Com as celebrações do 15 º aniversário de Tibia, a CipSoft introduziu um de seus designers de jogos de conteúdo e de longo tempo como um NPC no jogo. O fansite TibiaLibrary publicou uma entrevista feita com o npc, e o TibiaBR agora apresenta a versão traduzida. 


Terereko – Olá Knightmare!
Knightmare – Olá Terereko seja bem-vindo! Eu acho que você está aqui para falar sobre meu trabalho ou para obter o seu presente!

Terereko – Sim, sempre fui interessado em seu trabalho, podemos deixar o presente para mais tarde. Como você se considera?
Knightmare – Um construtor de mundos, Deus, sábio, contador de histórias. Tudo isso se encaixa em sua forma limitada. Eu por mim iria humildemente me contentar com contador de histórias pois é isso que me interessa mais e parece mais importante.
Uma grande parte do background de Tibia foi criado por mim ou com base em minhas idéias. Tenho muitos novos conceitos e pretendo encaixá-los ao jogo sempre que possível.

Terereko – Você se considera um Deus?
Knightmare – Eu sempre achei que ser chamado de deus era um pouco exagerado. Eu poderia usar alguns de meus poderes não tão piedosos para te colocar lá fora se você estiver preso aqui.

Terereko – Não tudo bem, estou muito contente aqui no momento. Mas o que é um sábio? Isso não é uma erva?
Knightmare – Bem, eu não só criei uma grande parte do Tibia mas eu também testemunhei todos os seus momentos gloriosos e mais sombrios ao longo dos anos. Você conhece a história da urina? Ou sobre o que aconteceu com a ponte levadiça de Thais? Você já ouviu falar dos problemas que as runas causaram? Ou será que você sabe sobre a evolução de monstros e como o sistema de level mudou ao longo dos anos? Talvez você prefira ouvir sobre os mistérios do antigo Tibia ou prefere aprender sobre as casas e jogadores antigos. Você pode não estar familiarizado com a história sobre a zona leste de embarque em Thais ou gostaria de ouvir sobre os gamemasters. Poderíamos também falar sobre NPCs se quiser…
Além disso eu tenho uma ou duas palavras para compartilhar sobre as cidades de Tibia.

Terereko – Ah, então contador de histórias é um sábio. Talvez pudéssemos explorar alguns desses temas um de cada vez. Eu odeio começar com um assunto tão nojento, mas o que você tem a dizer sobre a urina?
Knightmare – Ao longo dos anos algumas coisas mudaram e outras permaneceram as mesmas. No passado não tínhamos nariz e sem olhos, mas podíamos fazer xixi! Você poderia usar algum recipiente vazio em si mesmo e preenchê-lo com urina. Tecnicamente falando, personagens estavam andando com recipientes de urina. E ainda melhor! Sua urina não acabava. Se você tivesse recipientes suficientes, só o céu era o limite de certa maneira! Claro que as pessoas preferiam usar os frascos transparentes como recipientes para ter o orgulho de apresentar o ouro líquido que acabou de criar. É claro que esses dias não foram apenas … uhm dourados. Ataques urina tornou-se cada vez mais comum. Homens loucos (e mulheres) agrediam transeuntes inofensivos com urina engarrafada por toda parte. As cidades ficaram cheia de frascos e pisicinas de urina. Com preocupação os deuses viram as suas cidades encantadoras lentamente se afogando no dilúvio amarelo. Então um dia eles decidiram cortar … o fornecimento de urina. Foi um processo surpreendentemente indolor e, após um pânico em primeiro lugar, as teorias de pessoas espontaneamente explodindo de pressão interna puderam ser julgadas improcedentes. Mas os deuses deram um passo longe demais. Eles não só cortaram a produção de urina, eles também transformaram toda a urina existente em limonada – que foi um pouco perturbador, apesar de ter sido feito com as melhores intenções. Demorou para que houvesse alguma intervenção de minha parte, mas finalmente, pude trazer de volta a urina de alguma forma. Eu consegui convencer a CIP a trazer a urina novamente … por razões de ‘sabor’ uhm. E assim, finalmente, a urina fez seu retorno humilde ao mundo que havia governado.

