Salve Tibianos e Tibianas!
É chegada a hora: Os servidores de teste estão abertos.
Após longas discussões, os ajustes nas vocações estão de fato enfrentando seu primeiro grande teste - feito por vocês, amados jogadores!
Primeiramente, agradecemos a todo o feedback, tanto nas notas dos devs quanto através das semanas que se passaram nos fóruns.
Os testes terão pelo menos duas fases. Primeira semana irão incluir as modificações anunciadas na primeira nota dos devs junto ao feedback fornecido à respeito das notas e também as modificações práticas que estarão sendo feitas em tempo real durante esse primeiro estágio para que possam ser feitos os ajustes necessários para o estágio dois.
Como vocês poderão ver, esse test server incluirá muitas modificações diferentes e muitas delas interagem umas com as outras. Ao testar, por favor tentem focar não somente nos números individuais mas também no sentimento geral da sua vocação e o papel por ela desempenhado na gameplay - ou não - surja dessas mudanças.
Nada é decisivo ainda. O nosso objetivo é ter a certeza de que, uma vez que tudo se alinhe, as mudanças para cada vocação atinjam seus objetivos principais:
- Fortalecimento do papel de cada vocação
- Introdução de uma jogabilidade inovadora
- Melhorar a qualidade de vida e reduzir a complexidade desnecessária de algumas mecânicas
Dito isso, algumas modificações possuem o potencial de mudar completamente uma vocação - seja por fazer a jogabilidade ser mais entediante, enfraquecendo demais ou até mesmo tornando-a forte demais. Estaremos prestando bastante atenção nessas áreas durante a fase de testes.
Logo abaixo estão as mudanças atuais e nosso principais pontos de preocupação com cada vocação de uma forma geral.
KNIGHT
Ajustes da vocação
Novas posturas dos Knights
- Blood Rage: Substituirá a antiga habilidade Blood Rage, aumenta a skill da arma em 30% e aumenta o dano sofrido em 15%.
- Protector: Substituirá a antiga habilidade Protector, reduz o dano sofrido em 15%, reduz o dano causado em 30% e aumenta o skill shielding (escudo) em 30%.
- Blood Rage e Protector agora aumentam a skill final, incluindo as bonificações dos equipamentos e seu efeito foi reduzido para 30% para compensar essas modificações.
- Blood Rage e Protector: Foram removidas como habilidades normais e substituídas como Posturas.
- Posturas serão desbloqueadas com a promoção.
Ajuste no custo de mana
- Berserk: Custo de mana aumentado de 115 para 150.
- Fierce Berserk: Custo de mana aumentado de 340 para 400.
- Groundshaker: Custo de mana aumentado de 160 para 200.
Ajuste nas habilidades de cura do Knight
- Habilidades de cura dos Knights: O tempo de recarga e a recarga primária da habilidade foi aumentado para 2 segundos. A forma de escalar foi modificada e agora utilizará o Magic Level e o Shielding. O poder base foi reduzido para compensar e o objetivo primário foi melhorar a cura do Knight.
- Bruise Bane: Poder base ajustado para 15, recarga ajustada para 2 segundos.
- Wound Cleansing: Poder base ajustado para 70, recarga ajustada para 2 segundos.
- Fair Wound Cleansing: Poder base ajustado para 225, recarga ajustada para 2 segundos.
- Intense Wound Cleansing: Poder base ajustado para 500.
Novas habilidades do Knight
- Shield Bash: Acerta o alvo, causa dano e faz com que o próximo ataque do alvo durante os próximos 10 segundos erre. Pode ser utilizado apenas ao utilizar um escudo e utilizará o valor base de defesa do escudo ao invés do valor de ataque da sua arma.
- Shield Slam: Acerta todos os alvos ao redor do Knight, causa dano e fará com que o próximo ataque dos alvos acertados erre durante 10 segundos. Poderá ser utilizado apenas com um escudo e utilizará o valor base de defesa do escudo ao invés do valor de ataque da sua arma.
Ajustes na Wheel of Destiny
- Aug Front Sweep: Tier 1 mudou de 5% life leech para 15% life leech.
- Battle Healing: Reformulado para aumentar a cura das habilidades de cura em 10%. Este bônus é triplicado ao utilizar um escudo.
