Nota do Dev II: Balanceamento de Vocações pt2

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MODIFICAÇÕES GERAIS DE SISTEMAS
Conforme foram sendo adicionadas novas ferramentas, capacitações e poder foram sendo adicionados a todas as vocações, algumas mecânicas já existentes precisaram então ser modificadas e ajustadas por conta do seu impacto no balanceamento do jogo e design para o futuro. Nós estamos cientes que essas modificações são significantes.

  1. Ataque automático e Chams
    Ataque automático poderá ativar o charm apenas no alvo principal.
    Isto afetará principalmente a Diamond Arrow e portanto é um nerf direto aos Paladins.
    Compensação: Novas habilidades, estâncias (stances) e ajustes nas habilidades já existentes.
  2. Runas de Área de Efeito (AoE)
    A área de efeito das runas será reduzido em 1, enquanto o seu dano será aumentado.
    Runas afetadas: Avalanche, Great Fireball, Thunderstorm e Stone Shower.
    Esta modificação responde diretamente ao escalonamento excessivo de dano em muitos alvos, charms e dano base por bonificação de nível.
    Aumento do dano e novas habilidades compensarão essa modificação, parcialmente.
  3. Energy Ring
    O Energy Ring absorverá 3 de mana por cada 1 ponto de dano absorvido.
    Ele continuará sendo uma ferramenta para situações emergenciais, mas não deverá mais que dobrar sua sobrevivência.
  4. Ultimate Healing Rune (UH)
    As runas de Ultimate Healing não poderão mais ser utilizadas em outros personagens.
    Essa modificação endereça o problema com o "targeting" e remove também um problema que causava uma modificação na função da vocação Sorcerer que era indesejada.

Modificações adicionais na jogabilidade

  1. Modo de combate removido
    O modo de combate será removido por completo. Para compensar, todos os personagens receberão um aumento permanente de 20% para seus valores de ataques e os valores defensivos de Escudos (shields) e Livros de Feitiços (Spellbooks) serão aumentados.
  2. Melhorias na Mitigação (Mitigation)
    Mitigação será melhorada para permitir escolhas de builds mais defensivas.
    Perks de Mitigação: +150% de efeito
    Lesser Gems: +300% de efeito
  3. Melhorias nas Poções
    Todas as vocações poderão utilizar o próximo nível de poções de mana (nenhuma modificação para Sorcerers e Druids).
    Adicionalmente, duas poções de mana universais serão adicionadas, que poderão ser utilizadas por todas as vocações.
    Elas restaurarão a mesma quantidade de mana que as poções Superior e Ultimate mana potion, mas custarão 50% a mais de ouro.

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KNIGHT
Nosso objetivo com a vocação Knight é reforçar a sua função primária de Tank enquanto melhorar a sua auto suficiência de cura e reduzindo ações excessivas.


Estâncias (Stances)
Blood Rage e Protector se tornarão estâncias, oferecendo assim um estilo de jogo mais consistente e claro.

Auto cura melhorada
A cura dos Knights será ajustada em duas formas chave:
- Bruise Bane, Wound Cleansing e Fair Wound Cleansing tiveram seu tempo de recarga ajustado para 2 segundos.
- A cura agora escala mais fortemente com o Magic Level e adicionalmente com o Shielding.
Isso resultará em uma cura mais forte e distinta com menos conjurações.

Novas habilidades defensivas
Duas novas habilidades são planejadas:
- Dano escalará com o shield defensing (defesa de escudo) ao invés de weapon attack (ataque da arma).
- O ataque dos seus alvos errará no próximo turno de auto ataque.
Essas habilidades enfatizaram a função de Tank do Knight.

Ajustes na Wheel of Dentiny (roda do destino)
- A melhoria do Front Sweep ganhará um aumento significativo no life leech (roubo de vida).
- Battle Healing será modificada para aumentar todas as habilidades de cura, com o bônus triplicado ao ter um escudo equipado.

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PALADIN
Nosso objetivo para os Paladins é de melhorar a fluidez de combate, introduzindo estâncias significantes e melhorar e expandir sua rotação base de habilidades.

