Tibia é Feito de Pixels

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Uma das características mais marcantes do Tibia são, sem dúvida, seus gráficos 2D. Embora novos gráficos tenham sido constantemente adicionados e antigos remodelados ao longo dos anos, nós sempre nos fincamos às raízes do Tibia e preservamos seu marcante visual 2D com o passar do tempo. Com a popularização dos jogos Indie e os de plataformas portáteis, os gráficos 2D ganharam mais força ainda no mundo dos games, e muitos hoje são feitos a fim de terem um visual retrô. Então, enquanto muitos desenvolvedores de jogos tenham propositalmente se voltado ao lado ''old school'' dos gráficos ultimamente, o Tibia não precisou copiar ou reproduzir visual retrô algum pois este manteve seus gráficos e tudo o mais por mais de 16 anos. Ele sobreviveu à investida violenta e massiva dos jogos 3D ao abraçar e manter suas origens, e, como não para menos, é um verdadeiro veterano no mundo dos games.

Arte dos pixels em poucas palavras

Video games traçaram um longo caminho desde os dias de ouro dos sistemas 8-bits dos anos 80 e início dos 90. Lá atrás, no início da era dos jogos 2D, desenvolvedores tinham que trabalhar com muitas restrições, e uma vez que o hardware não era tão avançado e poderoso à época, os gráficos dos jogos eram geralmente criados através de uma edição de imagens à nível de pixels, organizando os menores blocos de uma imagem digital a fim de que pudessem formar uma imagem que remetesse à algo. Designer gráficos muitas vezes mostravam grandes habilidades ao fazerem o máximo e melhor possível como quando lidando com as limitações das resoluções de imagens e as cores disponíveis para uso. Então, por pura necessidade, a arte minimalista de pixels emergiu como uma forma de arte digital.

Conforme a tecnologia ia avançando com o tempo, gráficos 3D tornaram-se mais comuns e populares, e a arte dos pixels não estava mais tão em alta assim. Muitos passaram a considerá-la ultrapassada e desajeitada. Entretanto, acompanhada por uma revitalização e fomentação junto à cultura popular do visual retrô, arte pixelada e chip music experimentaram uma enorme ressurgência nos últimos anos. Apesar do apelo mais nostálgico da arte pixelada, as pessoas acabaram vindo a reconhecer e admirar seu visual e se focar em controle e precisão.


Hoje em dia, porém, trabalhar com restrições quando trabalhando com arte pixelada é uma escolha, não mais uma obrigação. Não há regras formais que claramente definem o que é e o que não é considerado arte pixelada. As pessoas definem suas próprias regras e escolhem as limitações que às quais querem se prender. Todavia, muitos aderentes e desenvolvedores da arte pixelada propõe uma contagem baixa de cores e baixas resoluções, e, claro, modelando e organizando os pixels manualmente, e, deste modo, agregando um propósito.
Enquanto que nem todos os pixels precisam ser colocados manualmente, filtros e ferramentas que criam efeitos de blur ou smudging através de antialising automáticos, por exemplo, são geralmente evitados. Eles destroem o contador de cores e interferem no controle que o artista tem sob a imagem, a precisa distribuição e colocação de pixels. Em outras palavras, a decisão de onde colocar um pixel não mais seria feita pelo artista, mas pelo computador.

Gráficos pixelados do Tibia

A abordagem 2D do Tibia foi sempre uma medida a fim de tornar os requisitos de hardware os mais baixos possíveis, e, deste modo, assegurar uma boa performance em uma grande gama de sistemas operacionais e hardwares operantes. Até hoje, a mecânica baseada em pisos com sprites 2D do Tibia permitem alcançar uma qualidade visual atraente e consistente através do uso de gráficos facilmente modificáveis. Quando o Tibia foi criado, alcançar esta meta não era inteiramente possível com a tecnologia 3D da época sem comprometer ou se arriscar que o jogo acabasse não dando certo no futuro.

O mundo, ou mapa, do Tibia consiste de pisos (tiles) 2D, uma enorme quantidade de de pixels 2D manualmente desenhados. Então, todos esses ''pisos'' são como peças de um quebra cabeça que se encaixam para formar uma imagem muito maior. Criaturas, jogadores, e outras coisas como itens e etc. são sprites de duas dimensões que são muitas vezes animados também. Mas porque o Tibia emprega arte pixelada em primeiro lugar em vez de imagens coloridas ou animações, por exemplo?

