Salve Tibianos e Tibianas, saiu hoje mais um artigo sobre a nova vocação e agora foi a equipe de Arte que deu sua visão sobre as novidades, vamos conferir!
Nós, equipe de Arte do Tibia, fomos os responsáveis pelo design do estilo visual e como ficaria de uma forma geral para a nova vocação, trabalhando junto com as outras equipes envolvidas. Juntem-se a nós enquanto compartilhamos nossa abordagem e os desafios de criatividade que enfrentamos para introduzir a nova vocação do Tibia.
Design do Personagem
A ideia para a aparência do Monk foi evoluindo através do processo de desenvolvimento da vocação. A princípio, a equipe de desenvolvimento de conteúdo tinha uma ideia de uma espécie com características de tigre para os NPCs Monk. Mas dado o fato que já existe uma raça com características similares no Tibia, os Weretigers, seria então muito confuso e complicado de criar uma nova raça humanoide com traços de tigres que ficasse claramente distinguível. E como resultado, nós desenvolvemos novos conceitos e ideias para então termos a aparência do Monk em uma direção completamente nova.
O Monk deveria ser humanoide, mas com características e condições muito específicas. Pelo Monk ser um artista marcial, nós visamos em ter como ponto principal o seu próprio corpo como sua arma primária. Decidimos então por um visual com roupas mais simples e com um foco em ter a parte superior de seu corpo mais musculoso. Mas uma questão chave para a aparência humanoide do Monk é de que o outfit do jogador deveria ser muito semelhante ao dos NPCs. O jogador deveria se misturar perfeitamente na ordem Monastic e se tornar parte dela.
Os NPCs Monk, que ensinam os caminhos do Monk, atingiram um nível altíssimo de sabedoria e conhecimento. Para representar sua força mágica e espiritual, a energia flui através de seus corpos, se manifestando como símbolos brilhantes na sua pele e com olhos com uma luz brilhante. Dando à sua pele uma tonalidade mais escura para um contraste maior e que amplifique assim ainda mais a visibilidade desses elementos brilhantes.
Além disso, temos então três elementos importantes nos ensinamentos dos Monks: harmony, sabedoria e poder. Em muitas culturas, nós temos o conceito de que a força é simbolizada pelo cabelo. Dependendo do seu rank, os Monks terão o seu cabelo progressivamente maior, que darão então a eles um aspecto que mistura bem a essência de um guerreiro e a de um guru.
Avatar e Familiar
Enquanto criávamos o design dos Familiars do Monk, nós nos inspiramos no ambiente que envolve o Monk para garantir que esse design era apropriado ao seu contexto. Existe uma história mítica chamada "The Hungry Monk and the Guiding Moth" (O monk famindo e a mariposa guia) que é contada no livro Tibiano "Warrior Monk Pilgrims" (O monk guerreiro peregrino). Nós utilizamos isso para o design da maraiposa. E como design alternativo, nós escolhemos um elefante bípede com quatro braços. O elefante é um animal que não utilizamos frequentemente no Tibia, até então. Dando então uma forma humanoide e com uma roupa que se encaixasse bem. A ênfase nos quatro braços é uma forma de representar as proezas de combate do Monk, que utilizam primariamente suas mãos quando em combate.
Ter um design baseado no tigre foi algo que sempre permeou o desenvolvimento do Monk desde o seu princípio, portanto escolher ele como a forma do avatar dele foi bem fácil e pareceu a melhor escolha. Nós queríamos um design antropomórfico de tigre que tivesse a força física e agilidade, que deveria ser representado em um físico atlético. Tendo apenas garras e seus punhos como armas para combate também nos agradou bastante. Assim como o Monk, eles são suas próprias armas. Além disso, as tatuagens e glifos brilhantes dão a sensação de conexão com sua espiritualidade e essência de totalidade em um nível etéreo.
O Templo e seus Arredores
Baseado nesse arco filosófico do princípio da totalidade, decidimos por usar um círculo como símbolo principal. Como mencionado à cima, essa totalidade é composta pelo poder, pela harmonia e pela sabedoria. Eles são representados pelo triângulo, que aparece constantemente dentro de um círculo. Nós tentamos implementar este simbolismo no máximo das decorações e das estruturas, tanto arquitetonicamente quando possível e também no ambiente natural que é utilizado pelos Monks.


Algumas inspirações da vida-real vieram da cultura do extremo leste da Ásia, obviamente, pois existem certos aspectos arquitetônicos que devem ser atendidos, não apenas para o personagem em si, mas também para o seu ambiente. Shaolin, Tibetano e Hindu foram elementos que vieram a nossas mentes primeiramente. No exemplo à baixo, vocês poderão ver como nós tentamos dar um toque para que se encaixasse no mundo do Tibia. Com tetos mais arredondados combinado com o já mencionado simbolismo e arquitetura familiar relacionada ao Monk, nos deu uma mistura que nos pareceu familiar mas que também incorpora essas novas ideias e que juntas se integram muito bem ao Tibia.
Nós queríamos uma palheta de cores mais para o tom de terra e marrom-alaranjado para muitos dos detalhes do templo em geral. Em baixo vocês poderão ver alguns conceitos iniciais de pisos e colunas, e também de algumas paredes que exploram detalhes e ornamentos que mais tarde se tornaram parte do set todo.



