Magias Renovadas e Poderosos Summons

Lembram das magias novas que foram propostas pela CipSoft uns meses atrás?

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Novas magias estão chegando ao Tibia com o Summer Update deste ano!

Cavaleiros destemidos agora podem ganhar e manter toda a atenção de todos os monstros em sua volta! Lançar o feitiço renovado Challenge ajuda os poderosos guerreiros a proteger seus membros restantes, do grupo de monstros que chegam durante um período de tempo prolongado.

Atirar Diamond Arrows permite que um paladino não apenas atinja diretamente um adversário, mas também a área ao redor. Melhor se certificar de que você não está de parado dentro do raio de dois quadrados dessa munição quando atinge seu alvo!
Se você quiser acabar com um inimigo específico, é melhor estar avisado para usar os Spectral Bolts. Seu alto dano a um alvo único faz com que você seja o franco-atirador perfeito e pode ser útil em muitas situações perigosas.

Os Sorcerers agora podem conjurar uma Wand of Darkness! A varinha não só causa grandes danos de death aos seus inimigos, mas também aumenta seu Magic Level. Os níveis mágicos adicionais tornam a bola de morte devastadora ainda mais forte!

Por último, mas não menos importante, cada vocação pode agora chamar sua própria invocação poderosa:

SkullfrostEmberwingGrovebeastThundergiant
De acordo com histórias antigas, Skullfrost originou-se das profundezas congeladas das Ice Islands. Há muito tempo, um guerreiro valente e nobre perdeu sua vida nos campos de batalha das Ice Islands, mas ressuscitou por uma força desconhecida para guardar e proteger os honestos cavaleiros de elite tibianos de criaturas malignas e influências maliciosas. Skullfrost conservou o poder do gelo e da morte dentro de seu corpo flutuante e frágil, tornando-se um assassino gelado, um guardião imparável e sem piedade.
Uma vez preso em Hellgate, Emberwing tem sede de vingança e retaliação. Teve um poder imenso concedido por uma força divina, uma mistura mortal dos elementos de Holy e Fire literalmente queimam dentro do coração desta criatura. Cansado pelo seu tempo em cativeiro, Emberwing decidiu apoiar os paladinos reais com seus ataques devastadores. Para fortalecer seu vínculo, ambos juraram fidelidade eterna uns aos outros e prometeram apagar todas as criaturas do mal das terras de Tibia.
Os rumores dizem que os ancestrais de Grovebeast foram as primeiras criações da Mãe Natureza. Unificando todas as habilidades e forças maravilhosas da flora e da fauna de Tibia, a besta pode até ser a fonte de todos os animais vivos. Grovebeast representa o forte vínculo dos Druids com a natureza. Seu corpo de madeira é protegido por uma camada impenetrável de folhagem densa, tornando-o capaz de suportar qualquer força do mal que tenta danificar o vínculo. Protegendo seu mestre, usa feitiços de terra poderosos ou causa feridas de sangramento profundo com seus chifres.
Thundergiant originou-se de um grupo de golems de pedra que tentaram escalar Kha’zeel, uma das montanhas mais desafiadoras e perigosas conhecida pela humanidade. Apenas um deles era forte o suficiente para dominar a montanha, negociar passagens estreitas através de penhascos e evitar as avalanches repentinas e radicais. Quando ele finalmente chegou ao topo, seu corpo foi atingido por um misterioso raio. Embora o Thundergiant tenha agora recebido uma quantidade infinita de energia, ele não conseguiu controlá-lo. Somente com a ajuda do mestre feiticeiro, ele finalmente conseguiu suportar seu poder.
Além disso, gostaríamos de informá-lo de que nos abstivemos de implementar a magia Second Wind no jogo devido ao feedback dos nossos jogadores.
Preparamos um anúncio detalhado com todas as estatísticas recentes e informações sobre os feitiços apresentados acima.

Libere o poder!


Ajustes nas Magias

Challenge para Knights
Magias para Paladins Promovidos
Magia para Sorcerers Promovidos
Summons

Tenha em mente que essas informações ainda podem ser mudadas. Vocês poderão testar essas funções no próximo test server!

