Neste mês, queremos levar você a uma jornada pelo tempo, uma jornada ao passado. Estamos viajando para a década de 90. É o tempo do SNES e do Sega Mega Drive, o tempo durante o qual os computadores começaram a tornar-se acessíveis para quase todo mundo e encontraram o seu caminho em muitos lares. O tempo em que mais e mais pessoas começaram a conectar-se à internet (com modens super lentos…).
Este também é o momento em que os jogos de computador começaram a se espalhar, o tempo dos MUDs – em sua maioria dungeons multiplayer baseados em texto. Além disso, os primeiros jogos online baseados em personagens gráficos já existiam. Alguns até permitiam a interação entre usuários através de chats, por exemplo.
Este período representa a lenta diminuição dos RPGs de mesa e a ascensão dos RPGs em computadores. Um tempo em que o mundo dificilmente seria comparado ao mundo de hoje para os jogadores de PC.

Quando questionado sobre como ele veio a conhecer o Tibia, Knightmare, que estava entre os primeiros jogadores, respondeu que simplesmente procurou na internet por um multiplayer online de fantasia. Ele encontrou o Tibia, um jogo bastante novo, gratuito e ainda quase sem jogadores. Knightmare lembra que se sentia como um pioneiro em um território desconhecido. Ele foi um dos primeiros a explorar o novo mundo, o mundo de Tibia.
Naquela época, ele não percebeu que este jogo se tornaria uma grande parte da sua vida e que ele mesmo seria responsável por criar boa parte deste novo mundo. Ele era simplesmente um estudante, um fã de histórias de fantasia que, como muitos outros, passou muito de seu tempo lendo, jogando RPGs de mesa e interessando-se em computadores.

Os desenvolvedores do Tibia tem um passado similar. Vamos viajar alguns anos para trás, no tempo em que Steve, Stephan e Durin, os devs originais do Tibia, também eram estudantes e tiveram suas próprias experiências com RPGs, computadores e programação.
Nós CMs queríamos aprender como o Tibia nasceu, o que havia antes e como tudo começou. Assim, além de Knightmare, também conversamos com Steve e Stephan para descobrir como experimentaram o tempo naquela época.

Steve, assim como Knightmare, passou grande parte de sua infância jogando RPGs de mesa. Ele começou com o DSA (Das Schwarze Auge, um RPG alemão), jogou Dungeons & Dragons e vários outros. Quando os computadores tornaram-se populares, ele levou o seu hobby para a nova mídia também, jogando jogos como Bard’s Tale, toda a série de Ultima (um dos primeiros jogos com mundo aberto), Dungeon Master e Eye of the Beholder.

Steve na verdade sempre desenvolveu jogos. Mesmo enquanto criança, inventou jogos de tabuleiro e, quando o seu interesse se voltou para os computadores, começou a programar em seu C64. Mais tarde, ele aprendeu a programar em Turbo Pascal e escreveu seus primeiros jogos de computador. Chegou a vender um deles para uma revista por disquetes aos 14 anos: foi um quebra-cabeças chamado Time Fuse.

Stephan, Steve e Durin compartilharam a paixão por programação e jogos de computador. Tornaram-se amigos durante o tempo de escola. Stephan, assim como Steve, também começou programando em seu C64 por volta da 5º série. Os três gostavam de programar juntos e, no fim de seus tempos de escola, desenvolveram um jogo de estratégia em tempo real chamado Strike com um modo multiplayer, jogável em redes de computadores.

Os três foram confrontados com a internet por volta de 1994/1995 e rapidamente perceberam que isso era simplesmente demais para os jogos. Eles estavam interessados em MUDs, mas os acharam entediantes pela ausência de gráficos. Assim, Steve e Durin, influenciados por Ultima, de alguma forma trouxeram a ideia de criar um jogo que combinasse MUD e uma interface gráfica.
Stephan gostou da ideia, principalmente por causa do desafio técnico. Assim, no dia 8 de abril de 1996, eles iniciaram os trabalhos em seu primeiro GIMUD, seu próprio calabouço multiplayer com uma interface gráfica.

Naquela época, eles não sabiam muito sobre a internet. No entanto, eles concluíram que o Turbo Pascal não seria a linguagem de programação escolhida para o projeto e foram para o C++, sem nunca ter programado em C++ antes. Quase não havia livros disponíveis ou que poderiam ensiná-los a programar um jogo de RPG online. Porém, eles acreditaram em seu projeto e simplesmente quiseram tentá-lo, então continuaram e com o tempo aprenderam tudo o que precisavam saber, simplesmente por conta própria.
O nome Tibia foi criado por Steve, que não fazia a menor ideia de que esta palavra se referia a um osso da perna. Além disso, o nome foi na verdade usado como nome do mundo inicialmente. O jogo ainda não possuía um nome naquela época.