Algumas novas estátuas e fontes assim como fontes de luz foram criadas pelo time de conteúdo com alguns novos blocos para criar a estrutura dessa nova área.


Design de Item
Criar uma nova vocação também traz o desafio de criar novas armas e armaduras da classe que por vezes tiveram de ser integradas a sets já existentes. Novos tipos de armas, por exemplo, nunchakus, sai forks, claw gauntlets, katars ou battle staffs. Desde armas simples de treinamento até armas animadas que são melhores em seus slots (best in slot "BiS") como as Sanguine ou Soul, o time de conteúdo tinha uma lista de desejos bem longa que tivemos de trabalhar. Muitos sets de equipamentos que já temos ao longo desses anos tinham agora de ser expandidos para abrigar as novas armas do Monk incluindo os aspectos elementais que envolviam essas armas.
Questões que logo surgiram foram: Como nós diferenciaríamos novos tipos de armas como Sai Forks ou Katars de armas já existentes como Daggers ou Swords? Nesse caso nós modificamos a orientação do item. Enquanto as Swords geralmente apontam para o canto esquerdo superior, os Sai Forks e Katars foram posicionado do ponto superior direito para o canto inferior esquerdo. Uma nova adição foi a de utilizar uma arma em cada mão (dual-wielding) e apontará para o canto inferior esquerdo que dará a sensação visual de como se estivesse segurando as duas armas em sua posição natural.
Trabalho de Arte
Para o trabalho de arte promocional, nós tivemos dois artistas de nosso time trabalhando neste projeto. Nós utilizamos essa oportunidade para trocar ideias entre esses dois artistas, pois ambos trabalharam em imagens da primeira leva de artes. Assim que decidimos por uma direção geral, as artes foram passadas adiantes e iam retornando e com esse ciclo a ideia das artes foi finalizada. As pinturas teriam foco na classe que estava por vir, o Monk, mas carregaria um ar de mistério para atiçar a curiosidade e o interesse dos jogadores até que fossem reveladas. Quando renderizando as artes, um dos artistas ficou responsável pelo primeiro plano e o outro pelo plano de fundo. Ficou um estouro!


Primeira fase de imagens
Tentando unificar ideias
Último rascunho antes da renderização final


Para essa arte em especial, decidimos por fazer uma durante o dia e uma durante a noite para a renderização final
Modificações na Interface do Usuário (UI)
Adicionar novos elementos a Interface de Usuário do Tibia é uma tarefa desafiadora. Novas adições precisam ser integradas por inteiro no sistema já existente, sem causar problema a nenhuma função já existente e então aderindo aos estilos de regras da Interface já existente. O primeiro passo foi de nos familiarizar com o novo estilo de jogo que o Monk requer. Nós temos documentos internos escritos por nossos produtores de conteúdo que nos indicam o que é necessário que seja modificado na Interface do Usuário. Nós começamos com as fotos da Interface atual como fundação, modificando elementos gradualmente para integrar com as novas funções da nova Interface. Tipicamente, esse processo precisa de diversas tentativas e erros para ser concluído.
Nós começamos por focar nas novas adições como a de gerar Harmony e o mostrador para o estado de Virtue. Nós precisamos integrar esses elementos em três áreas diferentes - as barras de Status customizáveis, o arc-style HUD e o bar-style HUD, que são aquelas barras em estilo de arco que aparecem aos lados do seu personagem. Todos os elementos precisam ser facilmente identificáveis servindo suas funções e ao mesmo tempo eles precisam ser adaptáveis para serem compatíveis com o estilo já existente de cada componente.
A opção de design para os elementos da HUD são bem limitados. Com o arc-style HUD em particular, sentimos que era essencial que os novos elementos não ocupassem tanto espaço na janela do jogo. No fim, optamos por um design que utilizasse metade da barra de vida para mostrar a barra de harmony.
O design da direita desta imagem foi o escolhido pois para nós, ele melhor demonstra o que é necessário de forma mais eficiente
Quando fazíamos o design da barra de status customizável, nós testamos algumas variações para os elementos, mas decidimos então por optar por formas circulares para tudo. Os designs originais eram algo mais parecido com luzes de LED, o que fazia sentir como se fosse muito moderno. E no final, os pontos de harmony terminaram como pequenos gongos e a virtue está sendo visualizada como o nosso já estabelecido símbolo do Monk.
Ideias iniciais da barra de status e a forma definitiva por último na imagem
Outro elemento proeminente na Interface que precisou ser ajustado foi a Wheel of Destiny, que possui peculiaridades de cada vocação em cada quadrante. O design original era que ela girasse, mostrando a vocação do jogador no topo. Juntos com a equipe de desenvolvimento, nós decidimos por desistir dessa ideia e então criar rodas individuais para cada vocação para que os jogadores tenham uma visão mais clara.
Esta é apenas uma pequena amostra dos nossos trabalhos e aventuras como equipe de arte. Nós esperamos que esse artigo tenha trazido uma visão sólida de como nós trabalhamos em projetos dessa magnitude e os elementos que precisam ser considerados de uma perspectiva artística para conseguir integrar uma nova vocação ao Tibia de forma bem sucedida.
Sejam criativos, usem a imaginação!
Equipe Artística do Tibia.
Nova Vocação Visão de Arte - Artigo em destaque 5/6 |

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