Chegou a hora de caçar bugs e propor melhorias para o Summer Update 2019! O test server foi aberto para tutores, senators, representantes de fansites, membros do focus group, closed beta testers e jogadores antigos selecionados. O backup dos personagens foi realizado dia 25/06.

Acesse www.test.tibia.com para participar dos debates no fórum oficial (em inglês) e aqui nos comentários com outros foristas e testadores.

Se ainda está por fora, confira os teasers:

Teaser #01: Grave Perigo
Teaser #02: Boas vindas a Kilmaresh
Teaser #03: A Ordem da Cobra
Teaser #04: Redução de Spam e Busca no Depot
Teaser #05: Lista de Amigos, Emblemas e Títulos
Teaser #06: Party e Battle Lists

Obviamente, teremos cobertura ao vivo dos testes. Lembre-se de sintonizar em nossa live, inscrever-se no canal e clicar no sininho pra não perder nenhuma novidade:

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Comentários
  1. Acredito que muito de voces repararam alem de mim, mas parece que a cipsoft é muito perdida na questão de desenvolvimento do jogo.
    É como se cada parte da empresa trabalhasse independemente e nao se comunicassem absolutamente hora nenhuma, alguns aspectos para provarem isso sao:
    Acredito que funcione assim, tem uma equipe de desenvolvimento visual que cuida da estética, uma outra que cuida da criaçao da lore e uma outra responsavel pelo equilibrio do jogo. Aparantemente nenhuma conversa com a outra, no maximo a galera do visual com a da lore.
    Voce tem uma criaçao de uma cidade linda e muito legal enquanto um desenvolvimento e criaçao da Lore desde os falcons e antes updates a updates sao bem racionais, elas seguem uma otima linha de entendimento.
    Em contra partida nós temos uma equipe que teria que cuidar do jogo, seria como se fosse a linha central do equilibrio do tibia que parece totalmente perdida. Ela seria responsavel por testar o jogo em si, ver os itens, ver as vocaçoes, o quanto de impacto esse update vai trazer pra empresa e o quanto isso vai ser eficiente para eles ou nao... parece que esses caras nao nunca logaram um char no tibia. Se voce acompanhar bem as respostas dos CM no forum do test.tibia, os itens iniciais sao um absurdo de burrice serem colocados ali ( eu ainda acredito que eles fazem de proposito ). E conforme as semanas dos updates passam eles vao recebendo aquele feedback e vao modificando coisas que eram pra ser basicas do proprio entendimento deles, como os itens e algumas mecanicas dos bosses.
    Enfim, eu to assim "assustado" com a qualidade do serviço deles, a parte que era pra ser o "corpo" do tibia parece andar de farois apagados em uma estrada totalmente escura.
    Parece que eles cagam pro jogo que. Ou tem gente muito incompetente na frente do "desenvolvimento" do jogo ou eles simplesmente nao sabem o que estão fazendo.
    Obs: O pior é que parece que os tantos aclamos por uma orientaçao da comunidade sao jogadas ao vento. Queria passar ter voz ativa um dia na empresa deles pra buscar entender essa problematica. Ou eu que estou louco mesmo. :hmm:
    sirtchuck
    Reparei que vc tem um title no fórum oficial, Crystal Hoarder. O que siginifica?