Terereko – Bem, isso é mais do que eu sempre quis saber sobre a urina! Você mencionou algo sobre uma ponte levadiça?
Knightmare – Já houve uma ponte levadiça no norte de Thais que foi totalmente operacional. Embora pudesse ser usada para bloquear pelo menos um caminho para a cidade e irritar os outros jogadores, ela funcionou muito bem até que o número de jogadores cresceu.
A cidade tornou-se cada vez mais inacessível do norte, e alguns jogadores gostavam de caçar os responsáveis por levantar a ponte levadiça ou mesmo por guardar a alavanca. O golpe mortal para a ponte levadiça veio de um lado inesperado embora. Foi a pesca que fez a ponte levadiça inoperante.
Como o servidor precisava de distinção entre telhas pescáveis e temporalmente não pescáveis, fomos incapazes de repor peças que não foram pescáveis como esperávamos que fosse. Isso às vezes causou “buracos” na ponte que foi um mito raro por um tempo, mas logo tornou-se mais e mais comum.
Depois de descobrir que a mecânica da ponte tinha que ser mudada em qualquer caso, decidiu-se bloquear a ponte uma vez por todas para permitir o acesso sem perturbações à cidade.

Terereko – Sim, eu me lembro daqueles dias, era bem ruim ser trancado para fora da cidade e ter que tentar encontrar outra maneira de entrar. E o que pode contar quanto ao uso precoce de runas?
Knightmare – Runas foram originalmente introduzidas como uma maneira rápida e fácil de feitiços alvo. A primeira vista não acreditamos que elas trariam algum tipo de problema, ainda assim, elas causaram vários problemas imprevistos. As runas trabalharam pela primeira vez de uma forma bastante simples. Foi divulgado nos servidores que os jogadores deveriam apenas usar a runa no alvo e que fielmente seriam aplicados os efeitos, mas não foi tão simples assim.
Um cliente manipulado poderia, teoricamente, usar uma runa de um fim do mundo para o outro, desde que não houvesse nada bloqueando. Esta foi uma clara exploração e foi eliminada rapidamente embora ficou mais complicado quando se tratou de usar runas em outro nível.
No passado era possível usar runas em algo que você viu, que não foi bloqueado em níveis diferentes. Isso significou que você poderia usar runas de um telhado sobre uma criatura na rua.
Os problemas com esta abordagem eram inúmeros. Monstros não poderiam ter como alvo alguém em outro nível e nem mesmo alterar os níveis. Isso resultou em muitas tentativas fáceis ou pelo menos com menores riscos de se matar algumas das criaturas mais fortes do Tibia.
Demons em particular, foram muitas vezes alvo de tais ataques. Ele também se tornou bastante popular por atacar outros jogadores usando este método. Não só não foi o atacante facilmente alcançado, o cliente não iria exibir efeitos a vários níveis. Isso significa que você nem sequer via os ataques que vinham, e só com alguma sorte observei o seu hit points caindo ao ter uma conversa com um amigo na cidade.
Embora originalmente uma característica e não estritamente um bug, a mecânica foi considerada como muito problemática e abusável, por isso foi abandonada para sempre.

Terereko – Mesmo não sendo considerado um bug, estou feliz por você ter corrigido isso. Você mencionou monstros, o que você pode nos dizer sobre os monstros iniciais em Tibia?
Knightmare – Com a introdução de magia e vocações, diversas criaturas entraram no mundo do Tibia.
Com os personagens originais transferidos para o novo sistema, os monstros novos foram um grande desafio para os personagens de level baixo, sem formação e sem experiência.
Minotauros, ghouls e os bonelords – então com nomes diferentes – foram realmente perigosos para os heróis da época. Drama atingido quando jogadores de alto nivel ficaram presos em uma caverna cheia de bonelords e ghouls.
Alguns dos jogadores mais experientes foram eliminados tranquilamente por alguns minotauros quando se aventuraram muito longe nas profundezas de novas masmorras.
Dragons, que foram introduzidos junto com eles, eram vistos como apenas “killaveis” por um forte grupo de jogadores experientes. Por um tempo demônios eram vistos como fora do alcance dos jogadores comuns, mas os novos monstros usavam o AI (inteligência artificial) antigo e ainda não tinham aprendido alguns truques novos.
Isso levou a novas estratégias bastante eficazes, que eram por vezes duvidosas, pelo menos, como um rato comum, um dragão ou demônio poderiam ser bloqueados ou presos por alguns baús ou vasos de flores. …
Para tornar as coisas ainda mais fáceis, invisibilidade trabalhou em todos os monstros, independentemente do poder. Tão logo você poderia ver magos invisíveis matar demônios poderosos – bem, na verdade você não podia vê-los, claro, mas eles fizeram isso, no entanto! …
Então, depois de um tempo novas opções de AI foram introduzidas e o equilíbrio de poder foi um pouco restaurado.