Lyxoph, um dos artistas gráficos do Tibia e um mago dos pixels, fala da baixa resolução do Tibia: "Cada quadrado no Tibia é de 32 x 32 pixels Se você criar gráficos para tal baixa resolução, você tem de fazer um uso muito eficiente do pouco espaço disponível, pois cada pixel conta. É possível utilizar, por exemplo, gráficos 3D pré-renderizados, arte vetorizadas ou imagens pintadas e redimensioná-las para as dimensões exigidas para Tibia utilizando algoritmos de software. Entretanto, se você fizer isso, você perde o controle sobre os detalhes representados nos sprites finais. Só a pixel-art torna possível para um artista trabalhar os mínimos detalhes que são necessários para dar vida aos sprites neste pequeno tamanho - um exemplo muito óbvio para isso são os olhos do outfit, que, literalmente, consistem em apenas um pixel. Muitas criaturas, por outro lado, tem olhos que consistem em dois ou mais pixels, o que pode mudar totalmente as características de qualquer rosto e abrir possibilidades para representar 'o olhar do mal' que muitas criaturas de Tibia possuem."

Portanto os gráficos de Tibia são Pixel-Art? Estritamente falando, e de um ponto de vista estilístico, eles não são 100% arte em pixels, de acordo com o que os apreciadores de pixel-art geralmente associam com o termo. Lyxoph explica que "às vezes você apenas tem que ser pragmático e escolher o que funciona melhor, para conseguir o resultado que você está buscando e manter prazos em mente. Por exemplo, a paleta de Tibia não é limitada de forma nenhuma, e nós estamos fazendo uso disto, enquanto tentamos nos certificar de que os novos gráficos se encaixem visualmente e combinem com o estilo existente." Apesar de, ocasionalmente, quebrar algumas das diretrizes estabelecidas por artistas de pixel mais hardcore, os gráficos do Tibia ainda exibem o visual nítido e claro que é típico de pixel art. Isso é mais visível caso você não estique ou encolha a janela do jogo, uma configuração que você pode selecionar no menu de opções gráficas dentro do jogo. Até há pouco tempo, esticar a janela do jogo sempre empregava uma função automática de anti-serrilhamento (anti-aliasing) para suavizar a aparência irregular de gráficos de pixel do Tibia. No entanto, o anti-aliasing automático também tira as bordas e, portanto, leva a um visual menos grosseiro, mas muito mais borrado ou desfocado, como pode ser visto nesta imagem ampliada de um item de Tibia, logo abaixo.

O rubi vermelho do lado esquerdo é mostrado de uma forma perfeita de pixels sem anti-aliasing: você vê claramente os pixels individuais, o rubi é feito de maneira que a dar uma aparência limpa e clara de seu desenho. O rubi vermelho da direita parece ser diferente, embora seja uma captura de tela do mesmo rubi. Os resultados diferentes se devem à ativação da ferramenta de anti-aliasing. O anti-aliasing automático gera uma imagem mais suave, mas também muito mais embaçada e uma contagem de cores maior. Além disso, ele escurece a imagem, o que você pode observar facilmente se comparar os pixels brancos no ruby da esquerda com os tons de cinza no ruby à direita. Não há mais pixels realmente brancos ali. Se você clicar nesta imagem dos rubys, poderá ver uma screenshot dessaturada de Darashia que também exemplifica este efeito. Preste atenção em como os espinhos dos cactos escurecem com o anti-aliasing ativado.

Os mesmos efeitos podem ser vistos na screenshot feita em uma das áreas mais recentes do Tibia, onde uma atenção especial foi dada à criação de gráficos em um estilo mais verdadeiro à típico das restrições de pixel art. Fiehonja, a área Deepling. Abaixo, você pode ver como a área parece em sua beleza inalterada - se você não esticar ou encolher a janela do jogo - o que traz a visão dos designers da melhor forma possível. Se você clicar na imagem abaixo você verá uma comparação entre a janela do jogo esticada sem anti-aliasing ativado e uma janela do jogo esticada com anti-aliasing ligado. Obviamente, a versão com anti-serrilhamento desligado é a que se aproxima mais da imagem original.

Lyxoph resume por que a opção de ligar/desligar o anti-aliasing foi adicionada ao jogo: "Incluímos esta opção uma vez que estamos tentando representar os gráficos retrô do Tibia da maneira que eles foram feitos pra ser. Todos os gráficos do jogo são criados com bordas limpas e nítidas, mantendo todo e cada pixel em mente. Eles são feitos para parecerem pixelados. Se não nos importássemos em manter cada pixel reconhecível, poderíamos ter escolhido uma técnica completamente diferente para representar os gráficos do jogo em primeiro lugar, não apenas pixel-art. sentimos que a filtragem dos gráficos in-game prejudicava nossa visão sobre como o jogo deveria parecer. Mas, é claro, isso também é uma questão de gosto e também como você está acostumado a ver os gráficos depois de todos esses anos. É por isso que deixamos a opção para ativar ou desativar o anti-aliasing."

A Criação do Pixel-Art

Embora a única restrição gráfica imposta para Tibia seja a baixa resolução, uma coisa que certamente acrescenta um outro desafio é a perspectiva de Tibia. A Pixel-art é geralmente feita ou usando projeção isométrica para produzir algum tipo de efeito tridimensional, ou escolhendo uma perspectiva não isométrica.