Sharpshooter e Swiftfoot
Baseado nas suas opiniões, essas habilidade não serão mais transformadas em estâncias. Ao invés disso, a maior parte de seus desbloqueamentos na Wheel of Dentiny será integrada em suas funcionalidades básicas:
- Tempos de recargas reduzidos
- Habilidades de suporte utilizáveis durante o efeito do Sharpshooter
- Atacar e utilizar habilidades durante o efeito do Swiftfoot (com uma penalidade de 30%)
Os perks correspondentes na Wheel of Destiny serão modificados.

Novas Estâncias (Stances)
Duas novas estâncias são planejadas:
- Estância Ofensiva (offensive stance): Aumenta o dano do auto ataque, dobrado contra alvos não-adjacentes.
- Estância Defensiva (defensive stance): Reduz o dano sofrido de alvos não-adjacentes.
Essas estâncias funcionarão tanto para jogar sozinho ou em grupo.

Novas Habilidades
Duas novas habilidades tem sido consideradas para melhorar a rotação de habilidades do Paladin
- Ethereal Barrage (dano físico, escalonará com distance fighting e magic level)
- Divine Barrage (dano sagrado, escalará com magic level)

Ajustes Adicionais
- Dano base do Divine Caldera aumentado para 160.

Ajustes na Wheel of Dentiny
- Augumented Sharpshooter -> Augumented Ethereal Barrage para maior área de dano e maior chance de crítico.
- Augumented Swiftfoot -> Augumented Divine Barrage para maior dano e roubo de mana (mana leech).

Novas Munições
Cinco novos tipos de flechas são planejadas
- Uma Diamond Arrow menor para melhorar a forma de caçar em níveis abaixo do 150.
- Quatro novas flechas de dano elemental em área para fornecer alternativas aos monstros com resistência-imunidade ao elemento físico.
Essas flechas não tem por objetivo substituir as Diamond Arrows.

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SORCERER
Com os Sorcerers impossibilitados de utilizar as ultimate healing runes em seus aliados e a falta de identidade de classe de uma forma geral, queremos então fortalecer a vocação como a mestra do domínio dos danos elementais enquanto melhoramos sua qualidade de vida.

Estâncias Elementais (Elemental Stances)
Os Sorceres receberão estâncias elementais para fire, enrgy e death, cada uma oferecendo:
- Aumento de poder para cada habilidade de elemento correspondente.
- Utilizar uma habilidade de elemento correspondente converterá a próxima habilidade não correspondente em uma daquele elemento correto, habilitando assim uma rotação de habilidades única. (Ex: isso permitirá que o Sorcerer utilize um Hell's Core que dará dano de death ou até mesmo uma Energy Beam com dano de fogo).

Estâncias de Utilidade
Sap Strength e Expose Weakeness se tornarão estâncias.
Enquanto ativas, seus debuffs serão aplicados automaticamente quando você acertar seus inimigos, reduzindo a quantidade de ações que o Sorcerer precisa executar e melhorando assim sua qualidade de vida.

Novo Tipo de Habilidade: Repeated Blast
Repeated Blast é uma habilidade exclusiva do Sorcerer, ela é uma habilidade em área e se repetirá após 2 segundos em uma área ainda maior.

Melhoria de Habilidades
- Great Death Beam se tornará aprendível a partir do nível 66 e não estará mais na wheel of destiny.
- Lightning: Poder base aumentado para 110 e distância para 7.
- Strong Strike Spells: Poder base aumentado para 125 e distância para 7.
- Ultimate Strike Spells: Poder base aumentado para 210 e distância para 7.

Ajustes na Wheel of Destiny
- Augumented Magic Shield -> Augumented Death Blast que aumentará o dano e reduzirá a demora entre os efeitos.
- Augumented Sap Strength -> Augumented Special Spells que aumentará o dano dessas habilidades e reduzirá o tempo de recarga.
Special Spells são a habilidade Lightning e todas as habilidades enquadradas como Strong Strike Spells.
- Beam Mastery permitirá que habilidades de BEAM tenham a área aumentada.
- Drain Body substituída por um perk de suporte às estâncias elementais.
- Focus Mastery reduz o tempo de recarga do grupo para 2 segundos adicionalmente ao seu efeito atual.

