Em setembro a CipSoft noticiou sua intenção em realizar uma reforma no sistema de treino de skills focando principalmente o Knight e Paladin, e pôs na mesa suas ideias a respeito do assunto pedindo a opinião dos jogadores. Um mês depois a empresa recua por conta dos feedbacks negativos recebidos na proposta, e diz que vai estudar outras maneiras de tornar o treino mais eficaz.

Não queria tratar nas minhas colunas de coisas do passado, mas preciso voltar para quando não tínhamos o treino de skills com estatua. Quando o Knight e o Paladin dependiam de ficar batendo em uma criatura não por horas, mas durante semanas para obter seus sagrados 80/80. Para quem não lembra, skills 80/80 em um Knight era digno de elogios, a skill ideal para partir em sua aventura rumo ao level 100.

Com o tempo ficou obvio que o sistema de treino do Tibia passou a não ser mais conveniente para o jogador que ficava no máximo quatro horas online no jogo, por isso a comunidade fez barulho, mas não tanto quanto iria fazer mais tarde. Quando chegou Yalahar ao jogo, aquela cidade que praticamente extinguiu os jogadores de todas as outras, parecendo uma Cidade OT, com monstros para se caçar do level 8 ao 200, e se não fosse só isso, trouxe também os Target Dummys, pois, com uma cidade OT, nada mais justo trazer também um monstrinho com defesa 0 e imortal! Assim como todo bom OT tem o seu.

Jogador treinando skills no Target Dummy. Em servidores PvP alguns knight treinavam shield com Mad Sheeps conjuradas.

Dessa vez a comunidade fez barulho, e os tais Target Dummy não agradaram a maioria dos jogadores, principalmente aqueles que tinham um Sorcerer ou Druid na sua conta. No final até mesmo os Knights reclamavam, já que podiam apenas treinar arma, e não o shield, pois, os Dummys não atacavam seu personagem — talvez a pessoa que tenha tido a ideia de pôr esse monstro no jogo jogasse de paladin. Foi então que a CipSoft retirou os Target Dummys do jogo e inseriu o treino offline, através das estatuas.

Summer update de 2012 trás ao jogo o Training Offline.

Agora, passado alguns anos mais uma vez ela quer mexer, mas, dessa vez para agradar particularmente os Knights e Paladins. Parece que as situações se inverteram. É bem verdade que o treino offline beneficia muito o início dos jogadores, e isso é bom para todo mundo, mas que mais tarde o treino passa a ter um progresso abaixo do 1% mesmo treinando as 12 horas garantidas pelo sistema. Eu pergunto, tem necessidade de mexer nisso? A reclamação é que os magos conseguem upar seu magic level enquanto caçam, já que gastam bastante mana. Os Knights como a proposta é bloquear os monstros nas caçadas em grupo, teoricamente não estariam upando suas skills. Enquanto os paladins… bem, e os paladins? Afinal eles caçam utilizando de sua distance skill, upando ela e também o magic level enquanto soltam suas magias de ataque e de cura. Talvez estes estejam se aproveitando do Knight — o único realmente prejudicado aqui — para tentar abocanhar um pouco desse ponto fraco que estão querendo mexer.

Por tudo dito a cima pergunto novamente, tem necessidade de mexer neste sistema? A proposta do sorcerer é tirar grandes danos, então não vejo problema em continuarem elevando o seu poder. A proposta do druid é a de curar, e quanto mais magic level possuem, maior o poder de cura deles. Um paladin tem como proposta a de tirar danos elevados de um monstro apenas, e ele faz isso muito bem, com nenhum mago ou guerreiro conseguindo tirar a experiência de um paladin quando se trata de um único alvo. Enquanto a proposta do Knight é a de bloquear ataques de monstros que tiram danos tão elevados que seria impossível serem bloqueados por qualquer um de outra vocação.

Veja bem, quero deixar claro que não estou falando aqui de balanceamento de vocação, este é um assunto para outra ocasião. Portanto, em relação ao treino, para mim tudo esta bem alinhado, e cada um esta no seu quadrado, com cada vocação atendendo seu proposito.

Enquanto isso la no fórum oficial, mais especificamente no Community Boards | Proposals temos centenas de milhares de propostas excelentes que não recebem nem ao menos aquele selo dourado de “Nós estamos de olho nesta proposta em!”. Estive dando uma olhada por la e verifiquei que uma das propostas atendidas, a de regenerar Stamina em área Protection Zone — não exatamente da maneira como foi proposta por la, mas da maneira da CipSoft — foi publicada em abril de 2015. Sim, foram necessários dois anos para a CipSoft implementar no jogo algo que deveria ser obvio, você conseguir ficar com seu personagem online no Tibia conversando com seus amigos, sem o peso na consciência de que sua Stamina esta deixando de encher por que você não saiu do jogo.

