os primeiros cheats, mais simples com foco em suporte funcional, e vimos o potencial destrutivo que poderia ser explorado através de automações mais pesadas, como o Magebomb.

Até esse ponto da história, que se arrastou do início dos anos 2000 até cerca de 2006, jogadores mais recentes jamais vivenciaram. O período que vamos analisar agora, apesar de começar na mesma época do último artigo, se arrastou por mais de uma década. O problema assumiu diversos comportamentos e a CipSoft teve de dançar muito para entrar no ritmo dos desenvolvedores de cheats.

Sem mais delongas, hoje falamos sobre os detestáveis botters!

A evolução dos cheats antigos

Conforme já falamos anteriormente, parte das funcionalidades dos antigos cheats já traziam algumas automações que davam indícios do que essas ferramentas se tornariam algum dia.

Com o tempo, o TibiaGG desapareceu. O problema é que ele foi a inspiração para muitos softwares similares surgirem, contando com mais e mais recursos. Enquanto nas versões antigas os recursos eram mais funcionais, os novos softwares já traziam funcionalidades tanto inofensivas quanto de grande impacto para o andamento do jogo.

Entre as inofensivas, estão alguns recursos cosméticos: um dos mais famosos alterava a outfit do jogador para qualquer outfit desejado que era visto somente pelo usuário do cheat. Muitos jogadores Free Account utilizavam esse recurso para ter a sensação de utilizar outfits restritos a Premium Account. Um fato curioso é que alguns softwares permitiam que o jogador alterasse a própria aparência para ficar parecido com monstros do jogo ou até mesmo com outfits de Gamemaster.

Outro cheat puramente cosmético que fez muito sucesso no passado foi o Rainbow Outfit. O cheat, uma vez acoplado ao cliente do jogo, executava os comandos necessários para alterar a outfit do personagem sem que a janela de outfits precisasse ser aberta. Uma vez ativado, o software alterava as cores da outfit rápida e aleatoriamente. O efeito do cheat não causava qualquer impacto no jogo e, na verdade, rendia muitas risadas. Ainda assim, por chamar muita atenção, rendeu tantos banimentos quanto risadas.

Os softwares, entretanto, não evoluíram apenas nos recursos cosméticos. Antigas funcionalidades que automatizavam produção de runas se tornaram muito mais completas, permitindo que um único botão programasse o personagem para pescar, comer e fabricar as runas. Jogadores também passaram a automatizar o treino de skills, sendo slimes um case clássico.

Slimes eram muito utilizados para treinar skills, uma vez que bastava manter o original vivo e atacar os summons. Apesar de prático, os slimes morriam rapidamente, portanto o jogador tinha de trocar seu alvo constantemente para se manter treinando. Versões mais recentes dos softwares passaram a automatizar esse processo, ou seja, o cheat permitia que o personagem ficasse praticamente abandonado enquanto treinava seus skills, visto que era capaz de trocar de slime na medida em que morriam, bem como comer e utilizar magias.

O recurso fez com que muitos jogadores cheaters morressem, afinal, como muitos nem sequer olhavam para seus personagens, outros jogadores simplesmente os empurravam para áreas com mais monstros, o que normalmente matava o personagem do trapaceiro. Ainda assim, recursos que automatizavam a cura do personagem também foram introduzidos, o que dificultou mas não inviabilizou a tarefa.

Além das automações que começavam a tomar forma, um recurso um tanto quanto diferente causou um impacto na dificuldade do jogo: os radares. O radar simplesmente permitia que o jogador observasse o que havia nos andares abaixo e acima do seu personagem. Apesar de não parecer, o impacto foi grande, afinal, isso minimizava qualquer risco de explorar lugares desconhecidos, afinal, por que você arriscaria descer onde pode ver, em segurança, quais monstros vai encontrar lá embaixo?

Assim, essas foram algumas das evoluções que precederam uma das, se não a maior, praga que já existiu no jogo. Finalmente, o momento chegou: os botters invadiram o jogo era o início da era das máquinas.

Os primeiros bots

Infelizmente, o surgimento dos bots não tardou a acontecer e, em 2006, já era possível observar personagens caçando com interações humanas mínimas. Os primeiros bots que surgiram ainda eram muito caseiros, e podiam ser encontrados gratuitamente em vários sites especializados em trapaças.

