Olá!

Hoje trago uma entrevista que fiz com o André, também conhecido como Galiant. Ele é um brasileiro e artista gráfico do Phobos. Caso não tenha visto, fiz esse artigo aqui mostrando o que achei do jogo. Recomendo que dê uma passada lá antes de ler essa entrevista 🙂
Nós conversamos um pouco sobre a vida pessoal, spriting no geral e lógico, o Phobos.

Obs: Apesar de já ter doado algumas sprites pro Zezenia, por exemplo, as imagens desse tópico são do Galiant, ou seja, você não tem permissão pra usa-las!

Vamos lá!


BLOCO 1: PERGUNTAS PESSOAIS

Krex: Pergunta básica: qual seu nome, idade e onde você mora?
André: Meu nome é André, tenho 28 anos e atualmente moro em Niterói/RJ.

Krex: Estuda, trabalha?
André: Me formei em Ciências Biológicas pela Federal da minha cidade, sou biólogo e professor. Trabalho com testes biológicos com ênfase no desenvolvimento de medicamentos. E também faço ilustrações e sprites como freelancer!

Krex: Duas áreas um tanto quanto diferentes… artes e biologia. Da pra administrar as duas opções?
André: Haha, muito bem! Na verdade já fiz muitos modelos biológicos (biscuit, escultura, etc) e esquemas (figuras ilustrativas sobre processos biológicos ou laboratoriais) com o suporte da arte! É divertido pra caramba!

Krex: Mas sonha em ficar na área de biologia ou já pensou em migrar (profissionalmente) pra arte?
André: Quero mesmo é continuar nas duas o quanto puder!! Gosto muito do que faço. Acho que escolher uma só seria muito difícil no estado em que estou, ainda mais depois de ver que sou capaz de mesclar ambas! rs

Krex: Acho que sobre sua vida pessoal já basta! rs Vamos pras perguntas sobre o Phobos.
André: Vamos lá. rs


BLOCO 2: PHOBOS

Krex: Qual sua função dentro da Myth Entertainment atualmente?
André: Atualmente sou Diretor do Departamento de Design Gráfico da Myth Entertainment. Atuo coordenando os artistas em suas funções e desenvolvendo as animações e toda a arte conceitual do jogo principalmente.

Krex: Atualmente, quantas pessoas estão nesse projeto da criação do Phobos?
André: Ao todo somos 9 (Eu, Alenius, Robbert, Rob, Till, Tim, Tobias, Stephen e Mathjis), espalhados por vários lugares do mundo. Costumamos dizer que o sol não se põe para nós como “Myth Entertainment” pois sempre existe pelo menos um de nós vendo o sol ao longo das 24h do dia.

Krex: Pode citar alguns exemplos de lugares onde estão espalhados?
André: Claro! Bem, temos o Stephen nos EUA, Rob na Inglaterra, Alenius na Suécia, Robbert na Holanda… e por aí vai!

Krex:Como foi a sua entrada na equipe da Myth?
André: Senta que lá vem história…

Bem, eu já fazia sprites a um tempo. Comecei no TibiaBR, e fui depois para fóruns mais famosos e com bastante artistas como o World of Tibia (WOT) e postando meus sprites na antiga biblioteca Wolves on Prey (WOP). Com o tempo fui melhorando meu pixel art e conversando melhor com os artistas mais conhecidos da WOT – que hoje fazem parte do Phobos.
Foi em 2008, se não me engano, que Alenius me convidou a fazer o cadastro no fórum do Phobos e postar meus sprites lá, para receber um feedback dos artistas do jogo. Talvez tenha sido um plano dele para me acostumar com o estilo gráfico do Phobos, rs. Alenius sabia que eu gostava muito do que fazia. Sabia também que sempre quis evoluir nas minhas técnicas. E por fim sabia que eu admirava a staff.

Todos eram conhecidos como os melhores artistas de spriting quando eu comecei, então pra mim era um desafio superá-los, mas meu maior desejo nem era esse, queria mesmo era estar entre eles. Talvez a soma de todos esses fatores fez com que eu levasse alguns meses até ir para a seção gráfica “Boot Camp” onde começaria a atuar como freelancer, com a possibilidade dos meus sprites serem usados no jogo.
Depois de mais alguns meses no Boot Camp, consegui melhorar e muito a minha arte, graças aos artistas que sempre postavam ótimas críticas e dicas para melhorar. E finalmente tive um acesso ao departamento de artes gráficas do Phobos. E lá eu faria um estágio de 6 meses. Depois do estágio, e da minha aprovação como artista, ingressei na equipe e tive o acesso liberado a todos os demais setores.