    Isso tem relação com o sistema de titles de personagem e badges da conta. Se me lembro bem, esse Crystal Hoarder você consegue exibir se o seu char já teve (ou atualmente possui) mais de 10kk na conta
    GrYllO
    (comecei a escrever esse post para o tópico oficial sobre balanceamento de novos itens do SU19 no dia em que o test server foi fechado)
    Bem, eu bem que planejei postar um detalhado feedback na parte de itens... mas ao ver que, logo na primeira página, comentários extremamente relevantes para o debate foram sumariamente ignorados (posso citar os comentários de @Dark Black Magician e @Lee Kun como exemplos) eu perdi a vontade de participar...
    ...no entanto, creio que tenho praticamente a obrigação de deixar o texto abaixo registrado e espero que o mesmo seja ao menos lido!
    Situação
    O que se viu ao longo dessas dezenas de páginas foi, em sua maioria, jogadores tentando fazer lobby para puxar sardinha pro seu lado a todo custo, mesmo que as propostas não fizessem o menor sentido lógico ou tivessem alguma coesão. Raros foram os comentários que aparentavam buscar os melhores interesses do jogo, ao invés de privilegiar determinados grupos.
    Dito isto, vou tentar recuperar as questões conceituais levantadas no início do debate:
    Por qual razão todos os itens Cobra não são fortemente baseados no elemento Earth? Qual o sentido de ter armas elementais Cobra as quais não causam dano por Earth? Sinto que estamos perdendo uma oportunidade aqui. Seria a oportunidade perfeita para introduzir alguma novidade mecânica aos itens disponíveis. Por exemplo, armas que causassem envenenamento ao acertar.
    Outra oportunidade conceitual perdida: Rainbow Amulet. Qual a dificuldade de aplicar uma proteção para todos os elementos? Mesmo que seja uma pequena quantidade (correspondente à força esperada para um item deste nível).
    Veja, por exemplo, o Bear Skin. É um ótimo exemplo de item conceitual. Se encaixa muito bem nos druidas, possui proteção contra gelo (afinal, é um casaco de urso) ao mesmo tempo que adiciona uma fraqueza contra fogo (é claro). Não é overpower, uma vez que seus stats estão alinhados a outros itens na mesma faixa de nível.
    Atualização
    Esquece o que escrevi sobre o Bear Skin: acabei de ler as atualizações finais dos itens, as quais já compilei em tabelas. Segue:
    https://imgur.com/a/MFYubmG




    Sinceramente? Qual o problema de vocês? Por que desperdiçar mão de obra de design para desenvolver itens completamente genéricos? Por que não criar sprites genéricos e nomeá-los como, por exemplo, Espada do Summer Update 2019, Armadura do Summer Update 2019? Uma vez que os stats seguem o feedback com a lógica do "farinha pouca, meu pirão primeiro" com nenhuma preocupação do ponto de vista RPGístico, nem precisa perder tempo fazendo sprites.
    Até o Bear Skin que eu havia elogiado pela coerência teve sua resistência alterada pra Earth! Qual o sentido de uma maldita pele de urso te proteger contra dano de Terra?! Qual o sentido?
    Além (da ausência) da coerência conceituais, li muito feedback que ignora completamente a faixa de level alvo dos itens, querendo até que alguns se equiparem ou superem (!) itens com requisitos bem maiores.
    Solução
    (dei esse feedback em todos os test servers recentes)
    Fica, novamente, a sugestão para evitar esse festival de horrores que se tornou a construção de itens em futuros major updates:

    • Pensem em um objetivo conceitual e se mantenham fieis a ele. Busquem coerência entre lore, sprites, ambiente de onde os itens foram tirados, etc. Feito isso, declarem detalhadamente o que se espera de cada item quando um novo test server surgir;
    • Ao invés de perder tempo modificando itens ao bel prazer de testadores que não farão sugestões com um mínimo de honestidade intelectual, busquem estabelecer um plano global de itenização para cada faixa de level, com limitadores de stats em sua quantidade e qualidade. No momento em que esses mínimos e máximos forem delimitados, será muito mais fácil sugerir os stats de cada novo item.

    Algumas sugestões sobre a construção desse plano:

    • Tiers divididos a cada 50 ou 100 levels;
    • Estabelecer stats mínimos e máximos para cada tier;
    • Considerar todos os modificadores além dos stats básicos de um item como imbuements permanentes. Isso ajuda a estabelecer as quantidades mínimas e máximas de slots de cada tier;
    • Permitir que existam alguns itens que quebram esses padrões, contanto que sejam itens lendários (extremamente raros). Isso restaurará esse conceito no jogo (cyclopmania sword, dragon scale legs e por aí vai).