Pontos chave para os testes:
- As novas habilidades e as modificações na mitigação criam a viabilidade de um estilo de jogo de utilizar um escudo sem substituir o estilo de jogo com a arma de duas mãos?
- As modificações das curas do Knight melhoram o sentimento de jogar com um Knight de forma geral sem fazer com que eles fiquem muito difícil de serem mortos? As modificações nas poções foram o suficiente para fazer com que administrar a mana seja uma tarefa menos tediosa?
PALADIN
Ajsutes da vocação:
Novas posturas do Paladin
- Sniper: Ataques automáticos causam 3% a mais de dano e este dano é dobrado a alvos não adjacentes.
- Divine Defiance: Dano sofrido de alvos não adjacentes é reduzido em 5%.
- Posturas são liberadas com a promoção.
Ajustes no Sharpshooter e Swift Foot
- Sharpshooter: Agora aumenta o skill final da arma, incluindo o bônus dos equipamentos e o bônus foi reduzido em 35% para compensar.
- Sharpshooter: Tempo de recarga individual da habilidade reduzido de 10 segundos para 4 segundos.
- Sharpshooter: Grupo de recarga secundária reduzido de 10 segundos para 2 segundos.
- Sharpshooter: Habilidades de suporte agora podem ser utilizados enquanto ativa.
- Swift Foot: Ataques e habilidades agora podem ser utilizados enquanto ativa, mas o dano causado é reduzido em 30%.
Novas habilidades de Paladin
- Divine Barrage: Causa dano de Holy no alvo e nos campos ao redor. Não pode ser utilizado sem um alvo.
- Ethereal Barrage: Causa dano físico ao alvo e nos campos ao redor. Escala com distance fighting ao invés de magic level, similar ao Ethereal Spear. Não pode ser utilizado sem um alvo.
Ajustes nas habilidades
- Divine Caldera: Poder base aumentado de 140 para 160 para compensar a perda do dano do proc duplo de charm da Diamond Arrow.
Ajsutes na Wheel of Destiny
- Aug Swift Foot: Modificado para dar Aug Divine Barrage. Tier 1 concede +10% de dano base e Tier 2 concede +5% mana leech.
- Aug Sharpshooter: Modificado para dar Aug Ethereal Barrage. Tier 1 concede aumento da área e Tier 2 concede +10% chance de dano crítico.
Novas munições em área
- Shatterstorm arrow: Causa dano physical em AoE, tem 27 de attack value e requer level 50.
- Firestorm arrow: Causa dano de fire em AoE, tem 18 de attack value e requer level 125.
- Terrastorm arrow: Causa dano de earth em AoE, tem 18 de attack value e requer level 125.
- Froststorm arrow: Causa dano de ice em AoE, tem 18 de attack value e requer level 125.
- Thunderstorm arrow: Causa dano de energy em AoE, tem 18 de attack value e requer level 125.
Pontos chave dos testes:
- Os danos que foram reduzidos do proc duplo dos charms e a diminuição da área de efeito das runas compensados corretamente pelas novas posturas, habilidades e o buff no Divine Caldera?
- As novas flechas elementais são uma alternativa viável em campos de caça específicos?
SORCERER
Ajustes da vocação:
Novas posturas elementais do sorcerer
- Master of flames: Habildiades de Fire tem 4% de aumento de dano base e utilizar uma habilidade de fire converte a próxima habilidade que não seja de fire para o elemento fire.
- Master of thunder: Habilidades de Energy tem 4% de aumento de chance de crítico e utilizar uma habilidade de energy converte a próxima habilidade que não seja de energy para o elemento energy.
- Master of decay: Habilidades de Death tem 30% de aumento no dano crítico e utilizar uma habilidade de death converte a próxima habilidade que não seja de death para o elemento death.
- Elemental stances: Efeta apenas habilidades, não runas e se aplica apenas para os elementos Fire, Energy e Death. Mudar de postura remove qualquer pendência de conversão elemental.
- Posturas elementais são desbloqueadas com a promoção.
Novas posturas de curse do sorcerer
- Curse stances: O srocerer pode ter uma postura elemental e uma postura de curse ativas simultaneamente.
- Sap strenght: Habilidades, runas e ataques automáticos aplicam a habilidade Sap Strenght em todos os alvos por 10 segundos.
- Expose weakness: Habilidades, runas e ataques automáticos aplicam a habilidade Exploit Weakness em todos os alvos por 10 segundos.