Os primeiros softwares do gênero ainda eram bem rudimentares. Basicamente, eles traziam o mesmo pacote de funcionalidades que os softwares já mencionados traziam, porém, traziam consigo o terrível cavebot.

O cavebot da época era simplista, porém, seu conceito foi a base para os softwares do futuro. O trapaceiro caminhava com o personagem pela caverna e escolhia uma série de pontos. Uma vez ativado, o bot fazia com que o personagem caminhasse, em sequência, de um ponto ao outro, cobrindo as partes da caverna desejadas, matando todos os monstros pelo caminho e recolhendo seu loot.

Com o tempo, algumas evoluções trouxeram recursos adicionais, permitindo que o personagem retornasse por conta própria para o depot quando seus suprimentos acabassem ou quando estivesse carregando o máximo de peso possível. Também surgiram funcionalidades que permitiam ao software guardar loot, comprar novos suprimentos e retornar ao local de caça.

A verdade é: por mais que ainda não possuíssem todos os recursos que viriam estar a disposição dos trapaceiros, os primeiros bots já criaram um verdadeiro inferno!

O fato é, nos tempos mais antigos, a quantidade de lugares disponíveis para os jogadores caçarem era relativamente limitada para quantidade de jogadores online da época, o que fazia com que os jogadores dividissem cavernas frequentemente, o que não deixava de ser um inconveniente. Com a chegada dos bots, a situação começou a ficar feia, uma vez que era praticamente impossível encontrar um local para se caçar sozinho.

Agora, quando falamos de jogadores dividindo um determinado local, a coisa era tolerável: com um pequeno respeito mútuo, cada um eliminava seus próprios monstros. Além disso, sempre existia a chance de um dos jogadores se cansar e deixar a caverna livre para o outro (ainda que por um curto período). Com a chegada dos bots, isso se tornou insustentável: além dos jogadores que já dividiam o local, um robô, que era capaz de caçar por várias horas ininterruptas, andava atacando qualquer monstro que aparecesse em seu caminho. O robô não passaria raiva, diferente dos jogadores honestos e com tempo limitado de jogo.

As primeiras medidas preventivas

Se no passado houve um esforço por parte da CipSoft para tentar adaptar o jogo e combater os cheats, neste momento, a empresa começou a tropeçar!

A verdade é: a CipSoft possuía poucos recursos para combater os cheaters, afinal, estava acostumada a lidar com softwares cujos propósitos eram bem mais simples e que estavam longe de causar banimentos massivos. Basta lembrarmos que a quantidade de contas deletadas pelo uso do Magebomb foi considerado absurdo na época.

A única linha de defesa da CipSoft eram os Gamemasters, acompanhados pelos Senior Gamemasters, que a essa altura já eram funcionários da CipSoft. O mecanismo para uma punição ser aplicada era bem simples: jogadores pressionavam Ctrl + R, digitavam uma mensagem descrevendo o uso do bot por um jogador e aguardavam até que um dos Gamemasters pudesse analisar o caso. Humanos ainda levavam vantagem ao identificar um botter, afinal, era quase impossível esperar que um jogador honesto fosse acionado por um Gamemaster e continuasse caçando sem qualquer reação ou resposta.

Tudo seria maravilhoso, mas sabemos que não foi bem assim!

Para começar, a quantidade de Gamemasters era relativamente limitada para as dezenas de servidores que já existiam na época. Para complicar, o sistema de reports era uma porcaria desmedida absurdamente limitado: ao enviar a mensagem, o jogador devia permanecer online e com a aba do report aberto! Como era comum levar horas até haver uma resposta quando alguém se dava a esse trabalho, muitas vezes o jogador que fez a denúncia acabava saindo do jogo, o que fazia com que a mensagem jamais chegasse a um Gamemaster.

Além disso, mesmo que por um milagre um Gamemaster buscasse punir um potencial botter, havia muitos falsos positivos. Primeiro porque todos os jogadores são livres para caçar em qualquer local e atacar qualquer monstro, independente de outro jogador já o ter como alvo; segundo porque ninguém tem qualquer obrigação de responder a mensagens e provocações de outros jogadores. Logo, um jogador honesto poderia estar simplesmente ignorando os demais sem estar usando um software ilegal. O mesmo, infelizmente, vale para o contrário: um botter poderia simplesmente se manter na frente do computador enquanto sua ferramenta fazia todo o trabalho, o que permitiria responder e se livrar de qualquer Gamemaster que tentasse aplicar uma punição.