Após o seu período letivo, cada um deles seguiu o seu próprio caminho, fazendo planos para suas vidas futuras. Tempo para programar juntos era escasso. No entanto, eles não perderam o contato e continuaram trabalhando juntos no Tibia, principalmente aos finais de semana e durante feriados. Não estava nos planos deles fundar uma empresa, no entanto. Stephan, por exemplo, tinha planejado uma carreira completamente diferente para sua vida naquela época, na verdade: sentiu-se muito atraído pela ciência após completar seus estudos.
Quando viram, porém, que Tibia começou a ter fãs, foi muito motivador para eles e então a jornada começou. Eles programaram e desenvolveram Tibia simplesmente seguindo as suas próprias ideias, sempre tentando dominar o próximo desafio.

Steve se lembra do primeiro visitante de Tibia, também. Albe, que queria nomear seu personagem Alge, mas errou na digitação, registrou-se em 10 de janeiro de 1997, apenas 3 dias após o lançamento da primeira fase de testes, Tibia Alpha 1.0. Foi bastante excitante para os três, e o primeiro jogador foi recebido com entusiasmo.

Conforme os dias iam passando, mais e mais jogadores entraram. No início, principalmente da Alemanha, assim como Knightmare, mas logo jogadores chegaram de todo o mundo. A quantidade média de jogadores online no verão europeu de 1999 foi de 50. No ano seguinte, já era de 150.

Enquanto os três gods ficaram principalmente desenvolvendo funcionalidades pro Tibia, os fãs escreveram histórias, desenharam mapas, criaram gráficos para novos objetos e organizaram a vida in-game. Mesmo os primeiros fansites foram criados naquela época, sendo o primeiro deles o Yorin’s Tibia Homepage, publicado em 28 de janeiro de 1998. Por volta desta época, Tibia recebeu um sistema de magia, skills, vocações e até o Royal Tibian Mail e o sistema de depot foram desenvolvidos. Era o início do Beta 4.0 do Tibia.

Knightmare remembers this time like this: No início, eu tinha permissão para escrever NPCs. Escrevi os textos e os enviei. Então, eu e outros tínhamos permissão até para construir mapas. Uma vez que eu gostava de escrever, também escrevi uma gênese para o Tibia, como outros o fizeram também. Nossas histórias foram então publicadas no site. Eu não tive a impressão que nenhum dos devs tinha a ambição de criar seus próprios mitos e enredo.
A impressão do Knightmare estava parcialmente correta. De fato, Stephan estava mais interessado no desafio técnico.
Steve e Durin, no entanto, tinham planos para a história e eles conversavam sobre isso com muita frequência. A maior parte do que eles planejaram em relação à história não está in-game hoje, no entanto.
Steve explica que foi da maior importância para eles que o próprio mundo fosse livre e aberto, que você pudesse se mover livremente no mundo, que você pudesse usar tudo – muito semelhante à forma como era o mundo em Ultima. Eles estavam tão ocupados definindo e desenvolvendo estruturas e funções do jogo que eles realmente não tinham qualquer tempo para trabalhar na história ao mesmo tempo. Então, quando os jogadores e fãs começaram a trazer os conteúdos, eles aceitaram de bom grado e os implementaram.

Knightmare esclarece que quando ele realmente começou a trabalhar para a CipSoft e tudo mudou para um nível mais profissional, havia de fato regras que ele tinha de seguir em relação ao conteúdo do jogo. Tudo era verificado pelo Steve que, de acordo com Knightmare, não era fã de experimentos muito exóticos. Misturar piratas com fadas, goblins e unicórnios, por exemplo, não teria sido permitido. Knightmare também se lembra que a implementação de Ankrahmun ainda precisou de alguma persuasão da parte dele.

Queríamos saber de Knightmare quais jogos ou histórias o influenciaram mais na criação de conteúdo para o Tibia. Porém, ele não pode realmente responder essa pergunta. Ele afirmou que tem lido tantas histórias e jogado tantos RPGs diferentes, tanto de mesa quanto online, que não há uma história ou criação em particular que o tenha influenciado. Porém, ele se lembra de um pensamento claro desde os primeiros dias. Sempre foi importante pra ele fazer diferente dos outros. Knightmare queria que o Tibia tivesse o seu próprio universo, sem aqueles elfos negros badasses, por exemplo.