Terereko – Os jogadores têm realmente aumentado os seus níveis desde os primeiros dias. Lembro-me que levava muito tempo até mesmo para chegar ao nível 10, enquanto nos dias de hoje isso pode ser feito em uma hora ou perto disso. Você pode nos contar um pouco sobre a história de níveis?
Knightmare – Quando Tibia começou não era apenas uma massa de terra limitada, mas tinha também um número bastante limitado de monstros. Tenho a certeza que tínhamos cobras, aranhas, ratos, orcs, trolls e cyclopses. Eu não posso responder por lobos e veados. Talvez eles foram adicionados mais tarde. Naquela época não havia fluidos de saúde ou magias ou classes. Tinhamos apenas nossas habilidades e nossos hit-points. Alimentos que te curavam instantaneamente para um valor fixo. Uma vez que você precisava de experiência duas vezes mais que você teve para cada nível, este com a pouca experiência monstros dando somados a uma situação onde os mais altos níveis em que … 7, 8 ou 9. Cada vez que você estabilizava-se com uma estatística, aleatoriamente elas aumentavam. Nós tivemos, eu acho, 3 estatísticas: inteligência, resistência, força. Quais e quantas estatísticas houveram não é tão importante, uma vez que não teve influência sobre o jogo todo. Apenas alguns dos jogadores mais ativos atingiram os níveis mais altos desde que incluimos Cyclopses em spawns poucos maiores. Basicamente se você estivesse preso a um determinado nível, o avanço tornava-se uma possibilidade remota. Dado o fato de que os ciclopes logo não representava nenhum verdadeiro desafio já que suas habilidades ainda levantadas como nivelamento normal ainda mais para um aumento menor, não foi visto como que necessário. Ainda assim, as pessoas se aglomeravam em Tibia e gostavam da companhia dos outros. Matar um jogador de alto nível era quase impossível, você teria que acertá-lo durante vários minutos sem ele comer nada. Enquanto ninguém adormeceu durante o jogo, o personagem era bastante seguro. Dada a pena de morte, esta era uma uma coisa pouco boa já que a morte significava que você perdeu tudo. Se você morresse, você perdia todos os avanços única habilidade e toda a experiência que você ganhou e se me lembro direito não houve depósito por um bom tempo, então você tinha que confiar em coisas que você pode ter armazenado em um personagem de backup. Estranhamente você raramente ficava entediado naqueles dias simples. Após a introdução das classes, os jogadores foram autorizados a manter a sua experiência e eles foram transferidos para o novo sistema de nível. Isto significou um grande salto nos níveis e poder, ou assim pensávamos. Os monstros recém-introduzidas em breve nos ensinou o contrário. Os pontos fortes e os valores de experiência foram alterados várias vezes. Depois de um tempo se tornou claro o que os jogadores de certos níveis eram capazes de lidar e o que não eram. Nivelamento foi visto como muito rápido e muito fácil. Assim, as forças de monstros foram ajustadas um ao outro e os valores de experiência foram definidos para números que pareciam mais apropriado. Além disso, alguns dos melhores itens foram removidos do jogo. Os jogadores que usaram esses itens quando mais fracos, nas versões superiores de experiência dos monstros não se sentia bem mais e assim a sua experiência foi ajustada também. Para o meu personagem era um corte de cerca de metade dos meus níveis, para a maioria dos outros de níveis mais baixos que era um pouco menos. Ainda assim estranhamente não havia muita reclamação sobre isso. Os jogadores se adaptaram e continuaram suas aventuras.


Terereko – Há ainda muitos mistérios que as pessoas se perguntam sobre, por exemplo Excalibug. 
Knightmare – Eu diria a você se você me perguntasse … uhm  em linguagem Bonelord.


Terereko – Desculpe, eu ainda estou aprendendo, talvez eu tente de novo mais tarde…
Knightmare –  3478 67 90871 97664 3466 0 345!

 

 

Terereko – E sobre a famosa sword of fury em Rookgaard? 
Knightmare – Desculpe, eu gostaria de discutir este assunto apenas com personagens de Rookgaard. Você possui um nível muito alto, o tema só irá aborrecê-lo.