Foi aí que não tive dúvidas de que aquilo que começou como um desafio gráfico para mim, tinha de fato um grande potencial de ser um jogo de sucesso. E a partir de então venho sempre buscando inovar e melhorar nosso apelo gráfico. A equipe é ótima e juntos conseguimos melhorar muitas coisas antigas e implantar idéias e conceitos novos no jogo.

Com o avanço da equipe, os diretores decidiram me nomear diretor do departamento gráfico e também o responsável pelo banco de magias. E hoje é o que faço… É muito divertido para nós artistas, acho que o fato de nos conhecermos de outros fórums meio que nos liga de uma forma tão informal que nem parece que estamos trabalhando as vezes. Estamos na grande maioria das vezes brincando de arte.
Como sempre fizemos… haha Sinto que esse sentimento é comum aos outros setores, e por conseguinte é comum na equipe. Nos damos todos muito bem e isso é ótimo. =)

Krex: Dentro da equipe, quem mais te ajudou?
André: Todos nós nos ajudamos, e acho que todos estamos finalmente no mesmo nível. Mas cada um tem sua especialidade, e são nomeados pra criar algo que goste de fazer, o que é ótimo, pois assim se destacam naquilo.Tim é responsável pela arquitetura. Alenius com os monstros, Axel com os elementos da natureza e eu com as magias.

Krex: Já vi gente dizendo que a maioria dos jogos são lançados ainda de forma amadora e vão amadurecendo/buscando a perfeição com o tempo. No caso do Phobos, parece que acontece o contrário, vocês estão atrasando o máximo pra já lançar um jogo 100% pronto. Até onde é verdade essa afirmação?
André: Acho que o primeiro período da frase é verdadeiro. De fato um MMORPG nunca atinge seu auge, e sempre conta com a participação dos jogadores para prover informações relevantes que garantam um novo update. No caso do Phobos, não é diferente. Não temos a pretensão de lançar um jogo que não precise de updates. Mesmo porque seria impossível.

Nosso objetivo é inovar dentro da categoria dos jogos em perspectiva 45 graus. E para isso trabalhamos com um grande enfoque na jogabilidade, história, gráficos entre outras particularidades que estão sendo preparadas. O objetivo é entreter o jogador de uma forma que supere a ânsia de ganhar level e “ser o melhor do jogo”. De fato em Phobos, “ser o melhor” será um conceito muito amplo. Cabe a você, ser você mesmo e desbravar esse mundo como o acaso e sua personalidade o permitirem.

Krex: A primeira ‘grande’ divulgação do Phobos aconteceu mais ou menos em 2007, quando foi criado uma polêmica a respeito do jogo que poderia substituir o Tibia. Alguns jogadores vibraram ao participar dos Test Servers naquela época, e criaram uma grande esperança nesse projeto. Entretanto, com o passar do tempo temos cada vez menos noticias, o que faz pensar que o projeto está parado. O que tem ocorrido “atrás das cortinas” pra atrasar tanto esse lançamento? Em outras palavras, em que andam trabalhando num jogo que já parecia estar quase completo? 

André: Com o passar do tempo, a equipe como um todo percebeu que utilizando novas engines, poderíamos conquistar mais facilmente o que queríamos no sentido de inovar dentro da nossa categoria de jogo. Sendo assim, recomeçamos tudo do zero. Em tudo que diz respeito à programação. Queríamos fugir de tudo que nos assemelhasse a outros jogos e a primeira coisa a mudar foi o client.
Mudamos a cara dele, para atender nosso desejo de nos destacar, e também para atender as propostas da nossa nova engine. Como todos os códigos tiveram de ser reescritos, o tempo gasto para tal é de fato muito extenso. Mas agradeço muito por tal. Esse longo tempo nos deu a chance de enxergar oportunidades de melhorar em vários aspectos. Graficamente falando, o jogo está muito melhor do que antes, com um aspecto bem mais profissional e competitivo. E estamos querendo lançar o jogo mais do que nunca, para ver até onde seremos capazes de chegar com nosso esforço.