Quando perguntado sobre alguma memória especial dos primórdios, Stephan menciona um encontro com os fãs em Ratisbona por volta de 1998/1999 como uma razão para sua motivação em continuar desenvolvendo o jogo ainda mais. Ele também afirma que o fato de que havia pessoas realmente gostando tanto do jogo a ponto de escrever histórias e preencher o mundo com vida foi um grande incentivo para ele continuar. Stephan simplesmente sentiu que o Tibia não poderia ser desligado novamente.

Stephan explica que uma vez que havia mais jogadores, eles viram claramente a necessidade de criar um client mais estável para o Tibia afim de proporcionar uma melhor experiência de jogo. E pensaram sobre as opções possíveis. Uma teria sido a de desenvolver um novo client com a ajuda de outras pessoas. Tibia – um projeto open source.
Steve basicamente só enxergava duas maneiras: eles podiam fazer do Tibia o seu trabalho em tempo integral após os seus estudos e tentar ganhar a vida com isso ou parar de trabalhar nele e ganhar a vida de outra forma. Para ele estava claro que com o trio possuindo diferentes empregos em tempo integral e menos tempo em suas mãos, Tibia nunca cresceria.
Aqueles tempos foram muito encorajadores para os jovens empreendedores. Era o tempo da nova economia, um momento em que a sociedade estava promovendo o início do negócio próprio. Então, no início de 2001, eles decidiram realmente correr atrás, parar de procurar outros empregos e desenvolver mais o Tibia por conta própria. Em 08 de junho de 2001, a CipSoft foi fundada.

Pela memória de Steve, o inicio foi um pouco ‘acidentado’. Eles estavam procurando por um escritório adequado e acessível e fizeram planos sobre como organizar a companhia. Muitas duvidas enchiam suas cabeças naquela época. Eles começaram a trabalhar no novo cliente do Tibia com uma demanda profissional maior do que antes. Eles tinham discutido a possibilidade de um modelo de pagamento e uma espécie de modelo freemium: as pessoas poderiam jogar de graça, mas pagariam por algumas vantagens a mais. Naquele tempo, este modelo não estava amplamente difundido.
Steve lembra de vários problemas. Por exemplo, os custos para alugar servidores e para o tráfego eram imensas. Além disso, vários provedores não os levavam a sério. Motivos suficientes para duvidar se eles poderiam realmente ganhar dinheiro com Tibia de modo a viver com isso. Antes disso, tudo parecia bem mais simples, já que eles usavam de forma gratuita os servidores da universidade.
Steve lembra que começou a relaxar um pouco quando as premium accounts foram introduzidas no jogo e ele viu que as pessoas realmente pagavam pelas vantagens oferecidas.

Steve se refere à próxima fase com o termo “gestão de crescimento”. Em algum ponto, as pessoas de repente tornaram-se atraídas ao Tibia. Então os três se focaram em tentar dar uma boa experiência de jogo e um bom serviço para mais e mais pessoas. Eles constantemente tiveram que criar mais servidores para que fosse possível suprir a demanda. Era um crescimento contínuo, um trabalho contínuo, sempre havia algo a ser feito e razões para continuar.
Stephan se lembra que realmente não havia tempo para parar e pensar no que estava acontecendo. Quando eles olham para aquela época, ainda se espantam como algo que começou como um pequeno projeto tornou-se algo tão grande. Eles não haviam imaginado um resultado assim quando começaram, logo após terem tomado a decisão arriscada de começar uma empresa quando terminaram os estudos.

Vocês talvez tenham percebido que um dos gods daquela época, ainda não foi mencionado no artigo. Trata-se de Guido, que não fazia parte da equipe nos primórdios do Tibia, mas entrou para o time de Steve, Durin e Stephan em torno de 1999. Guido é com certeza um dos fundadores da CipSoft, trabalhando no Tibia com a mesma paixão dos outros três. Uma vez que ele entrou para o time, ajudou com vários conteúdos do jogo e teve grande impacto durante a “adolescência” do Tibia.

Graças a Steve, Stephan e Knightmare, tivemos um bocado de visão sobre este passado louco. Aprendemos um pouco sobre os antecedentes das pessoas que, figurativamente falando, deram à luz ao Tibia, um jogo que é fortemente influenciado por Dungeons & Dragons e mais diretamente por Ultima. Um jogo que ainda hoje é jogado por milhares de pessoas em todo mundo, mais de 17 anos após o primeiro jogador realmente por os pés em terras tibianas.

Esperamos que vocês tenham gostado dessa pequena viagem de volta no tempo, assim como nós CMs!
Seus Community Managers

artigo por Tibia.com
tradução por GrYllO, Necrotar Warrior e Skiann Torphyx
revisão por GrYllO

DEIXE UMA RESPOSTA

Favor comente aqui!
Favor insira seu nome aqui