Assim, houveram banimentos, porém, em uma quantidade muito restrita.

Uma vez que sua linha de defesa direta era muito limitada, a CipSoft recorreu à outra opção: impor restrições que tentavam inutilizar os softwares. Ora, nós já vimos a CipSoft tomar essa decisão antes: os soul points foram adicionados ao jogo para impedir fazendas de runas. A diferença é que agora o assunto ficou ainda mais sério, afinal, a base do jogo estava ameaçada, então, como impor limites aos trapaceiros sem que os jogadores honestos sofressem com isso?

A primeira medida surgiu no dia primeiro de Agosto de 2006, quando a versão 7.8 foi lançada. A atualização trouxe consigo a stamina, que determinava o tempo que um jogador ganharia experiência e que seria recarregada enquanto o personagem estivesse offline. A medida, que permanece até os dias atuais, limitava os jogadores a caçarem 56 horas consecutivas. A estratégia era restringir tanto os botters quanto os sharers, ou seja, pessoas que dividiam personagens.

Com a baixa eficácia, em um patch de primavera, no dia 18 de Março de 2009, a versão 8.41 do jogo trouxe mais restrições. A stamina total foi reduzida de 56 para 42 horas e trouxe uma nova regra: ao atingir a marca de 14 horas, monstros passariam a fornecer apenas metade da experiência total, e todos os itens derrubados seriam destruídos de imediato. Junto com o update, uma boa notícia: com 42 horas de stamina, as duas primeiras horas de jogo, passou a fornecer um bônus de 50% de experiência adicional aos jogadores Premium Account. As medidas permanecem até os dias de hoje.

Além da stamina, enquanto a situação começava a tomar proporções descomunais, a CipSoft tentou um recurso alternativo: criaturas anti-botters.

No dia 10 de Dezembro de 2008, a versão 8.4 incluiu algumas criaturas falsas que tinham uma única missão: aniquilar botters. Essas criaturas possuíam o mesmo nome e aparência das criaturas originais, porém, seu comportamento era bem diferentes: eram extremamente lentas, possuíam uma quantidade absurda de vida e se curavam com uma velocidade excepcional, o que as tornava imortais.

A maior particularidade, entretanto, estava no comportamento de batalha: de início, essas criaturas desferiam ataques fracos, que não apresentavam qualquer risco ao jogador. Ao ser atacada, a cada ataque que recebia, seus golpes ficavam mais fortes. Em palavras simples: caso um jogador insistisse em atacar a criatura, ela se tornaria forte a ponto de eliminá-lo com um único ataque. Na teoria, jogadores honestos seriam preservados, afinal, bastava observar o comportamento peculiar do monstro para perceber que aquele era uma ferramenta anti-botter. Devido a baixa velocidade do monstro, era possível se afastar sem grandes problemas.

Infelizmente, essa tentativa beirou o ridículo nem chegou perto de ser eficiente. Como se tratava de um teste, apenas três criaturas falsas foram introduzidas ao jogo, em locais de alta concentração de botters: Kongras, Merlkins e Tortoises. O contra-ataque dos trapaceiros, por sua vez, foi muito mais simples que a parafernalha toda que a CipSoft implementou: mudar de lugar.

Já para os jogadores honestos, o impacto negativo, infelizmente, existiu. Tudo começa com o fato de que os monstros falsos se concentravam em locais acessados por jogadores pouco experientes. Devido a baixa experiência dos jogadores, nem todos acompanhavam as notícias a ponto de descobrirem que existia uma máquina assassina disfarçada de tartaruga, o que resultou na morte de jogadores inocentes.

Devido a baixa eficácia e aos impactos negativos, a CipSoft removeu as criaturas anti-botter do jogo tão rápido quanto as introduziu.

 

Finalmente passamos pelo início da era em que os botters começavam a tomar conta da situação enquanto a CipSoft se via encurralada com o problema. Na próxima semana, vamos olhar para uma das situações mais caóticas que existiram no jogo: a infestação descontrolada dos trapaceiros.

Até a próxima!

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