Krex: Direto ao ponto, o que falta pro lançamento do Phobos?
André: Acredito que Robbert e Tobias estão planejando o lançamento em breve. Temos conteúdo de sobra, e os testers nos ajudaram a concertar inúmeros bugs. Somos gratos a toda a comunidade por isso. A demora vem muito da falta de tempo de todos. Por ser um projeto – rentável – mas secundário na vida de todos, muito ainda está pra ser feito. O grupo todo se aprimora a cada dia, e não deixa o perfeccionismo de lado… ora, são os melhores em cada área dentro dos jogos em perspectiva 45º. A questão que estamos discutindo internamente é que isso precisará ter um fim mais cedo ou mais tarde. Sempre nos aprimoraremos, mas pra isso existem os updates. Alguns de nós estamos inclusive fazendo nossos MBAs(pós graduação). No fim das contas tudo acaba se tornando uma questão de gestão. Criamos uma demanda…e agora precisamos entregar o nosso melhor ao público. Isso pode tomar mais um tempo.

Krex: Muita coisa mudou desde o primeiro TS do Phobos. A internet, o Tibia, surgiram outros jogos na mesma perspectiva… você não acha que o Phobos pode ter perdido espaço nesse tempo? Ou são públicos-alvos diferentes?
André: Phobos surgiu em um momento onde a perspectiva já estava consolidada por outros jogos como Ultima e Tibia. A competitividade gráfica não nos incomoda porque de fato, a história e o roleplay são as forças motriz do jogo. Existem muitos gráficos que são revisados por não condizer com a história do jogo. E necessariamente todo efeito, itens e criaturas são logicamente colocados em regiões diferentes do mundo de modo a ressoar corretamente com o enredo da história, o passado e presente de cada região do mapa. Este é nosso diferencial.

CarlosLendario: O jogo vai se manter com a mesma base de RPG medieval ou tentarão coisas novas nessas outras áreas do jogo? Como, sei lá, uma temática asiática, indiana, muçulmana… Sinto uma grande falta disso em muitos RPGs.
André: Estamos sempre abertos a novas idéias. Nosso foco sempre gira em torno dos contos e fábulas do mundo. Elas inclusive compõem o folclore do continente de Erasan. Se olhar nos livros do jogo, um jogador pode encontrar dicas sobre criaturas peculiares e onde encontrá-las. Se conhece ou estuda sobre criaturas fantásticas, seu conhecimento pode lhe ser muito útil no Phobos.

De agora em diante sobre as artes do André…


BLOCO 3: SPRITING

Krex: Porque resolveu começar na área de spriting? O que te atraiu?
André: Foi em 23 de Janeiro de 2008 que comecei minha vida de artista. Tinha meus 19 anos e estava começando a me interessar de verdade por desenho em grafite e design em geral. Tinha um grupo de amigos que voltaram a jogar um jogo que costumávamos perder muito tempo jogando durante os anos de 2003 , 2004 e 2005, quando tinhamos 15,16 e 17 anos respectivamente.

Enquanto procurando dicas de como conseguir rares no jogo eu achei um tópico em algum forum escrito “Amazon backpack” e depois vi outros tópicos como “Sword of Frost rage” e “Phoenix Shield”. E quando cliquei realmente vi “rares”. Mas eles não eram itens reais do jogo, eram apenas itens feitos por jogadores!! Mas aquilo me enganou, e tive vontade de aprender a fazer meus próprios itens.

Sempre fui muito dedicado a melhorar, e isso fez com que eu migrasse cada vez mais para forums mais badalados, com artistas mais experientes que eu. Isso me ajudou a observar novos estilos e a melhorar minhas habilidades até então ainda muito limitadas. Foi quando entrei no forum do Phobos que pude realmente iniciar o processo de estudo e treino que me possibilitou chegar aonde cheguei como artista. O contato com os outros membros do Departamento Gráfico realmente foi de grande valia pra mim, desde o começo. E com o tempo, pixel art não deixou de ser um hobby, mas ganhou uma nova conotação – trabalho. Pode-se dizer que sou muito feliz por trabalhar fazendo algo que já fazia anteriormente, mas por diversão e hobby. rs

Krex: Soube que antes do Phobos você chegou entrar em outro projeto. Qual era e porque saiu?
André: Ah sim, esse projeto era o Britannia. Tinhamos bastante potencial, mas acabamos por desistir por uma série de motivos. Um deles era o fato dos programadores não se entenderem e com um querendo passar por cima do outro ficou complicado seguir o projeto como uma equipe. Depois que eles desanimaram a equipe se desmanchou e o projeto acabou.