Nova mecânica de Barreira (Barrier)
Se o dano que vai ser recebido for maior do que a Vida do Mago, o dano adicional é multiplicado por 8 e subtraído da mana. Se a mana acabar, a morte ocorrerá. Esta mecânica poderá reduzir a quantidade de "one-shots" que acontecem mas se mantendo ainda punitiva.

Varinhas (Wands)
O ataque das varinhas gerará mana ao invés de consumir e melhorará a distância de ataque, mas mantendo o seu dano ainda modesto.

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DRUID
Os Druids já estão em um lugar bom, mas queremos aumentar sua flexibilidade, resistência e melhorar suas opções de curas em grupo.

Estâncias de Cura (Healing Stances)
Três novas estâncias permitirão que os Druids adaptem suas curas para diferentes tipos de situações:
- Estância de Cura em Grupo (group healing stance): Dobra o tempo de recarga do Heal Friend e Mass Healing, mas aumentando em 110% a cura.
- Estância de Cura Solo (solo healing stance): Aumenta a auto cura em 10%.
- Estância de Cura Distribuída (distributed healing stance): Heal Friend e Nature's Embrace também curarão um alvo secundário aliado por 30% da cura, selecionando automaticamente o alvo com a menor vida.

Melhoria de Habilidades
- Heal Friend, Nature's Embrace e Wrath of Nature serão mais confiáveis.
- Nature's Embrace poder base aumentado em 2000.
- Strong Strike Spells: Poder base aumentado para 115 e distância para 7.
- Ultimate Strike Spells: Poder base aumentado para 190 e distância para 7.

Novo tipo de Habilidade: Forked Spells
Forked Spells será um modo exclusivo do Druid que acertará o alvo primário e alvos adicionais próximos. Serão nos elementos Earth (terra) e Ice (gelo).

Ajustes na Wheel of Destiny
- Healing Link aumentado para 25%.
- Blessing of the Grove permitirá que habilidades de cura possam ser críticas.
- Augumented Terra Wave II: Roubo de vida (life leech) aumentado para 10%.
- Augumented Strong Ice Wave I: -2s tempo de recarga, removido o roubo de mana (mana leech).
- Augumented Strong Ice Wave II: Área aumentada consideravelmente ao invés de aumento de dano base.

Nova mecânica de Barreira (Barrier)
Se o dano que vai ser recebido for maior do que a Vida do Mago, o dano adicional é multiplicado por 8 e subtraído da mana. Se a mana acabar, a morte ocorrerá. Esta mecânica poderá reduzir a quantidade de "one-shots" que acontecem mas se mantendo ainda punitiva.

Rods (Varas)
O ataque das varas gerará mana ao invés de consumir e melhorará a distância de ataque, mas mantendo o seu dano ainda modesto.

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MONK
Nosso objetivo para a vocação Monk é reforçar seu papel como linha de frente de suporte enquanto melhorar sua jogabilidade à distância e opções de progressão.

Melhorias de Suporte
- Mass Spirit Mend
Não consumirá mais harmony. Tempo de recarga ajustado e cura base aumentada para compensar a perda do multiplicador da harmony.
- Virtue of Justice & Mentor Other
Enquanto o Virtue of Justice estiver ativo, aliados próximos receberão:
- Knight: -3% de dano recebido
- Paladin: +6% de dano no ataque automático
- Sorcerer: +9% de dano de habilidades e runas
- Druid: +12% de cura
- Monk: +15% de fist fighting
Monks se beneficiarão desses bônus enquanto no estágio de Serene e sempre receberão o bônus de fist fightning eles mesmos.

Jogabilidade à distância
- Thousand Fist Blows
Uma habilidade geradora à distância que acertará o alvo e inimigos próximos em uma área similar às Diamond Arrows.
- Mystic Repulse
Tempo de recarga reduzido de 20 segundos para 12.

Ajustes na Wheel of Destiny
- Guiding Presence agora compartilha 100% o mantra.
- Sanctuary garantirá adicionalmente +10% de dano e cura a alvos adjacentes do principal ao seus efeitos já existentes.
- Augumented Mystic Repulse I: tempo de recarga reduzido para 6 segundos.
- Augumented Sweeping Takedown -> Augumented Thousand Fist Blows.
- Augumented Flurry of Blows I: aumenta sua área similar ao Greater Flurry of Blows ao invés de conceder roubo de vida (life leech).

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