 

Terereko – Eu lhe asseguro que não o faria, mas vamos continuar com a entrevista. O que você pode nos dizer sobre o sistema original de casas? 
Knightmare – Licitação sobre casas no site e ter direitos de proprietário e similares é um conforto que os pioneiros do Tibia não gostaram. …
Haviam apenas algumas poucas casas disponíveis. Elas foram distribuídas por um voluntário da base de jogadores (um dos Gamemasters). …
Se você fosse escolhido para uma das casas, você receberia um físico, (tíbia-físico, é claro) a chave para bloquear e desbloquear os quartos. …
Você tinha que pensar duas vezes em quem você admitia em seus quartos. Você tinha que pensar duas vezes se era seguro obter a sua chave preciosa e entrar em sua casa sem o risco de perde-la. …
Você não tinha a chance de remover um hóspede indesejado salvo pela força. Todo o sistema era tão frágil e vulnerável para problemas como parece. …
Com mais e mais jogadores, sabíamos que em breve isso iria se tornar intolerável. …
Eu acho que quando o sistema de leilão veio já tínhamos um sistema de licitação, eu me lembro vagamente acrescentando quartos alugados, casas e lojas quando eu criei Edron que era a área premium, primeiramente, pura naquela época. …
No entanto, o sistema de chaves que tinha sido usado em várias quests menores, caiu no esquecimento mais e mais devido a todos os problemas que ela causava na vida dos jogadores e em mudanças no ambiente. Com todo o seu encanto rústico eu duvido que esse sistema trabalharia sequer remotamente em nossos dias, para não falar do horror que seria suportar reclamações devido à perda de chaves ou extravio.

 
Terereko – Quando Tibia era apenas um pedaço de terra não muito extenso, o portão leste era uma das localidades mais conhecidas do jogo e hoje temos vários histórias antigas sobre esse lugar fascinante. Pode nos contar algo sobre isso?
Knightmare – Depois que os jogadores foram ajustados para os novos monstros, não demorou muito para os dragões tornarem-se cada vez mais objeto de caça para jogadores individuais. Mais e mais jogadores entraram no jogo e cada vez mais atingido níveis mais elevados. …
A demanda de adversários era alta e o fornecimento baixo. …
Ainda um projeto estudantil, Tibia não tinha os recursos para adicionar uma quantidade considerável de massas de terra. Mesmo com a ajuda de voluntários, adicionar novas terras foi dolorosamente lento por vários motivos. …
Para facilitar a procura de mais monstros, vários novos spawns foram adicionados. Um deles deverá em breve tornar-se infame. A leste de Thais, não muito longe da cidade-porta um spawn dragão considerável foi adicionado. …
Dado o número de jogadores de alto nivel, nenhum dos dragões gerados viveu por muito tempo, mas alguns novos jogadores pobres que naqueles dias começaram em Thais certamente correram imediatamente em direção desse dragão faminto em sua primeira expedição, por vezes, menos movimentadas. …
No entanto, o loot dos dragões naqueles dias foi considerável. Tanto quanto me lembro, que deixou cair o Helmet of the Stars, Magic Plate Armor e possivelmente até mesmo uma Magic Long Sword. …
Pelo menos eles dropavam Fireswords. Aqueles foram os itens mais poderosos da época. …
Embora não fosse um drop comum, o grande número de dragões mortos levaram a uma situação onde todos tinham armazenados alguns desses itens em seu depósito, e ninguém estava disposto a comprar um deles. 
Se você criou um novo personagem, tudo o que tinha a fazer era correr para o leste e pegar as coisas antes que você chamasse a atenção de um dragão. Por um tempo, este era o status que até a introdução de novas áreas trouxe um reequilíbrio de monstros e itens. …
Os itens acima foram transformados em lixo ou, pelo menos, armas e armaduras comuns. O novo sistema fez os itens mais poderosos consideravelmente mais raros e os apresentou para o jogo em uma taxa mais razoável. …
A situação antes descrita pode parecer como a terra do leite e mel, não houve tumulto grande na base de jogadores já que a mudança foi para melhor, obviamente. …