Estamos vivenciando uma reviravolta na CipSoft de algum tempo para cá, onde ela esta realmente ouvindo os jogadores e levando a sério, problemas tão evidentes quanto esse que reverberam pela comunidade a anos e que nada era feito, e tudo isso porque mudaram apenas uma pessoa la dentro da empresa, uma única pessoa.

Vamos la CipSoft, agora você precisa lidar com jogadores querendo ver no jogo tudo aquilo que não foi feito em 20 anos de Tibia, só não vá perder a compostura.

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Comentários
  1. Guest
    Ja eh balanceado, kina tem os monk, slimes pra treinar apenas tendo set consegue, sem \'\'mimimi\'\' bom jogo.
    Guest
    Concordo com o cara de cima , vc coloca paladinos como OP e é bme o contrário. Vc disse que paladinos dão muito dano em single target, não da pra comprar mages na SD com nenhum paladino , eu caço em banuta solo de paladino e faço no maximo 550k\\h , qualquer mage bate 1kk hora facilmente na SD lá. Enquanto meus hits variam de 0- 660 com uma variação muito alta , chegando a bater 300 200 100 100 0 660 500 por exemplo , um mage so bate 600 + na SD , o dano é MUITO mais constante...
    Cara, acredito que hoje em dia, em questão de treinamento o knight é prejudicado até pela mecânica do jogo de atacar corpo a corpo.
    Por mais que ele tenha skill super alta, equipamentos, ele sempre vai tomar um dano razoavelmente alto e ele precisa de poção de cura para sobreviver, algo que as outras vocações tem muita vantagem na minha opinião.
    Eu acho que hoje em dia as pessoas querem um jogo dinâmico e que os desafios estejam em alcançar objetivos como resolver quests dentro do jogo, esse negócio de ficar treinando 8 horas com monk alugado de druid já era, até porque as pessoas que jogam tibia tem bem menos tempo que antigamente.
    Muitas pessoas tem resistência à mudança e preferem deixar do jeito que tá, não sei se porque elas jogam faz 10 anos e tiveram que fazer isso e agora todo mundo tem que fazer igual eles, isso deve ser pensado e, realmente algumas mudanças não são boas, mas tirando algumas "burocracias" do jogo, o foco do game volta pro RPG e realização de quests.
    Guest
    Ridiculo comparar uma vocação que não gasta nada pra causar dano e que tem um cap ridiculamente alto, com outra que depende de mana runas e etc. O kina já é a vocação mais funcional do jogo, o Pally a de custo beneficio, os mages dano concentrado e cura, porem vulnerável em inúmeros aspectos. Antigamente o mage tinha basicamente a mesma dificuldade de hj, e os que dependem de skills esses tinham que dar o sangue pra ter skills, muito justo por conta de suas vantagens naturais. Agora quero ver ter outra vocação nesse OT QUE NÃO SEJA KINA,se o bonitão puder upar skills 100+ através de grana real, ou com relativa facilidade, kina ja é rico, ja da dano continuo, o que mais querem? um ot de kina ? ou um time imortal tankando war e secando o utamo dos mages em ataques basicos com skills 110+?
    Guest
    A questão aqui é a velocidade em que é possível upar o ML....
    Jogo em Honbra, servidor que teve início em abril de 2017. Nesse servidor, o top ML em apenas 6 meses (31/10/12) já está com 107. Se vc ver o ranking dos 500 maiores ML\'s do jogo verá que para entrar no ranking é necessário ML 110, ou seja, em 6 meses um jogar já está próximo de entrar em um ranking em que tem pessoas que levaram até mesmo uma década.
    A questão é que hoje em dia as pessoas compram ML gastando váários KK\'s em pots na double XP/SKILL, enquanto que um pally e kina não tem a opção de comprar SKILLS. Desta forma, o jeito de equilibrar seria de fato, dando a opção de pallys e kinas poderem \"comprar\" skills, onde o avanço da habilidade é função da utilização da life, podendo assim investir KK\'s em pots de life em double e upar brutalmente os skills, assim como ocorre com MAGES.
    É importante lembrar que atualmente só são beneficiados Mages dispostos a gastarem MUITO DINHEIRO para upar o ML e que o mesmo aconteceria com skills de knights e pallys. Portanto medidas neste sentido, embora possam ter um carácter de equilíbrio entre as vocações, também são mais medidas \"pay to win\", assim como boosts, coins, Premmy.........mas que de fato seriam benéficas para atrair maior interesse das pessoas em jogar de pally e kina em servidores novos e beneficiaria aquele \"1%\" dos jogadores dispostos a gastar centenas e até milhares de reais no jogo.
    Confesso que torço para que as receitas da CIP venham cada vez mais de produtos cosméticos (decorações, outfits, mounts, etc....) do que em produtos que afetem diretamente o desempenho do jogo, afinal, essa fórmula já se mostrou bastante consagrada em diversos jogos (Dota2, LOL e uma infinidade de novos jogos) e na minha opinião é mais justa.