Lyxoph nos conta que "se você jogou outros jogos e viu a perspectiva do Tibia pela primeira vez, provavelmente ficará tentado a chamá-la de isométrica." Ele então passa a explicar a parte incomum disso: "No entanto, Tibia na verdade usa a chamada projeção oblíqua. A diferença entre a projeção oblíqua e a perspectiva isométrica é que no Tibia tudo o que está paralelo ao solo é visto de cima para baixo e o ângulo entre os eixos x e y é de 90º. O eixo vertical z, no entanto, fica em um ângulo de 135º em relação ao eixo x, o que causa uma distorção nesta direção. Em perspectivas isométricas, porém, os ângulos entre todos os eixos é igual, levando à dimensões iguais em todos os lados de um objeto."

Nem todos os gráficos do Tibia correspondem estritamente à esta perspectiva, no entanto. Os artistas gráficos se valem de sua liberdade artística para escolher o que funciona melhor e alcança o resultado desejado.

Uma das mais recentes e proeminentes peças de pixel-art adicionadas foi a nova tela de login do Tibia, criada por Lyxoph. Afim de obter algum insight sobre a criação deste pixel-art, perguntamos a ele sobre as intenções e etapas de trabalho por trás desta maravilhosa imagem. "A tela de login deveria transmitir um evento bastante mundano na vida dos tibianos: o retorno de um grupo de aventureiros à cidade de Thais. Obviamente, a imagem está tomando algumas liberdades artísticas, mas eu estava tentando imaginar como seria estar ali, de pé ao norte de Thais, olhando para baixo em direção à cidade. A ilustração começou como um pequeno esboço simples feito em papel. O próximo passo foi levar a imagem para o Photoshop e começar a traçar as formas básicas de todos os elementos da imagem. Mantive a imagem monocromática neste momento para tentar ter uma ideia melhor para a composição e escala de valores. Após todos os elementos terem sido traçados, é hora de começar a adicionar detalhes e cores. Comecei com os personagens, e depois trabalhei no campo médio de visão e no fundo da imagem, começando a preencher com mais detalhes, até chegar ao nível de detalhe de pixel. Também comecei a mudar algumas coisas que destoavam da imagem geral, recebendo insights e conselhos de meus colegas de trabalho. Seguindo a tradição de pixel-art, eu tentei manter baixa a contagem de cores de minha paleta, reutilizando uma cor sempre que possível. Um exemplo é o tom verde usado na grama onde nossos heróis estão em pé. Esta cor foi reutilizada tanto na capa do caçador, quanto no dragão circulando acima. Isto, juntamente com uma mudança para cores mais quentes na imagem em geral, ajudou a manter a paleta unificada."

"Também comecei a adicionar anti-aliasing manual em todas as bordas ásperas, como por exemplo o contorno das árvores e personagens. Essa técnica mistura duas cores adjacentes por meio da colocação de pixels com valores intermediários entre as duas cores que estão sendo misturadas. Próximo do fim, eu percebi que ainda havia algo faltando na ilustração. A foto ainda não contava muito da história, e havia um ponto muito vazio no canto inferior direito. Portanto, eu adicionei um Troll Champion prestes a armar uma emboscada contra nossos heróis (e provavelmente prestes a levar uma bela surra). Após alguns toques finais, principalmente no primeiro plano, o trabalho estava pronto para ser incluído no cliente."

Conclusão

Em última estância, ainda é uma questão de gosto você preferir pixel-art em 2D ou gráficos em 3D. No entanto, nós esperamos que nosso artigo-destaque ajude a demonstrar que ainda existem diversas razões para apreciar o pixel-art, ou pelo menos para considerar os gráficos em pixel-art do Tibia como uma opção estilística que se adéqua ao jogo e transmite uma mensagem, ao invés de rebaixá-las como algo sem importância que não possui sentido algum.

Pixel-art é, antes de tudo, um estilo atemporal de arte que não persegue as últimas tendências tecnológicas. Ele possui um visual clássico que não mira o realismo, mas que prefere focar na abstração. Enquanto ele costuma passar claramente os propósitos de uma imagem, ele também encoraja sua imaginação a preencher as lacunas entre a imagem e a realidade. Essa forma de investida pessoal ajuda a criar uma experiência de jogo imersiva.

Nós sentimos fortemente que o icônico visual pixelado 2D do Tibia é merecedor de ser amado como algo muito valioso, como uma parte integral do jogo que exibe seu coração e alma, inflamando a imaginação de todos os heróis e aventureiros que põem seus pés neste mundo de fantasia. Não é uma fraqueza para ser reprovada; é uma força da qual estamos orgulhosos. E sim, essa é uma declaração de amor. <3

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Artigo por Tibia.com
Tradução por Gildão, Vassariah, Pedrinhospf e GrYllO
Revisão por GrYllO

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