Terereko – Você poderia nos contar um pouco mais sobre gamemasters?
Knightmare – Os primeiros gamemasters foram escolhidos a dedo – jogadores que foram os mais ativos em fóruns e em corresponder com a CIP. …
Não me lembro quantos éramos, nem todos os nomes. Yorin e eu estavamos entre os primeiros. Eu não estou cem por cento certo sobre os outros. …
Com uma base de jogadores crescendo mais e mais, muitos GMs foram retirados e um novo sistema de seleção adicionado. As primeiras orientações para encontrar novos GMs foram uma série de recomendações de outros GMs e nenhum GM contestando a eles. …
Foi tudo muito áspero e tínhamos muitas ordens e pouco o que fazer e como lidar com as coisas. Todo este material foi criado pelo learning by doing e discutíamos esses tópicos nos fóruns. …
Nós tivemos que decidir o comportamento aceitável e quanto a morte de jogadores era suportável e quando foi excessiva. Nós não tivemos nenhum contador ou indicador para ver nada sobre jogadores em todos os assassinatos. …
Nós tivemos apenas algumas testemunhas de vez em quando e, geralmente, uma suposta vítima e o suposto assassino. Era impossível ver quem estava falando a verdade e assim uma política mais rigorosa era necessário. …
O melhor que se podia fazer era impedir que alguém correr em Thais. …
Também não tínhamos separado GM-personagens naqueles dias. Embora pudéssemos teleportar para um jogador que reportou um bug ou um jogador matador ou o que quer que fosse, nosso personagem não era invulnerável, o que poderia facilmente matá-lo acidentalmente. …
Então o sistema foi bastante instável e problemático, mas ainda assim construiu os alicerces da tardia GM System-com as suas regras.

Terereko – O que pode nos contar sobre os NPCs?
Knightmare – Uma coisa engraçada sobre NPCs é que eles já puderam lançar feitiços, por algum motivo estranho. Quando um NPC dizia as palavras que pertencia a um feitiço, ele o lançava como se ele fosse um jogador. …
É assim que o feitiço inocente do professor norte de Thais assassinou acidentalmente algumas pessoas que lhe pediram para aprender novas magias.
Claramente, isso foi mudado mais tarde.

Terereko – Você disse que pode nos contar sobre as cidades de Tibia, então vamos lá. O que pode nos contar sobre a primeira cidade de Tibia, Thais? 

Knightmare – Eu vi Thais crescer a partir de um povoado até tornar-se uma movimentada metrópole. A maioria de seus habitantes são um pouco dos meus filhos. Eu criei e reescrevi vários deles.

 
Terereko – E sobre Carlin?
Knightmare – Carlin foi basicamente construído pelo GM Maegwyn mas ele deixou a cidade sem um conceito para NPCs e história. Eu criei a maioria de seus NPCs e sua cultura.

 
Terereko – O que pode dizer sobre a ilha de Rookgaard?
Knightmare – Não me lembro quando eu criei Rookgaard. Eu acho que deve ter sido antes de eu trabalhar oficialmente para a CipSoft já que eu acho que foi depois que os níveis de entrada para as profissões já tinham sido normalizados. …
Eu estava fortemente promovendo a idéia de um refúgio seguro para aprender a jogar o jogo sem a interferência de pks de alto nível e afins. …
Depois que foi decidido que era para ser Rookgaard, acrescentei que era importante para mim fornecer uma experiência de jogo divertida para os novos jogadores e me preocupava sobre o nível de desafio que os jogadores enfrentariam lá. …
Na minha primeira versão de Rookgaard eu intencionalmente utilizei apenas uma pequena parte dos gráficos conjunto para tornar o continente principal um pouco mais esplêndido e surpreendente.

 
Terereko – Algo sobre Kazordoon?
Knightmare – Kazordoon, a cidade anã foi outro projeto abandonado por seu editor. Peguei-o e tive que criar toda a montanha em um mapa claro e vazio. Foi o trabalho mais demorado que eu tinha feito para o Tibia até agora. …
Foi importante para mim adicionar algum tipo de cultura e especialidades para os anões para realmente torná-los diferentes dos seres humanos em determinadas maneiras. …
O nome Kazordoon não é realmente relacionados ao trabalho Tolkiens, mas sim com a lenda de Brigadoon, baseado na idéia de uma cidade que escondia seus habitantes a partir de uma terrível guerra.

Terereko – O que tem a dizer sobre Ab’Dendriel?
Knightmare – Eu assumi Ab’Dendriel de seu ex-editor depois que ele abandonou o projeto. Acho que alguns mortos-vivos da caverna é o único remanescente dele …
No meu primeiro esboço a pirâmide negra de Draconia estava no norte da cidade, mas como eu precisava de mais espaço eu tive que relocá-la. Então, o cemitério dragão como você sabe que veio a ser.

 
Terereko – Edron?
Knightmare – Edron foi a primeira área premium introduzida e lançada com o sistema de premium. Por isso, era o meu trabalho mais importante até então. …
Tinha que ser realmente interessante e para todos os gostos e níveis. Por isso, foi um grande desafio lidar com isso em uma parte relativamente pequena do mapa.