Krex: Algum dos sprites foi aproveitado pro Phobos ou foi tudo descartado?
André: 99% foi descartado e doado para outros jogos/projetos. Os 1% restantes foram guardados e depois de um tempo, otimizados por mim, com o conhecimento que adquiri ao entrar na Myth Entertainment. Depois do meu edit eles foram incluidos no set gráfico do Phobos.

Krex: Tem ou já teve interesse de entrar em outro projeto além do Phobos?
André: Não. Mas faço sprites como freelancer rs

Krex: Já vi pessoas querendo comprar sprites pros seus OTServers ou mesmo projetos de jogos. Você acha que vale a pena se profissionalizar (estudar sério) nessa área? E, na sua opinião, dá pra viver desse tipo de “arte” aqui no Brasil?
André: Spriting não deve ser visto como algo profissionalizante. É apenas uma área dentro da grande área do design gráfico. Acredito que seja possível ganhar algum dinheiro vendendo sprites, mas jamais viver disso. Nem mesmo o Jan Pedro (Penciljack, artista da Cipsoft) trabalha apenas desenhando e fazendo sprites para seu jogo. Ele vende ilustrações para fora e trabalha como freelancer em outros lugares.

Krex: Interessante esse seu comentário… não sabia que (ainda) tinha contato ou informações sobre os spriters da Cipsoft depois do fim da WoT.
André: Hahaha já troquei uns 4 e-mails com o Jan Pedro sobre spriting e arte no geral. Ele é bem gente boa rs

Krex: Você sabe que é uma referência nessa área, já que seus sprites e tutoriais são conhecidos e espalhados por diversos forums. Acredito que é o melhor spriter brasileiro na perspectiva 45º. No geral, qual dica você daria pros spriters que começam nessa área?
André: Bem haha agradeço por isso. Mas tenho certeza que existem muitos spriters aí melhores do que eu, que ainda não se descobriram no pixel art! Minha dica é simples, foi o que me ajudou no spriting e o que me ajudou em tudo na vida: Se você gosta do que faz, se esforce para ser o melhor da sua área. Acima de tudo se divirta!
E lembre-se do poder das críticas. Elas não são pedras jogadas sobre você, são mãos que te apontam em quais pedras pisar na sua escalada até o topo.

Acho que André tem alguma fixação por estátuas…

Krex: Muita gente que começa no spriting se sente mal por não receber muitos comentários dos seus trabalhos e pra ir evoluindo. Você também teve esse problema?
André: Claro que sim! Passei por tudo aquilo que os novatos passam. Falta de comentários, acusações de ripping, pessoas apenas dizendo que os sprites que passei horas fazendo está uma porcaria – sem nenhuma dica adicional… haha mas acho que é apenas questão de buscar informações fora desse ambiente também. Quem quer crescer deve buscar informação em todos os lugares possíveis. Observar tópicos de outras pessoas… e focar não nos elogios que ele recebe mas nas críticas!

E se ele não recebe críticas, não tenha vergonha de pedir ajuda a ele, ou de tentar replicar seus sprites. Tentar fazer um sprite exatamente igual ao de alguém que admira é sempre um bom treino: Pegue um sprite que goste muito. Estude-o. E por fim, tente cria-lo do zero. Quando acabar compare o seu com o original e faça edits, olhando ambos dessa vez!
Repetir esse processo realmente faz você aprender não apenas técnicas novas mas o principal: Aprender com seus erros.

Krex: É isso André! Obrigado pela entrevista. Alguma consideração final?
André: Bom, agradeço de verdade pelo interesse rapaz. Espero que outras pessoas também se interessem! Obrigado!


É isso aí galera, espero que tenham gostado da entrevista o quanto eu gostei de fazer. =P

Até a próxima, vlws!

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Comentários
  1. Muito massa essa entrevista com o André, lembro da época que postávamos sprites no tibiabr e ele ja era referência por aqui, sinto orgulho de ter aprendido com ele naquela época.
    \\\"André: Acredito que Robbert e Tobias estão planejando o lançamento em breve.\\\"
    10 anos ouvindo isso rs
    Também espero esse jogo desde 2007, já cheguei a jogar algumas vezes ao longo do tempo, até fiz uma donation...mas pelo estado atual do game, parece que ainda vai demorar bastante pra sair
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