    (postado no fórum oficial, aqui: https://www.test.tibia.com/forum/?action=thread&postid=20884#post20884)

    Reparei que vc tem um title no fórum oficial, Crystal Hoarder. O que siginifica?
    (comecei a escrever esse post para o tópico oficial sobre balanceamento de novos itens do SU19 no dia em que o test server foi fechado)
    Bem, eu bem que planejei postar um detalhado feedback na parte de itens... mas ao ver que, logo na primeira página, comentários extremamente relevantes para o debate foram sumariamente ignorados (posso citar os comentários de @Dark Black Magician e @Lee Kun como exemplos) eu perdi a vontade de participar...
    ...no entanto, creio que tenho praticamente a obrigação de deixar o texto abaixo registrado e espero que o mesmo seja ao menos lido!
    Situação
    O que se viu ao longo dessas dezenas de páginas foi, em sua maioria, jogadores tentando fazer lobby para puxar sardinha pro seu lado a todo custo, mesmo que as propostas não fizessem o menor sentido lógico ou tivessem alguma coesão. Raros foram os comentários que aparentavam buscar os melhores interesses do jogo, ao invés de privilegiar determinados grupos.
    Dito isto, vou tentar recuperar as questões conceituais levantadas no início do debate:
    Por qual razão todos os itens Cobra não são fortemente baseados no elemento Earth? Qual o sentido de ter armas elementais Cobra as quais não causam dano por Earth? Sinto que estamos perdendo uma oportunidade aqui. Seria a oportunidade perfeita para introduzir alguma novidade mecânica aos itens disponíveis. Por exemplo, armas que causassem envenenamento ao acertar.
    Outra oportunidade conceitual perdida: Rainbow Amulet. Qual a dificuldade de aplicar uma proteção para todos os elementos? Mesmo que seja uma pequena quantidade (correspondente à força esperada para um item deste nível).
    Veja, por exemplo, o Bear Skin. É um ótimo exemplo de item conceitual. Se encaixa muito bem nos druidas, possui proteção contra gelo (afinal, é um casaco de urso) ao mesmo tempo que adiciona uma fraqueza contra fogo (é claro). Não é overpower, uma vez que seus stats estão alinhados a outros itens na mesma faixa de nível.
    Atualização
    Esquece o que escrevi sobre o Bear Skin: acabei de ler as atualizações finais dos itens, as quais já compilei em tabelas. Segue:
    https://imgur.com/a/MFYubmG




    Sinceramente? Qual o problema de vocês? Por que desperdiçar mão de obra de design para desenvolver itens completamente genéricos? Por que não criar sprites genéricos e nomeá-los como, por exemplo, Espada do Summer Update 2019, Armadura do Summer Update 2019? Uma vez que os stats seguem o feedback com a lógica do "farinha pouca, meu pirão primeiro" com nenhuma preocupação do ponto de vista RPGístico, nem precisa perder tempo fazendo sprites.
    Até o Bear Skin que eu havia elogiado pela coerência teve sua resistência alterada pra Earth! Qual o sentido de uma maldita pele de urso te proteger contra dano de Terra?! Qual o sentido?
    Além (da ausência) da coerência conceituais, li muito feedback que ignora completamente a faixa de level alvo dos itens, querendo até que alguns se equiparem ou superem (!) itens com requisitos bem maiores.
    Solução
    (dei esse feedback em todos os test servers recentes)
    Fica, novamente, a sugestão para evitar esse festival de horrores que se tornou a construção de itens em futuros major updates:

    • Pensem em um objetivo conceitual e se mantenham fieis a ele. Busquem coerência entre lore, sprites, ambiente de onde os itens foram tirados, etc. Feito isso, declarem detalhadamente o que se espera de cada item quando um novo test server surgir;
    • Ao invés de perder tempo modificando itens ao bel prazer de testadores que não farão sugestões com um mínimo de honestidade intelectual, busquem estabelecer um plano global de itenização para cada faixa de level, com limitadores de stats em sua quantidade e qualidade. No momento em que esses mínimos e máximos forem delimitados, será muito mais fácil sugerir os stats de cada novo item.

    Algumas sugestões sobre a construção desse plano:

    • Tiers divididos a cada 50 ou 100 levels;
    • Estabelecer stats mínimos e máximos para cada tier;
    • Considerar todos os modificadores além dos stats básicos de um item como imbuements permanentes. Isso ajuda a estabelecer as quantidades mínimas e máximas de slots de cada tier;
    • Permitir que existam alguns itens que quebram esses padrões, contanto que sejam itens lendários (extremamente raros). Isso restaurará esse conceito no jogo (cyclopmania sword, dragon scale legs e por aí vai).

    (postado no fórum oficial, aqui: https://www.test.tibia.com/forum/?action=thread&postid=20884#post20884)