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Comentários
  1. Não sei porque estão pedindo revamp no druid, já que atualmente é uma das melhores vocações do Tibia. A vocação mais atrasada no momento sem duvidas é o sorcerer, tem um dano equiparado com druid e sua única vantagem é as magias de energy que afeta uma quantidade maior de mobs. Nos demais comparativos que não estarei citando o Sorcerer fica para trás.
    Vamos la, vou tentar resumir para quem continua achando ruim ainda que druid não recebeu alteração.
    Nesse patch está sendo atualizado apenas as magias de vocação promovida (Elite Knight, Royal Paladin, Master Sorcerer e Elder Druid)
    Elite Knight
    Sua magia Challenge (Exeta Res) está sendo atualizada para que seja mais útil, agrando os monstros por 6 segundos sem que eles virem em outro jogador durante este periodo.
    Royal Paladin
    Teve a magia Conjure Power Bolt substituida pelas novas Conjure Spectral Bolt e Conjure Diamond Arrow pois devido a atualizações das munições em patchs anteriores as power bolts hoje não são tão poderosas, dessa forma trazendo novas possibilidades de hunts para paladinos.
    Antes que comece o mimimi, a Diamond Arrow tem como objetivo melhorar para limpar respawns e aumentar a xp/h em hunts em time e não tornar os paladinos em mages.
    Master Sorcerer
    Teve sua magia Enchanted Staff alterada para Conjure Wand of Darkness. Para quem não sabe MS poderiam encantar uma Staff e transformá-la em Enchanted Staff, uma club totalmente inútil. Agora com este update o MS ganhou uma magia para poder utilizar para beneficio próprio e de certa forma útil.
    Elder Druid
    Agora vamos lá, porque ED não receberam um revamp em sua magia promovida?
    Para quem não sabe a a promoted spell dos eds se chama Wild Growth Rune, é a habilidade de conjurarem a rune wild growth, uma runa que apenas eles podem utilizam e que por sinal é extremamente útil e muito utilizada em quests, bosses, hunts. Ou seja, não existe motivo para haver balanço nessa magia, por isso não houve atualização para ED.
    Agora que você já entendeu, vamos para algumas considerações:

    • A atualização do Exeta Res será beneficial para team hunt, sendo além de um buff para hunt de knight solo um grande beneficio para os ED's, assim facilitando caçar em alguns locais onde os monstros viram muito.
    • A atualização dos paladins vai melhorar para caçar em time, tornando o paladin um pouco mais util na questão de dano.
    • Por fim, quem não percebeu nenhuma magia dessas é nova, apenas magias que ja existiam atualizadas para o meta atual.
    • Sobre os summons? não testei, então nem vou comentar
    Acho que a cip optou em summons de 200+ pq é a faixa de level com mais jogadores e ela não vê muita diferenciação depois disso, assim eles podem colher feedback a longo prazo enquanto low level upa rápido d+ o que forçaria eles a terem summons pra vários níveis e tem a questão do quanto é trabalhoso isso tudo pra nossa querida empresa amadora dona de um joguinho de 20 anos.
    Voltando agora com seriedade: talvez possamos especular também a questão dos pks: ninguém vai upar um level 200 só pra isso mas bastante gente upa até 45 por causa da SD, como que ficaria o "todo" do jogo nessas condições? (sd + summon com follow?)
    quanto a noticia:
    cade royal star? #voltaroyalstar!!!
    fala sério, estrelinha com custo de 16 gp e atk 70, era perfeito pra baratear as hunts já que representariam uns 3/5(?) do tempo :lol:
    Emberwing linda :oh:
    editado:
    vi reclamações no tibia.com sobre não ter novidades pra druida. Pessoal, a cip abordou nesse update somente as magias de promotion, que tipo de mudanças esse povo espera que ocorra na "Wild Growth"? kkk
    Eu esperava mais de magia para sorceres. Ta certo que essa Wand ai é bem util no PVP, mas na moral..... Poderiam ter dado um revamp no flam hur ou criado uma outra wave de fogo..
    Os summons, achei interessante a ideia. Acho que bem trabalho, em party podem dar uma belo grau na XP/H.
    Mas particularmente, acho que eles deviam dar um Revamp no summon atual. Seria uma coisa simples e bem util.
    Quem sabe implementar uns bichos mais fortes. Não sei se seria tão OP assim, summonar um Lizard Leggionari por exemplo, pra te ajudar a matar, ou um High Guard pra blokar. Fazer os antigos subirem e descerem escadas e tirar a XP que eles ganham....
    Citei os lizard como exemplo, não sei se eles seriam overpowered ou não.... Mas seria bacana. Acho que é um bicho mediano.
    Senti falta de algo novo para Druids, mas vamos lá:
    1º Acho os summons interessantes, mas, para lvl baixo..seria muito interessante para o pessoal lvl 30+ com um tempo mais estendido da magia e tals, até porque, no 200+ o tibia pra mim so tem graça jogando em grupo..
    2º Summons para kina e pally ? meio nada a ver, na minha opinião...
    3º As magias de pally achei bem legais.. e o exeta res...séculos para melhorar isso, uma coisa tão básica e essencial para hunts em grupo..
    4º já que não criaram nada para lvl baixo, e implementaram esses summons para 200+, porque não levar para todos os outros summons a ideia deles subirem/descerem escadas ?! Sem dúvida muita gente, assim como eu, gostaria de usar summons mas não tem como, porque depende de um lugar sem descida/subida para usa-los..
    É a minha opinião xD
    ps: Talvez se, ao invés desses summons serem de fato blokers, e atacantes e tals, eles dessem um boost legal, por exemplo em skills, acho que seriam mais interessantes...tipo +20 de skill (visto que a recarga é grande..)
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