Terereko – E sobre Venore?
Knightmare – Venore foi baseada em um projeto inicial que eu tinha para Carlin. Eu queria criar uma cidade pirâmide na água. …
Depois das coisas acontecerem de outra forma, eu usei a idéia para Venore, mas não me agradava fazê-la muito semelhante ao seu homólogo da vida real – Veneza – então eu usei pântano em vez de água.


Terereko – Darashia? 
Knightmare – Darashia fazia parte do primeiro continente novo adicionado ao Tibia. Foi um grande desafio para torná-la diferente das outras áreas no jogo uma vez que eu tinha apenas algumas poucas paredes e telhas de areia à minha disposição. …
Quando o novo continente foi lançado jogadores estavam confusos sobre como chegar lá, já que o transporte era bastante limitado. Lembro-me de muitas mensagens privadas me pedindo dicas e eu transmitido algo como: “Por favor, pare me pedir dicas! O que você espera? Um tapete vermelho?”

Terereko – O que pode dizer sobre Ankrahmun?
Knightmare – Ankrahmun foi meu primeiro trabalho profissional como funcionário da CipSoft. …
Com Jan e seus gráficos que poderia finalmente criar algo realmente novo e poderia realmente trunfo com novos conjuntos de gráficos e uma série de novas criaturas, embora alguns dos itens e criaturas ainda eram feitas por fontes externas.

 
Terereko – O que pode nos revelar sobre Port Hope?
Knightmare – Port Hope foi adicionada após uma longa espera ao lado do novo continente de Darama   com a adição de Ankrahmun. …
Eu usei um tema macaco e ainda acrescentei um deus macaco gigante que foi divertido, porque quando a atualização saiu havia uma regravação de king kong nos cinemas e as pessoas pensavam que nós tiramos a nossa ideia de lá – que foi espelhado com Libert Bay depois.

Terereko – E sobre Liberty Bay?
Knightmare – A idéia de um tema pirata é algo bastante óbvio. Nós lançamos em torno de idéias sobre o assunto por um bom tempo. Quando ela entrou na fase de planejamento, o meu primeiro conceito tema foi a magia.
The Shattered Isles deveria ter sido mais fantástica com fortes tie-ins para mitologia irlandesa para se entrelaçar com os elementos piratas para fazer algo novo. Foi decidido no entanto, que uma abordagem mais purista seria mais acessível e divertida. …
Depois de um planejamento longo a atualização foi finalizada e apresentada, foi na época do primeiro Piratas do Caribe e novamente as pessoas pensavam que tínhamos emprestado nossas idéias lá.

 
Terereko – E sobre o seu projeto com os Pits of Inferno? 
Knightmare – Um inferno de um lugar, não é?

 
Terereko – E sobre Svargrond? 
Knightmare – Não me lembro que parte da ilha que eu criei, partes significativas foram feitas por Denson Larika, certamente ele fez a cidade em si, eu me lembro que eu criei a arena de Svargrond, e provavelmente a ice dragon isle.

 
Terereko – Yalahar?
Knightmare – Yalahar foi o primeiro conceito bruto de um cenário urbano em vez dos habituais dungeon / deserto temas. …
As primeiras idéias foram acerca de uma cidade destruída por uma grande guerra, talvez o centro da cidade sob cerco constante de alguma força do mal ou algo ao longo das linhas da revolta boxer histórica em Pequim do nosso mundo real. …
Nós estabelecemos mais tarde para o conceito de cidade decadente uma raça antiga avançada e integramos algumas das idéias antigas no conceito. …
Denson e eu fizemos diferentes bairros da cidade seguindo as idéias do meu projeto original e inclui uma variedade de temas e desafios.

Terereko – E sobre Farmine?
Knightmare – Farmine serve como um tie-in com o tema asiático de Zao. É uma base clássica em território estrangeiro e perigoso. …
A idéia de deixar os jogadores realmente verem as coisas progredindo com base em seus esforços, infelizmente, esta nem sempre é possível e seria confuso e complicado em uma escala maior …
mas eu ainda gosto da idéia de realmente ver algumas realizações de suas outras aventuras que o material que termina em um depósito.

 
Terereko – Bem obrigado por compartilhar toda essa história com a gente, eu ouvi você dizer algo sobre um presente antes?
Knightmare – Aqui está! Divirta-se.


Entrevista feita por Terereko e TibiaLibrary

Traduzida por Suriah Denick
Edição 
Revisada por ??

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