- Sap strenght e Expose weakness: Foram removidas como habilidades individuais.
Nova habilidade do sorcerer
- Death Eco: Causa dano do elemento death na área, seguido por um efeito secundário, com uma área maior no mesmo local após 2 segundos. A segunda onda tem uma força de 50% do dano base e não pode ativar os charms.
Ajuste de Habilidades
- Great Death Beam: Virou uma habilidade regular que pode ser aprendido a partir do level 66.
- Lightning: Poder base aumentado de 70 para 110, distância aumentada de 5 para 7.
- Strong Energy Strike: Poder base aumentado de 90 para 125, distância aumentada de 3 para 7.
- Strong Flame Strike: Poder base aumentado de 90 para 125, distância aumentada de 3 para 7.
- Ultimate Energy Strike: Poder base aumentado de 150 para 210, distância aumentada de 3 para 7.
- Ultimate Flame Strike: Poder base aumentado de 150 para 210, distância aumentada de 3 para 7.
Ajustes na Wheel of Destiny
- Aug Magic Shield: Modificado Aug Death Blast. Tier 1 concede +5% de dano base, Tier 2 reduz o tempo do efeito secundário de 2 segundos para 1 segundo.
- Aug Sap Strenght: Modificado para Aug Special Spells for lightning, strong energy strike e strong flame strike. Tier 1 concede -4 segundos no tempo de recarga, Tier 2 concede +50% de dano base.
- Beam Mastery: Beams agora também acertam campos adjacentes por 20% / 35% / 50% de dano. A funcionalidade prévia (redução de recarga e dano aumentado) se mantiveram, mas afetam apenas a linha central da Beam.
- Drain Body: Modificado para Lord of Destruction. Aumenta o efeito bônus das posturas elementais.
- Master of Fire bônus: Dano base adicional de habilidades de fogo em +2% / 3% / 4%.
- Master of Energy bônus: Chance de critico adicional para habilidades de energy em +2% / 3% / 4%.
- Master of Death bônus: Dano de critico adicional para habilidades de death em +15% / 22.5% / 30%.
- Focus Mastery: Ainda aumenta o dano da sua próxima habilidade em 35% após utilizar um focus spell e agora também reduzirá o tempo de recarga primário em 2 segundos.
Nova mecânica "BARRIER" para os Sorcerer e Druids
- Barrier: Se o dano que está para ser recebido exceder os pontos de vida, o personagem ficará com 1 de vida e o dano adicional é convertido em dano na mana com um multiplicador de 8x o dano excedente.
- Barrier: Se o personagem não tiver mana suficiente, a mana vai ser absorvida e convertida em dano e o personagem morrerá.
Pontos chave para o teste:
- As posturas elementais criam uma mecânica única e divertida sem se tornar super poderosa?
- O quão significante é o impacto real da redução da área das runas?
- A Barrier faz a gameplay ficar muito tranquila e safe?
- A habilidade Death Blast é uma habilidade viável para a rotação de magias e a mecânicas da habilidade da uma sensação satisfatória de utilizar?
DRUID
Ajustes da vocação:
Novas posturas de cura do Druid
- Lifegiver: Aumenta o tempo de recarga e do grupo primário do heal friend e mass healing em 100% mas aumenta toda a cura em aliados em 110%.
- Rejuvenation: Habilidades de cura própria aumenta em 10%.
- Shared Preservation: Heal friend e Nature's Embrace também curará um aliado secundário do grupo que esteja na tela do druid em 30% de sua vida.
- Posturas são liberadas com a promoção.
Ajustes nas habilidades de cura
- Heal friend e Nature's embrace são agora mais confiáveis.
- Nature's embrace: Pode base de cura aumentado de 650 para 2000.
Novas habilidades ofensivas do Druid
- Forked Frost: Causa dano de Ice para o alvo atual e nos 6 alvos adicionais dentro da área de acerto.
- Forket Thorns: Causa dano de Earth para o alvo atual e aos 5 alvos próximos dentro da área de acerto.
- Ambas habilidades: Se não tiver um alvo selecionado, o alvo mais próximo válido é escolhido; se não tiver um alvo válido na área a habilidade não é utilizada.
Ajuste nas habilidades de strike
- Strong Terra Strike: Poder base aumentado de 90 apra 115 e distância aumentado de 3 para 7.
- Strong Ice Strike: Poder base aumentado de 90 apra 115 e distância aumentado de 3 para 7.
- Ultimate Terra Strike: Poder base aumentado de 150 apra 195 e distância aumentado de 3 para 7.
- Ultimate Ice Strike: Poder base aumentado de 150 apra 195 e distância aumentado de 3 para 7.
- Wrath of Nature agora é mais confiável.
Ajustes na Wheel of Destiny
- Healing Link: Efeito aumentado de 10% para 25%.
- Blessing of the Grove: Habilidades de cura agora podem ser crítico, utilizando sua chance e dano de críticos.
- Blessing of the Grove: Cura extra ajustada para 5% / 7.5% / 10% para alvos com menos de 60% de vida e dobrada para alvos com 30% ou menos de vida.
- Aug Terra Wave: Tier 2 modificado de 5% de life leech para 10% de life leech.
- Aug Strong Ice Wave: Tier 1 modificado de 3% de mana leech para -2 segundos de tempo de recarga, Tier 2 modificado de dano base aumentado para aumento da área.
Wands e Rods
- Wands e Rods: Limitações do imbuiment de Strike foram removidas.
- Wands e Rods: Ataques automáticos agora geram mana ao invés de consumir mana.
- Wands e Rods: Distância de ataque aumentado.
Nova mecânica "BARRIER" para os Sorcerer e Druids
- Barrier: Se o dano que está para ser recebido exceder os pontos de vida, o personagem ficará com 1 de vida e o dano adicional é convertido em dano na mana com um multiplicador de 8x o dano excedente.
- Barrier: Se o personagem não tiver mana suficiente, a mana vai ser absorvida e convertida em dano e o personagem morrerá.
Pontos chave para os testes
- Todas as posturas são viáveis?
- As habilidades Fork melhoram a jogabilidade solo?
- O quão significante é o impacto real da redução na área das runas?
- A Barrier faz a gameplay ficar muito tranquila e safe?
MONK
Ajustes da vocação:
Ajustes na função de healer
- Mass Spirit Mend foi modificado de uma habilidade de gastar pontos para uma habilidade regualar.
- Tempo de recarga e cura ajustados.
Virtue of Justice reformulado
- Virtue of Justice foi reformulado para ser uma habilidade de dano em grupo/suporte.
- Mentor Other foi removida para uma habilidade separada.
- Enquanto o Monk estiver em Virtue of Justice, jogadores do grupo na tela do Monk recebem bônus baseados na voacação deles.
- Se o Monk estiver em Serene o Monk também receberá os seguintes efeitos das vocações.
- Bônus:
- Knight: dano recebido reduzido em 3%
- Paladin: dano do ataque automático aumentado em 6%
- Sorcerer: dano de runas e habilidades aumentado em 9%
- Druid: cura das runas e habilidades aumentado em 12%
- Monk: fist fighting aumentado em 3% por cada vocação única no grupo na tela do monk.
- O Monk conta como o Monk para esse bônus, portanto o bônus do fist fightning estará sempre ativo.
Nova habilidade do Monk: Thousand Fist Blows
- Causa dano ao alvo e nos campos que o circulam.
- Tem uma distância de 7 campos.
- Não pode ser utilizado sem um alvo.
- Atua como um gerador de ponto e garante 1 ponto de harmony.
Ajuste de habilidade
Mystic Repulse: Aumentado o dano e reduzido o tempo de recarga. A distância do ataque do familiar é reduzida fazendo com que todas as suas habilidades sejam utilizadas de forma mais confiável.
Ajustes na Wheel of Destiny
- Guiding presence: Agora compartilha 100% do efeito do mantra ao invés de 50%.
- Sanctuary: O Monk causa 10% a mais de dano e cura a alvos adjacentes. Consumir Harmony cria um campo por 5 segundos, aumentando o dano e a cura em 2% por harmony consumida.
- Aug Mystic Repulse: Tier 1 modificado de -4 segundo de tempo de recarga para -6 segundos.
- Aug Sweeping Takedown se tornará Aug Thousand Fist Blows Tier 1: +25% critical dano extra. Tier 2: - 6 segundos de tempo de recarga.
- Aug Flurry of Blows: Tier 1 modificado de 5% life leech para aumento da área de efeito.
Pontos chave do teste:
- O quão forte ficou o Mass Spirit Mend para o Monk como um healer secundário?
- A habilidade thousand fist blows faz a gameplay do monk ficar muito à distância?
- A reformulação do Virtue of Justice e Mentor Other ficaram muito fortes?
Modificações em Geral
Ajuste na área das runas
- A área de efeito das runas vai ser reduzido em 1, enquanto o dano vai ser aumentado. Runas afetadas: Avalanche, Great Fireball, Thunderstorm e Stone Shower.
- Dano da runa Explosion continua o mesmo, mas a área de efeito foi aumentada.
Ajuste nos charms
- Charms agora só podem ser ativados no dano inicial de um ataque automático. Esta modificação é direcionada a acabar com o proc duplo em ataques em área.
- A ativação de habilidades e runas continua o mesmo.
XP bônus de grupo
- O bônus de XP para grupos pequenos foi aumentado:
- Uma vocação diferente: 20% > 30%
- Duas vocações diferentes: 30% > 35%
- Três vocações diferente: 60% > 70%
- Quatro ou mais vocações diferentes: 100% > 100%
Remoção do modo de combate
- Modo de combate foi removido completamente.
- Para compensar os efeitos:
- O bônus de 20% de ataque do modo de combate ofensivo agora é aplicado permanentemente.
- O valor de defesa dos escudos é aumentado em 30%.
- O valor de defesa dos spellbooks é aumentado em 60%.
- A penalização no ataque do modo de defesa foi intencionalmente removido.
Ajustes na Mitigação
- A fórmula de mitigação está sendo reformulada para suprir a remoção dos modos de combate.
- O valor de defesa nos equipamentos vai ter um impacto maior na mitigação.
- Alguns multiplicadores de mitigação foram ajustados, incluindo aqueles do elemental bond, armas de duas mãos de combate corpo a corpo, bows/crossbows e monstros.
- A mitigação dos monstros foi aumentada.
Mitigação da Wheel of Destiny
- Os bônus na mitigação na Wheel of Destiny foram aumentados:
- Dedication perk por ponto de promoção: 0.03% -> 0.075%
- Gemas Pequenas (lesser gems): 5/5.5/6/7.5% -> 20/22/24/30%
Melhoria no gerenciamento de poções
- Uma nova poção de mana foi introduzida: A superior mana potion.
- Duas novas poções destiladas de mana foram introduzidas: Distilled superior mana potion e a distilled ultimate mana potion.
- Acesso as poções de mana já existentes foi expandido: Great Mana Potion agora podem ser utilizadas por todas as vocações, a nova poções Supreior mana potion por todas as vocações menos os Knights e as distilled potions, tanto a superior quanto a ultimate poderão ser utilizadas por todas as vocações.
Ajustes no Energy Ring
- Energy Ring se tornará menos eficiente.
- Ele consumirá 3 pontos de mana por 1 ponto de dano.
Ajuste na Ultimate Healing Rune (UH)
- Ultimate healing runes não poderão mais ser utilizadas em outros jogadores.
Mudança na qualidade de vida
- Posturas ativas agora serão mantidas entre seções. Após entrar no jogo, os personagens retornarão com a mesma postura quando saíram.
- Será possível não ter nenhuma postura.
- Utilizar uma postura que já esteja ativa desabilitará a mesma.
- Geralmente os jogadores poderão ter apenas uma postura ativa por momento. Apenas os Sorcerer serão a exceção, pois podem ter duas posturas ativas ao mesmo tempo, por serem de versões distintas.
- Posturas são habilidades premium.
Servidor de Testes
Como mencionado acima, o servidor de testes foi lançado agora e convidados os jogadores Premium poderão entrar e testar as modificações e fornecer seu feedback.
Mais detalhes, números e razões por trás das modificações podem ser encontradas e discutidas no fórum de testes. Notem também que a função de reportar bugs dentro do jogo não estará disponível nesse teste, portanto utilizem o fórum.
Desta vez, terão muitos posts abertos com as modificações para todas as vocações. Assim ajudará a manter o feedback bem focado em cada modificação em específico, tornando mais fácil o acesso ao feedback de cada uma.
Estamos esperando ansiosamente que todos aproveitem bastante e testem ao máximo as mudanças e passem o feedback para que tenhamos a melhor versão para o lançamento oficial.
Nos vemos em Testa, Testera e Testebra!

Taleon Online
Otserv apoiado pelo TibiaBR.
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